












Character
| Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
| Addons | Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Tradução para Português do Brasil 1.7.6É recomendado a criação de um novo personagem ao utilizar este complemento.
AVISO: Esta tradução não abrange eventos online e pode apresentar termos não traduzidos (bem raro) devido a restrições da ferramenta oficial de localização. |
| Campaign | Maj'Eyal |
| Mode | Normal Roguelike |
| Sex | Male |
| Race | Dwarf |
| Class | Bulwark |
| Level / Exp | 14 / 27% |
| Size | Médio |
| Lifes / Deaths | Killed by swarm hive at level 14 on the 40 Carestia 122 year of Ascendancy at 13:25 / 1 |
Primary Stats
| Strength | 47 (base 36) |
| Dexterity | 15 (base 14) |
| Constitution | 36 (base 27) |
| Magic | 8 (base 10) |
| Willpower | 17 (base 11) |
| Cunning | 15 (base 10) |
Resources
| Life | 1/562 |
| Stamina | 27/156 |
| Healing Factor | 1.1979202340232 |
| Regeneration | 1.4974002925291 |
Speed
| Mental | 0% |
| Attack | 0% |
| Movement | 0% |
| Spell | 0% |
| Global | +100% |
Vision
| Sight | 10 |
| Lite | 3 |
| See Stealth | 6 |
| See Invisible | 5 |
Offense: Mainhand
| Damage | 50 |
| Accuracy | 31 |
| Crit Chance | 4% |
| APR | 2 |
| Speed | 1.00 |
Offense: Offhand
| Damage | |
| Accuracy | |
| Crit Chance | |
| APR | |
| Speed |
Offense: Spell
| Spellpower | 8 |
| Crit Chance | 2% |
| Speed | 1 |
Offense: Mind
| Mindpower | 26 |
| Crit Chance | 2% |
| Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
| Frio | +12% |
| Luz | +3% |
| Mental | +5% |
Offense: Damage Penetration
| Luz | +15% |
Defense: Base
| Armour (hardiness) | 26.317011280365 (72.903125182002%) |
| Defense | 6 |
| Ranged Defense | 6 |
| Fatigue | 23 |
| Physical Save | 30 |
| Spell Save | 20 |
| Mental Save | 31 |
Defense: Resistances
| Mental | + 17%( 70%) |
| All | + 7%( 70%) |
Defense: Immunities
| Instadeath Resistance | 100% |
| Stun Resistance | 20% |
Inscriptions (3/4)
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: RegeneraçãoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 10 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 100 de vida ao longo de 5 turnos. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: MovimentoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 10 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para aumentar a velocidade de movimento em 451% por 1 turno de jogo. Você ganha 100% de imunidade a atordoamento, estonteamento e imobilização durante o efeito. Qualquer ação que não seja movimento cancelará o efeito. Observação: como você estará se movendo muito rápido, os turnos do jogo passarão muito lentamente. Seus efeitos escalonam com sua Vontade. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: CuraModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 12 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 50 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. |
Class Talents
| Supremo / Força | 1.00 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| Supremo / Astúcia | 1.00 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| Supremo / Magia | 1.00 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| Supremo / Constituição | 1.00 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| Técnica / Veterano de combate | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Defesa de escudo | 1.30 |
| 5/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 2/5 |
| Supremo / Destreza | 1.00 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| Técnica / Técnicas de combate | 1.30 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Supremo / Vontade | 1.00 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| Técnica / Ofensiva com escudo | 1.30 |
| 5/5 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Generic Talents
| Astúcia / Sobrevivência | 1.00 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Treinamento de combate | 1.30 |
| 2/5 |
| 3/5 |
| 0/5 |
| 2/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| Raça / Anão | 1.00 |
| 1/5 |
| 5/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Condicionamento | 1.30 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Effects
Quests
Vários alquimistas de Maj'Eyal competem para ingressar na prestigiada Irmandade dos Alquimistas, e um ou mais deles buscaram sua ajuda. A Irmandade dos AlquimistasMarus de Elvala precisa de sua ajuda para criar um elixir do salvador. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * Você encontrou um ingrediente: fragmento de cristal vermelho. * Você encontrou um ingrediente: cabeça de mamba negra. * Você encontrou um ingrediente: coração de horror inchado. | ativo |
Sua fuga de Reknor fez seu coração disparar, intensificando seu desejo por riqueza e poder. Do abismo, ele devoraTalvez seja o momento de iniciar uma carreira de aventureiro. Abaixo das montanhas do Trono de Ferro se encontra o Abismo Profundo Selado há muito tempo, ele ainda atrai aventureiros em busca de tesouros. Ninguém que você conheça voltou até agora, mas você sobreviveu a Reknor. Você é incrível. | concluído |
