










Character
| Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
| Addons | Ashes of Urh'Rok 1.7.4Official Expansion!Many in Maj'Eyal have heard of "demons", sadistic creatures who appear seemingly from nowhere, leaving a trail of suffering and destruction whereever they go. Their Fearscape floats far above the skies, watching and waiting, but not idly; their agents scout the land, their legions build up their forces, and their scholars develop new spells and strategies. As the barrier between our worlds begins to crack under their scrutiny, helpless Eyalites have begun to disappear, whisked up to serve as their slaves and playthings. They imbue these victims with magical powers to better survive the ensuing stresses - can you use your new-found abilities to escape the legions of Mal'Rok?
Features:
Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Forbidden Cults 1.7.4Official Expansion!Not all adventurers seek fortune, not all that defend the world have good deeds in mind. Forbidden Cults is a big expansion for Tales of Maj'Eyal to let you explore the horrors that lurk beneath the surface, to delve in long lost knowledge and lore and as usual to die a lot!
Both those classes use a new resource called Insanity that gradually makes you both more chaotic and powerful as it fills up.
Possessor Bonus Class 1.7.4Donators/Buyers bonus! Embers of Rage 1.7.4Official Expansion!One year has passed since the one the Orcs call the "Scourge from the West" came and single-handedly crushed the Orc Prides of Grushnak, Vor, Gorbat, and Rak'Shor. The Allied Kingdoms, now linked by farportal to their distant, long-lost Sunwall allies, have helped them conquer most of Var'Eyal. The few remnants of the ravaged Prides are caged... but one Pride remains. Kruk Pride, isolated on an island, is the last orcish settlement that stands; they, too, face their impending doom. The Sunwall has blockaded the only exit point from the island, and now, the technologically advanced civilization of Steam Giants have come down from the mountains to take their homeland with machines and weaponry unlike anything else on Eyal. Kruk Pride has reverse-engineered their technology before; their only hope is to do it again and rise up against the Pride's foes. Features:
Tradução para Português do Brasil 1.7.6É recomendado a criação de um novo personagem ao utilizar este complemento.
AVISO: Esta tradução não abrange eventos online e pode apresentar termos não traduzidos (bem raro) devido a restrições da ferramenta oficial de localização. |
| Campaign | Maj'Eyal |
| Mode | Normal Roguelike |
| Sex | Male |
| Race | Higher |
| Class | Berserker |
| Level / Exp | 8 / 45% |
| Size | Médio |
| Lifes / Deaths | Killed by corrupted protosentient globula at level 8 on the 4 Júbilo 122 year of Ascendancy at 20:28 / 1 |
Primary Stats
| Strength | 35 (base 29) |
| Dexterity | 20 (base 14) |
| Constitution | 20 (base 20) |
| Magic | 11 (base 10) |
| Willpower | 11 (base 10) |
| Cunning | 10 (base 10) |
Resources
| Life | -46/280 |
| Stamina | 124/134 |
| Healing Factor | 1.1870588855781 |
| Regeneration | 0.29676472139452 |
Speed
| Mental | 0% |
| Attack | 0% |
| Movement | 0% |
| Spell | 0% |
| Global | +100% |
Vision
| Sight | 10 |
| Lite | 5 |
Offense: Mainhand
| Damage | 67 |
| Accuracy | 29 |
| Crit Chance | 2% |
| APR | 14 |
| Speed | 1.00 |
Offense: Spell
| Spellpower | 5.5 |
| Crit Chance | 1% |
| Speed | 1 |
Offense: Mind
| Mindpower | 11 |
| Crit Chance | 1% |
| Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
| Luz | +10% |
Defense: Base
| Armour (hardiness) | 28.511077022655 (89.749889547741%) |
| Defense | 20 |
| Ranged Defense | 20 |
| Fatigue | 29 |
| Physical Save | 22 |
| Spell Save | 13 |
| Mental Save | 12 |
Defense: Resistances
| Luz | + 30%( 70%) |
| Temporal | + 6%( 70%) |
| Raio | + 21%( 70%) |
| Natureza | + 11%( 70%) |
| Praga | + 10%( 70%) |
| All | 0%( 70%) |
Defense: Immunities
| Instadeath Resistance | 100% |
Inscriptions (3/3)
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: RegeneraçãoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga : 10 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 100 de vida ao longo de 5 turnos. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: SelvagemModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga : 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito físico aleatório e reduzir todo o dano recebido em 14% por 4 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: CuraModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga : 12 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 50 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. |
Class Talents
| Técnica / Veterano de combate | 1.30 |
| 5/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Ataque com duas mãos | 1.30 |
