
Character
| Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
| Addons | Possessor Bonus Class 1.7.4Donators/Buyers bonus! Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Tradução para Português do Brasil 1.7.6É recomendado a criação de um novo personagem ao utilizar este complemento.
AVISO: Esta tradução não abrange eventos online e pode apresentar termos não traduzidos (bem raro) devido a restrições da ferramenta oficial de localização. |
| Campaign | Maj'Eyal |
| Mode | Normal Roguelike |
| Sex | Male |
| Race | Thalore |
| Class | Rogue |
| Level / Exp | 11 / 44% |
| Size | Médio |
| Lifes / Deaths | Killed by The Shade at level 11 on the 9 Júbilo 122 year of Ascendancy at 21:37 / 1 |
Primary Stats
| Strength | 13 (base 11) |
| Dexterity | 42 (base 34) |
| Constitution | 17 (base 13) |
| Magic | 13 (base 10) |
| Willpower | 14 (base 10) |
| Cunning | 28 (base 24) |
Resources
| Life | -18/267 |
| Stamina | 64/140 |
| Healing Factor | 1.162941519274 |
| Regeneration | 0.29073537981849 |
Speed
| Mental | 0% |
| Attack | 0% |
| Movement | +15% |
| Spell | 0% |
| Global | +100% |
Vision
| Sight | 10 |
| Lite | 5 |
| Infravision | 2 |
Offense: Mainhand
| Damage | 44 |
| Accuracy | 37 |
| Crit Chance | 16% |
| APR | 9 |
| Speed | 1.00 |
Offense: Offhand
| Damage | 31 |
| Accuracy | 37 |
| Crit Chance | 14% |
| APR | 10 |
| Speed | 1.00 |
Offense: Spell
| Spellpower | 18 |
| Crit Chance | 6% |
| Speed | 1 |
Offense: Mind
| Mindpower | 21 |
| Crit Chance | 6% |
| Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
| Frio | +10% |
| Fogo | +5% |
| Luz | +20% |
Offense: Damage Penetration
| Frio | +8% |
Defense: Base
| Armour (hardiness) | 6 (30%) |
| Defense | 32 |
| Ranged Defense | 32 |
| Fatigue | 0 |
| Physical Save | 10 |
| Spell Save | 19 |
| Mental Save | 14 |
Defense: Resistances
| Frio | + 21%( 70%) |
| Luz | + 54%( 70%) |
| Fogo | + 16%( 70%) |
| All | + 7%( 70%) |
Defense: Immunities
| Instadeath Resistance | 100% |
Inscriptions (3/3)
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: RegeneraçãoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 12 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Não quebra furtividade: 100% Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 112 de vida ao longo de 5 turnos. Seus efeitos escalonam com sua Vontade. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: SelvagemModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito físico aleatório e reduzir todo o dano recebido em 14% por 4 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: CuraModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 12 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 50 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. |
Class Talents
| Técnica / Duelista | 1.30 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Facas de arremesso | 1.30 |
| 3/5 |
| 1/5 |
| 4/5 |
| 0/5 |
| Astúcia / Furtividade | 1.30 |
| 4/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Astúcia / Luta suja | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Astúcia / Armadilhas | 1.30 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Técnicas duplas | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Generic Talents
| Técnica / Treinamento de combate | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 5/5 |
| Astúcia / Letalidade | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Astúcia / Escória | 1.30 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Raça / Thalore | 1.00 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Mobilidade | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| Astúcia / Sobrevivência | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Effects
Quests
Você escoltou o ladrão arrependido com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Covil de Norgos. Escoltar o ladrão arrependido (nível 2 de Covil de Norgos)Como recompensa, você aprimorou Destreza em +5. | concluído |
A floresta Thaloren está sendo perturbada. A corrupção se espalha, e dizem que Norgos, o urso guardião, enlouqueceu. Loucura das erasNa fronteira oeste da floresta, uma aura sombria surgiu. As coisas lá dentro estão... distorcidas. * Você explorou o Covil de Norgos e o colocou para descansar. * Você explorou o Coração da Melancolia e destruiu a Coisa Definhante. | concluído |
É hora de explorar novos lugares sombrios, esquecidos e perigosos. Na escuridãoA Floresta Velha fica ao sudeste da cidade de Derth. O Labirinto fica a oeste de Derth. O Covil dos Vermes da Areia fica no extremo oeste de Derth, perto do mar. Daikara fica na fronteira leste da floresta Thaloren. * Você deve explorar a Floresta Velha e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o labirinto e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o Covil dos Vermes da Areia e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar Daikara e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! | ativo |