Você escoltou a historiadora preocupada com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Cavernas Cintilantes. Escoltar a historiadora preocupada (nível 2 de Cavernas Cintilantes)Como recompensa, você aprimorou Força em +5. | concluído |
Você falhou em proteger a profanadora perdida da morte por ent. Escoltar a profanadora perdida (nível 3 de Floresta Velha) | fracassado |
Você escoltou a profanadora perdida com sucesso até o portal de revocação no nível 4 de Floresta Velha. Escoltar a profanadora perdida (nível 4 de Floresta Velha)Como recompensa, você aprimorou Astúcia em +5. | concluído |
Você encontrou as anotações de um explorador na Floresta Velha. Ele menciona ruínas Sher'Tul submersas no lago de Nur, localizado no coração da floresta. Fortaleza Sher'TulEm uma das notas, você encontrou uma pequena gema parecida com uma chave. | ativo |
É hora de explorar novos lugares sombrios, esquecidos e perigosos. Na escuridãoA Floresta Velha fica ao sudeste da cidade de Derth. O Labirinto fica a oeste de Derth. O Covil dos Vermes da Areia fica no extremo oeste de Derth, perto do mar. Daikara fica na fronteira leste da floresta Thaloren. * Você explorou a Floresta Velha e derrotou Raíz-Irada. * Você explorou o Labirinto e derrotou o Minotauro. * Você deve explorar o Covil dos Vermes da Areia e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar Daikara e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! | ativo |
Você fazia parte de um grupo de anões enviados para investigar a situação do reino de Reknor. Reknor está perdida!Ao chegar lá, você não encontrou nada além de orcs bem organizados e muito poderosos. A maior parte da sua equipe foi morta, e agora você e Norgan, o único sobrevivente além de você, devem retornar rapidamente ao Conselho de Ferro para levar a notícia. Não deixe que nada impeça você. | concluído |
Você conheceu um mago aprendiz encarregado de coletar um artefato de imenso poder arcano. Uma tarefa de aprendizEle pediu sua ajuda, caso você encontre algum artefato que não precise durante suas aventuras. * Colete um artefato de poder arcano. | concluído |
Equipment
| Na cabeça | elmo de ferro da destreza (+3) (defesa: 0, armadura: 3)Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: +5% Atributos: +3 Des Um elmo grande que protege toda a cabeça. No entanto, a ventilação e a visibilidade limitada podem ser um problema. |
| Ao redor da cintura | cinto de couro rústico do portadorAlimentado por forças arcanas 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Fadiga: -4% Peso máximo: +23 Um cinto que fica em volta da cintura. |
| Nas mãos | Lustraterror, Polymissra (defesa: 0, armadura: 2)Infundido por forças psiônicas 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +2 Dano (corpo a corpo): 5 mental Resistências: +6% mental Penetração de resistência: +15% luz Dano: +12% frio / +5% mental / +3% luz Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
| Nos pés | par de botas de ferro (defesa: 0, armadura: 3)Requer: - Treinamento com armadura pesada 3.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: +2% Botas pesadas com tiras de metal nos dedos dos pés, calcanhares e outras áreas vulneráveis, oferecendo uma proteção aprimorada contra lesões. |
| Ferramenta | sobrepujante totem de freixo da cura [poder: 272] (recarga: 19)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 2 Pode ser usado para curar a si mesmo e a todos os aliados em uma raio de 10 unidades em 272 de vida. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 19 turnos. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
| Nos dedos | psionicista anel de cobreInfundido por forças psiônicas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +3 Von Salvaguarda mental: +6 (+3 efetivo) Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Nos dedos | inatacável anel de aço da perseverançaForjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 2 Quando equipado: Salvaguarda física: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mágica: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mental: +9 (+5 efetivo) Imunidade a atordoamento: +20% Regeneração de vida: +1.00 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Na mão secundária | reforçante escudo de ferro (defesa: 0, armadura: 4, poder: 10-11, bloqueio: 45)Requer: - Treinamento com escudo - Força 11 Forjado por um mestre 7.00 Peso Tipo: armadura / escudo; categoria 1 Quando usado para atacar (com talentos): Poder base: 9.5 - 11.4 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Acerto crítico: +2.5% Valor de bloqueio: +45 Quando equipado: Armadura: +4 Fadiga: +8% Talento (bônus): +1 Bloquear Dispositivos portáteis de deflexão. |
| Capa | capa de linho, Brenuhad (defesa: 1, armadura: 0)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+1 efetivo) Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de reduzir todas as salvaguardas e a defesa em 18 Atributos: +2 For / +2 Con Salvaguarda mágica: +3 (+2 efetivo) Só morre quando alcançar: -20.00 de vida Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