| 5/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Técnicas de combate | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Força do furioso | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Generic Talents
| Técnica / Condicionamento | 1.30 |
| 4/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Astúcia / Sobrevivência | 1.00 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Treinamento de combate | 1.30 |
| 0/5 |
| 4/5 |
| 0/5 |
| 1/5 |
| 3/5 |
| 0/5 |
| Raça / Exaltado | 1.00 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Effects
Quests
Vários alquimistas de Maj'Eyal competem para ingressar na prestigiada Irmandade dos Alquimistas, e um ou mais deles buscaram sua ajuda. A Irmandade dos AlquimistasStire de Derth precisa de sua ajuda para criar um elixir da precisão. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * 'Precisa de: 1x cauda de enguia elétrica. Eu sei, eu sei. Onde termina a enguia e começa a cauda? Isso não importa muito. Os últimos dez centímetros, mais ou menos, devem servir perfeitamente.' * 'Precisa de: 1x presa de faerlina. Já perdi vários aventureiros por causa disso, mas tenho certeza de que você ficará bem.' * 'Precisa de: 1x ferrão de formiga de gelo. Se você tiver como resolver o pequeno problema do veneno, dá para fazer canudos milagrosos que gelam a bebida instantaneamente.' | ativo |
Explore as cavernas abaixo das ruínas de Kor'Pul e do Lamatroll em busca de tesouros e glória! De trolls e cavernas úmidas* Você explorou o Lamatroll e derrotou Prox, o Troll. * Você deve explorar as ruínas de Kor'Pul e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! | ativo |
Você escoltou a vidente ferida com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Lamatroll. Escoltar: a vidente ferida (nível 2 de Lamatroll)Como recompensa, você adquiriu a categoria de talento Feitiço / Adivinhação (com 1.00 de mestria). | concluído |
Você escoltou o alquimista solitário com sucesso até o portal de revocação no nível 1 de Floresta Velha. Escoltar: o alquimista solitário (nível 1 de Floresta Velha)Como recompensa, você aprimorou Destreza em +5. | concluído |
Um ladino desafiou você a provar seu valor como lutador antes de poder entrar na arena. O agente da Arena | concluído |
Você encontrou todas as pistas que levam ao tesouro escondido. Deve haver um caminho no terceiro nível do Lamatroll. Tesouro escondidoNo entanto, parece ser extremamente perigoso - cuidado. Você matou Bill. O tesouro dele é seu. | concluído |
Equipment
| Na cabeça | elmo de ferro da força (+3) (defesa: 0, armadura: 3)Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: +5% Atributos: +3 For Um elmo grande que protege toda a cabeça. No entanto, a ventilação e a visibilidade limitada podem ser um problema. |
| Ao redor da cintura | aterrante cinto de couro rústicoInfundido por forças da natureza 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +5% raio / +6% temporal Um cinto que fica em volta da cintura. |
| Nas mãos | par de luvas de couro rústico da força (+2) (defesa: 0, armadura: 1)Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Poder físico: +5 (+2 efetivo) Armadura: +1 Atributos: +2 For Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
| Nos pés | par de botas de ferro da incansabilidade (defesa: 0, armadura: 3)Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: +2% Vigor por turno: +0.30 Vigor máximo: +11.00 Botas pesadas com tiras de metal nos dedos dos pés, calcanhares e outras áreas vulneráveis, oferecendo uma proteção aprimorada contra lesões. |
| Em volta do pescoço | amuleto de cobre0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 1 Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
| Nos dedos | anel de cobre do furtoForjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Precisão: +7 (+3 efetivo) Penetração de armadura: +7 Defesa: +7 (+3 efetivo) Pode ser usado para ativar o talento Desengajar, colocando todos os outros amuletos em recarga por 10 turnos. Nível de talento efetivo: 2.0 Custo de energia: 10 de 10/10. Alcance: 7 Deslocamento: Instantâneo Descrição: Salta para trás até 3 unidades de distância de seu alvo, pulando sobre todas as criaturas em seu caminho. Você deve se desengajar em uma linha quase reta diretamente para longe do seu alvo (que você deve ser capaz de ver). Após de se mover, você ganha 91% de velocidade de movimento por 3 turnos (que termina se você realizar qualquer ação que não seja movimento) e pode recarregar sua munição (se possuir). A velocidade extra e a distância máxima percorrida são reduzidas pelo seu nível de fadiga. Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Ferramenta | torque de ferro da rajada mental [poder: 105] (recarga: 15)Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: talismã / torque; categoria 1 Pode ser usado para explodir a mente do oponente, causando 105 de dano mental e silenciando-o por 4 turnos. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 15 turnos. Os torques são confeccionados por psiônicos poderosos para armazenar e canalizar poderes psiônicos. |