Você encontrou todas as pistas que levam ao tesouro escondido. Deve haver um caminho no terceiro nível do Lamatroll. Tesouro escondidoNo entanto, parece ser extremamente perigoso - cuidado. Você matou Bill. O tesouro dele é seu. | concluído |
Equipment
| Na cabeça | gorro de couro rústico da constituição (+3) (defesa: 0, armadura: 1)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Fadiga: +1% Atributos: +3 Con Um gorro feito de couro. |
| Ao redor da cintura | desfocante cinto de couro rústico do portadorAlimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +9 (+4 efetivo) Fadiga: -4% Bônus de furtividade: +6 Peso máximo: +20 Um cinto que fica em volta da cintura. |
| Nas mãos | Forja-Chama (defesa: 0, armadura: 2)Infundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +2 Atributos: +2 Ast / +3 Von Resistências: +10% fogo Dano: +5% fogo Poder mental: +2 (+1 efetivo) Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Pode ser usado para ativar o talento Cuspe de Fogo (custando 8 de energia de 24/24). Nível de talento efetivo: 3.0 Custo de energia: 8 de 24/24. Alcance: 10 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Cospe um raio de fogo, causando 30.71 de dano de fogo. O dano escalona com seu poder mental. Estas luvas parecem ser feitas de exoesqueletos de mantídeos e são quentes ao toque. |
| Nos pés | minerante par de botas de couro rústico (defesa: 0, armadura: 3)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Raio de infravisão: +2 Um par de botas feitas de couro. |
| Em volta do pescoço | amuleto de cobre da astúcia (+2)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +2 Ast Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
| Ferramenta | totem de olmo da cura [poder: 110] (recarga: 15)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 1 Pode ser usado para curar a si mesmo e a todos os aliados em uma raio de 10 unidades em 110 de vida. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 15 turnos. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
| Nos dedos | ocultista anel de cobre da luz (+20%)Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +3 Mag Resistências: +20% luz Dano: +10% luz Salvaguarda mágica: +6 (+3 efetivo) Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Nos dedos | ocultista anel de cobreAlimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +2 Mag Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Na mão principal | Cinzatrix (poder: 10-14, pda: 5)Requer: - Destreza 11 Infundido por forças da natureza 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 1 Poder base: 10.5 - 13.7 Usa atributos: 50% Ast, 50% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Adaga Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +7.0% Velocidade de ataque: 100% Dano (corpo a corpo): +7 natureza Dano no crítico (raio 2): +8 fogo Quando equipado: Poder físico: +10 (+5 efetivo) Afiada, curta e mortal. |
| Capa | capa de linho (defesa: 1, armadura: 0)2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+0 efetivo) Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
| Armadura principal | Corrente de Seda (defesa: 12, armadura: 0)Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso [Único] Tipo: armadura / tecido; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +12 (+6 efetivo) Dano de retaliação (corpo a corpo): 10 frio Resistências: +7% geral / +15% frio Penetração de resistência: +8% frio Dano: +10% frio Talento (maestrias): +0.30 Feitiço / Deserto glacial +0.30 Feitiço / Espectro gélido +0.30 Feitiço / água +0.30 Feitiço / Alquimia de gelo +0.30 Feitiço / Túmulo +0.30 Feitiço / Gelo Poder mágico: +5 (+3 efetivo) Velocidade de movimento: +15% Talento ao atingir (feitiço): Jato de Água (5% de chance, nível 1). Esta túnica de um azul profundo flui e ondula como se fosse empurrada por uma maré invisível. |
| Fonte de luz | Ampola VeranilInfundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Dano (corpo a corpo): 15 Rajada de Luz Clara (raio 1) Resistências: +30% luz Dano: +10% luz Raio de luz: +5 Modificador de cura: +10% Ao aplicar um ataque corpo a corpo, causa 15 de dano de luz e ilumina os blocos em um raio de 1 unidade. Pode ser usado para invocar a luz, dissipando a escuridão e iluminando uma área de 20 unidades (58 de poder, baseado na Vontade). A ativação custa 10 de energia de 11/15. Uma pequena ampola de cristal que captura a luz do sol durante o Veranil. |