| Armadura principal | cota de malha de aço, Belorikira (defesa: 2, armadura: 6)Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 20 Infundido por forças psiônicas 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +6 Defesa: +2 (+2 efetivo) Fadiga: +12% Atributos: +4 Con Resistências: +5% mental Dano crítico: +10.00% Salvaguarda mental: +11 (+6 efetivo) Poder mental: +15 (+7 efetivo) Uma armadura feita de cota de malha. |
| Fonte de luz | lanterna de latão da clarezaInfundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Salvaguarda mental: +6 (+3 efetivo) Raio de luz: +3 Ver furtividade: +6 Ver invisível: +5 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
| Na mão principal | espada longa de ferro do massacre (poder: 18-26, pda: 2)Requer: - Força 11 Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / espada longa; categoria 1 Poder base: 18.5 - 25.9 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Afiado, longo e mortal. |
Inventory
infusão de regeneração do guerreiro (cura: 220; recarga: 14)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 1.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 220 de vida ao longo de 5 turnos. Seus efeitos escalonam com sua Força. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
AdodaInfundido por forças psiônicas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 Mag Dano: +9% arcano Salvaguarda mágica: +9 (+5 efetivo) Salvaguarda mental: +5 (+3 efetivo) Imunidade à confusão: +20% Penetração de escudo de dano: +10% Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
combatente anel de cobreForjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +4 Atributos: +2 For Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Fragmento da Conflagração Mágica (poder: 20-26, pda: 10)Requer: - Destreza 17 Alimentado por forças arcanas 1.00 Peso [Único] Tipo: arma / adaga; categoria 2 Poder base: 20.0 - 26.0 Usa atributos: 50% For, 50% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +10 Acerto crítico: +12.0% Velocidade de ataque: 100% Roubo de vida (somente esta arma): +6% Dano (corpo a corpo): +20 praga / +20 fogo Quando equipado: Atributos: +5 Mag Resistências: +10% praga / +10% fogo Talento (bônus): +1 Doença Virulenta Este cristal pontiagudo brilha com uma luz sobrenatural. Uma tira de tecido está enrolada em uma extremidade, formando uma alça. |
espada longa de aço do faseamento (poder: 14-20, pda: 10)Requer: - Força 16 Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso Tipo: arma / espada longa; categoria 2 Poder base: 14.0 - 19.6 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +10 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Penetração de escudo de dano (somente esta arma): +11% Afiado, longo e mortal. |
flamejante maça de aço (poder: 16-23, pda: 3)Requer: - Força 16 Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso Tipo: arma / maça; categoria 2 Poder base: 16.5 - 23.1 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +3 Acerto crítico: +1.0% Velocidade de ataque: 100% Dano ao atingir (raio 1): +5 fogo Esmagador e mortal. |
projetora estrela mental de videira (poder: 5-6, pda: 18, dano: natureza)Requer: - Vontade 16 Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 2 Poder base: 5.0 - 5.5 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +18 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Dano: +5% raio / +5% fogo / +6% frio Talento (maestrias): +0.20 Psiônico / Foco +0.10 Psiônico / Projeção Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Poder mental: +4 (+2 efetivo) Chance de crítico mental: +2% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
Descargavéu (poder: 10-12, pda: 2, elemento: escuridão)Requer: - Magia 11 Forjado por um mestre 5.00 Peso Tipo: arma / cajado; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 10.0 - 12.0 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 10% de chance de reduzir todas as salvaguardas e a defesa em 18 Penetração de resistência: +25% raio Dano: +10% escuridão Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Dano crítico: +11.00% Poder mágico: +3 (+3 efetivo) Chance de crítico mágico: +7% Os cajados são confeccionados por mestres da arte para usuários de magia. |
Lustrastrela, Zubamira (poder: 10-12, pda: 2, elemento: fogo)Requer: - Magia 11 Alimentado por forças arcanas 5.00 Peso Tipo: arma / cajado; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 10.0 - 12.0 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de reduzir todas as salvaguardas e a defesa em 18 Resistências: +9% ácido Penetração de resistência: +5% mental Dano: +6% luz / +10% fogo Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Poder mágico: +3 (+3 efetivo) Chance de crítico mágico: +7% Os cajados são confeccionados por mestres da arte para usuários de magia. |
cajado mágico de olmo, Ignalâmina (poder: 10-12, pda: 2, elemento: raio)Requer: - Magia 11 Alimentado por forças arcanas 5.00 Peso Tipo: arma / cajado; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 10.0 - 12.0 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Defesa: +5 (+5 efetivo) Dano de retaliação (corpo a corpo): 8 fogo Atributos: +1 For Resistências: +3% ácido