| Capa | envolvente capa de linho da proteção (defesa: 6, armadura: 0)Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda física: +5 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +6 (+6 efetivo) Salvaguarda mental: +5 (+5 efetivo) Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
| Armadura principal | purificante armadura de placas de ferro da resistência ao raio (defesa: 0, armadura: 7)Requer: - Treinamento com armadura maciça - Força 22 Infundido por forças disruptivas Forjado por um mestre 17.00 Peso Tipo: armadura / maciça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +7 Fadiga: +22% Resistências: +10% praga / +11% natureza / +16% raio Uma armadura feita de placas de metal. |
| Fonte de luz | Ampola VeranilInfundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Dano (corpo a corpo): 15 Rajada de Luz Clara (raio 1) Resistências: +30% luz Dano: +10% luz Raio de luz: +5 Modificador de cura: +10% Ao aplicar um ataque corpo a corpo, causa 15 de dano de luz e ilumina os blocos em um raio de 1 unidade. Pode ser usado para invocar a luz, dissipando a escuridão e iluminando uma área de 20 unidades (52 de poder, baseado na Vontade). A ativação custa 10 de energia de 15/15. Uma pequena ampola de cristal que captura a luz do sol durante o Veranil. |
| Na mão principal | Tronco de Árvore do Bill (poder: 30-51, pda: 7)Requer: - Força 25 Forjado por um mestre 5.00 Peso [Único] Tipo: arma / martelo; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 30.0 - 51.0 Usa atributo: 130% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +7 Acerto crítico: +1.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Pode ser usado para ativar o talento Golpe Estilhaçante (custando 20 de energia de 20/20). Nível de talento efetivo: 2.6 Custo de energia: 20 de 20/20. Alcance: Corpo a Corpo Deslocamento: Instantâneo Descrição: Atinge o alvo com sua arma, causando 130% de dano. Se o ataque for bem-sucedido, a armadura e as salvaguardas do alvo serão reduzidas em 14 por 6 turnos. Caso o alvo esteja protegido por qualquer escudo de dano mágico ou psiônico, há uma chance de 51% de destruir um desses escudos aleatoriamente. A chance de redução de armadura escalona com seu poder físico. Um grande tronco de árvore de aparência desagradável que Bill, o Troll, usava como arma. Ele ainda pode ser usado para esse propósito, se você tiver força suficiente para empunhá-lo! |
Inventory
infusão selvagem do psíquico (resistência: 19%; mental; duração: 2; recarga: 11)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga : 11 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito mental aleatório e reduzir todo o dano recebido em 19% por 2 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. Seus efeitos escalonam com sua Vontade. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
TrevalíciaInfundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 1 Quando equipado: Penetração de armadura: +1 Atributos: +4 Des Resistências: +3% escuridão Vigor por turno: +1.00 Só morre quando alcançar: -80.00 de vida Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.flamejante maça de aço do paradoxo (poder: 12-17, pda: 3) Requer: - Força 16 Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso Tipo: arma / maça; categoria 2 Poder base: 12.0 - 16.8 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +3 Acerto crítico: +1.0% Velocidade de ataque: 100% Dano (corpo a corpo): +5 temporal Dano ao atingir (raio 1): +7 fogo Quando equipado: Resistências: +6% temporal Esmagador e mortal. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.cajado estelar de freixo da iluminação (poder: 15-18, pda: 3, elemento: escuridão) Requer: - Magia 16 Infundido por forças da natureza 5.00 Peso Tipo: arma / cajado; categoria 2 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 15.0 - 18.0 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Penetração de armadura: +3 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Defesa: +6 (+3 efetivo) Dano: +15% escuridão Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Poder mágico: +6 (+3 efetivo) Chance de crítico mágico: +2% Raio de luz: +2 Pode ser usado para ativar o talento Iluminar, colocando todos os outros amuletos em recarga por 6 turnos. Nível de talento efetivo: 1.0 Custo de energia: 6 de 6/6. Alcance: Corpo a Corpo Deslocamento: Instantâneo Tipo: Feitiço Descrição: Cria uma esfera de pura luz em um raio de 6 unidades que ilumina a área e causa 34.71 de dano de luz a todas as criaturas. No nível 3, ele também cega todos que tiverem visão da esfera (exceto o conjurador) por 3 turnos. Os cajados são confeccionados por mestres da arte para usuários de magia. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.tecemente túnica de lã do frio (+16%) (defesa: 0, armadura: 0) Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 2 Quando equipado: Resistências: +9% geral / +16% frio Dano: +11% frio Salvaguarda mental: +17 (+12 efetivo) Poder mental: +2 (+2 efetivo) Chance de crítico mental: +2% Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.cota de malha de ferro da resistência temporal (defesa: 2, armadura: 4) Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 14 Alimentado por forças arcanas 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +4 Defesa: +2 (+1 efetivo) Fadiga: +12% Resistências: +16% temporal Uma armadura feita de cota de malha. |