| Na mão secundária | acidificante adaga de aço do massacre (poder: 19-25, pda: 6)Requer: - Destreza 16 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 2 Poder base: 19.0 - 24.7 Usa atributos: 50% Ast, 50% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Adaga Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +6 Acerto crítico: +5.0% Velocidade de ataque: 100% No crítico com a arma: * salpica o alvo com ácido, causando 40 de dano em 5 turnos e reduzindo a armadura e a precisão em 5 Afiada, curta e mortal. |
Inventory
balanceável adaga de ferro (poder: 10-13, pda: 5)Requer: - Destreza 11 Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 1 Poder base: 10.0 - 13.0 Usa atributos: 50% Ast, 50% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Adaga Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +4.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Precisão: +6 (+3 efetivo) Defesa: +6 (+3 efetivo) Imunidade a desarme: +22% Afiada, curta e mortal. |
adaga de ferro (poder: 10-14, pda: 5)Requer: - Destreza 11 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 1 Poder base: 10.5 - 13.7 Usa atributos: 50% Ast, 50% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Adaga Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +4.0% Velocidade de ataque: 100% Afiada, curta e mortal. |
adaga de ferro (poder: 10-14, pda: 5)Requer: - Destreza 11 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 1 Poder base: 10.5 - 13.7 Usa atributos: 50% Ast, 50% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Adaga Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +4.0% Velocidade de ataque: 100% Afiada, curta e mortal. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.florestal funda de couro rústico Requer: - Destreza 11 - Atirar Forjado por um mestre 4.00 Peso Tipo: arma / funda; categoria 1 Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Velocidade de ataque: 100% Alcance de tiro: +7 Quando equipado: Atributos: +1 Des Fundas são usadas para arremessar pedras ou projéteis de metal em seus inimigos. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.balanceável machado de guerra de ferro (poder: 11-15, pda: 2) Requer: - Força 11 Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / machado de guerra; categoria 1 Poder base: 11.0 - 15.4 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +3.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Precisão: +5 (+3 efetivo) Defesa: +6 (+3 efetivo) Imunidade a desarme: +20% Um machado de uma mão. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.machado de guerra de ferro, Nerileda (poder: 11-15, pda: 2) Requer: - Força 11 Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / machado de guerra; categoria 1 Poder base: 11.0 - 15.4 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +3.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Precisão: +6 (+3 efetivo) Defesa: +6 (+3 efetivo) Resistência a dano crítico: 15.00% Imunidade a corte: +10% Imunidade a desarme: +22% Imunidade à confusão: +10% Imunidade a atordoamento: +20% Um machado de uma mão. |
purificante cinto de couro rústicoInfundido por forças disruptivas 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +5% ácido / +5% praga Um cinto que fica em volta da cintura. |
tecemente túnica de linho (defesa: 0, armadura: 0)Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +7% geral Salvaguarda mental: +15 (+10 efetivo) Poder mental: +2 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +2% Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
intelectual par de botas de ferro (defesa: 0, armadura: 3)Requer: - Treinamento com armadura pesada Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: +2% Poder mágico: +3 (+2 efetivo) Botas pesadas com tiras de metal nos dedos dos pés, calcanhares e outras áreas vulneráveis, oferecendo uma proteção aprimorada contra lesões. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.par de botas de ferro (defesa: 0, armadura: 3) Requer: - Treinamento com armadura pesada 3.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: +2% Botas pesadas com tiras de metal nos dedos dos pés, calcanhares e outras áreas vulneráveis, oferecendo uma proteção aprimorada contra lesões. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.par de botas de couro rústico (defesa: 0, armadura: 1) 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Um par de botas feitas de couro. |
Vestígios da Inquisição Mágica (defesa: 1, armadura: 2)Requer: - Treinamento com armadura pesada Infundido por forças disruptivas Forjado por um mestre 1.50 Peso [Único] Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +2 Defesa: +1 (+0 efetivo) Atributos: +2 Ast / +2 Von Penetração de resistência: +5% natureza Dano: +5% natureza Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Vida máxima: +20.00 Poder mental: +4 (+2 efetivo) Chance de crítico mental: +3% Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Não podem ser usadas por indivíduos com poderes arcanos. Pode ser usado para destruir um item arcano (de nível superior ao das manoplas) A ativação custa 1 de energia de 150/150. Estas manoplas de voratun, outrora brilhantes, caíram em profunda decadência. Originalmente usadas na Inquisição Mágica, eram frequentemente empregadas para destruir artefatos arcanos, curando o mundo de sua influência. |
par de luvas de couro rústico da magia (+2) (defesa: 0, armadura: 1)Alimentado por forças arcanas 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Atributos: +2 Mag Dano: +4% arcano Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
armadura de couro rústico (defesa: 3, armadura: 2)Requer: - Força 10 9.00 Peso Tipo: armadura / leve; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +2 Defesa: +3 (+1 efetivo) Fadiga: +6% Uma armadura feita de couro. |
4 ágata0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
3 espinélio0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+2 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+2 efetivo) Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.lanterna de latão 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +3 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
lanterna de latão2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +3 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
escaldante lanterna de latãoAlimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Dano de retaliação (corpo a corpo): 12 fogo Resistências: +6% fogo Raio de luz: +3 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
Orbe ClarividenteAlimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
Varinha de Revocação (1/1)Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
Baú de TransmogrificaçãoAlimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.mortificante bolsa de projéteis de ferro da erosão (18/18, poder: 20-24, pda: 1) Requer: - Destreza 11 Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: munição / projétil; categoria 1 Poder base: 20.0 - 24.0 Usa atributos: 50% Ast, 70% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +1 Acerto crítico: +4.0% Capacidade: 18 Dano (à distância): +5 natureza Projéteis são usados com fundas para golpear seus inimigos até a morte. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.magnificente totem de olmo da ferroada [poder: 116] (recarga: 15) Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 1 Pode ser usado para ferroar um inimigo, causando 116 de dano de natureza ao longo de 7 turnos e reduzindo sua cura em 50%. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 15 turnos. Quando usado: * Aumenta todo o dano em 10% por 2 turnos. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.purificante varinha de olmo da blindagem [poder: 116] (recarga: 20) Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: talismã / varinha; categoria 1 Pode ser usado para criar um escudo que absorve até 116 de dano em você e em todos os aliados em um raio de 10 unidades por 4 turnos. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 20 turnos. Quando usado: * Limpa um total de 1 efeito(s) do tipo doença, ferimento ou veneno. Varinhas mágicas são criadas por alquimistas e arquimagos poderosos para armazenar feitiços. Qualquer pessoa pode utilizá-las para liberar seus feitiços. |
3 ametrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
2 citrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
5 zircônio0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
Nível 10 (Roguelike)
Alcançou o nível 10 com um personagem.By Jorge, Thalore Ladino nível 10
6 Júbilo 122 year of Ascendancy at 12:39 see stats
Log
Jorge ativa Furtividade.
Jorge brande sua Ampola Veranil e elimina todas as sombras!
Jorge desativa Furtividade.
Correu por 2 turnos (motivo da parada: inimigo avistado na direção leste (A Sombra)).
Talento Desengajar está pronto para uso.
A Sombra lança Congelamento.
Jorge está envolto em gelo!
A Sombra atinge Jorge em 86 frio.
Jorge usa Infusão: Cura.
Talento Infusão: Regeneração está pronto para uso.
Jorge usa Infusão: Regeneração.
Jorge começa a regenerar vida rapidamente.
Talento Rolamento está pronto para uso.
Talento Infusão: Selvagem está pronto para uso.
A Sombra ativa cajado sombrio!
A Sombra atinge Jorge em (29 no bloco de gelo), 43 físico [43 total].
Jorge usa Infusão: Selvagem.
Jorge está livre do gelo.
Jorge é curado!
Jorge diminui a dor.
A Sombra lança Impulso de Mana.
A Sombra atinge Jorge em 69 arcano.
Jorge, thalore ladino nível 11 foi fumegado até a morte por A Sombra e deixado para apodrecer no nível 3 de Ruínas de Kor'Pul.
















































