escudo de aço da resistência ao fogo (+17%) (defesa: 0, armadura: 4, bloqueio: 37.5)Requer: - Treinamento com escudo - Força 16 Forjado por um mestre 7.00 Peso Tipo: armadura / escudo; categoria 2 Aprenda um talento de ataque com escudo ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate dos escudos' para ver os atributos de combate. Quando equipado: Armadura: +4 Fadiga: +8% Resistências: +17% fogo Talento (bônus): +1 Bloqueio Dispositivos portáteis de deflexão. |
3 ágata0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
água-marinha 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
minerante picareta de ferro (vel. de escavação: 30 turnos)Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: ferramenta / escavação; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For Raio de infravisão: +1 Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavação Permite que você escave uma parede, remova uma árvore e crie novos caminhos. |
2 espinélio0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+2 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+2 efetivo) Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Orbe ClarividenteAlimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
Varinha de Revocação (1/1)Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
Baú de TransmogrificaçãoAlimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
2 ametrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
5 citrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
5 zircônio0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
A Arena (Roguelike)
Desbloqueou o modo Arena.By Diabo Carlos, Exaltado Furioso nível 7
79 Pira 122 year of Ascendancy at 07:54 see stats
Log
ácido (efeito em área) de digestor ácido corrompido atinge Alimentador mastocitário corrompido em 19 ácido.
ácido (efeito em área) de digestor ácido corrompido atinge Diabo Carlos em 23 ácido.
ácido (efeito em área) de digestor ácido corrompido atinge Glóbulos proto-sencientes corrompidos em 19 ácido.
ácido (efeito em área) de digestor ácido corrompido atinge Lodo Inchado em 14 ácido.
Glóbulos proto-sencientes corrompidos errou Diabo Carlos.
Praga Venenosa de Alimentador mastocitário corrompido atinge Disruptor plasmático corrompido em 30 praga.
Praga Insidiosa de Alimentador mastocitário corrompido atinge Disruptor plasmático corrompido em 12 praga.
Praga Insidiosa de Alimentador mastocitário corrompido atinge Glóbulos proto-sencientes corrompidos em 14 praga.
Praga Insidiosa de Alimentador mastocitário corrompido atinge Diabo Carlos em 15 praga.
Alimentador mastocitário corrompido atinge Diabo Carlos em 3 fogo.
Diabo Carlos usa Golpe Atordoante.
Alimentador mastocitário corrompido está atordoado!
Diabo Carlos atinge Alimentador mastocitário corrompido em 66 físico, 14 luz, 66 físico, 14 luz [160 total].
Disruptor plasmático corrompido evita o Alimentador mastocitário corrompido 'Praga Venenosa'!
Diabo Carlos é envenenado com praga!
Glóbulos proto-sencientes corrompidos evita o Alimentador mastocitário corrompido 'Praga Venenosa'!
Praga venenosa (efeito em área) de alimentador mastocitário corrompido atinge Disruptor plasmático corrompido em 5 praga.
Praga venenosa (efeito em área) de alimentador mastocitário corrompido atinge Diabo Carlos em 5 praga.
Praga venenosa (efeito em área) de alimentador mastocitário corrompido atinge Glóbulos proto-sencientes corrompidos em 6 praga.
ácido (efeito em área) de digestor ácido corrompido atinge Alimentador mastocitário corrompido em 19 ácido.
ácido (efeito em área) de digestor ácido corrompido atinge Glóbulos proto-sencientes corrompidos em 19 ácido.
ácido (efeito em área) de digestor ácido corrompido atinge Diabo Carlos em 19 ácido.
Alimentador mastocitário corrompido errou Diabo Carlos.
Glóbulos proto-sencientes corrompidos lança Drenagem.
Praga Insidiosa de Alimentador mastocitário corrompido atinge Disruptor plasmático corrompido em 5 praga.
Praga Insidiosa de Alimentador mastocitário corrompido atinge Glóbulos proto-sencientes corrompidos em 6 praga.
Praga Venenosa de Alimentador mastocitário corrompido atinge Disruptor plasmático corrompido em 13 praga.
Glóbulos proto-sencientes corrompidos atinge Diabo Carlos em 89 praga.
Diabo Carlos, exaltado furioso nível 8 foi maculado até a morte por glóbulos proto-sencientes corrompidos no nível 1 de dentro de um tentáculo gigante.


































































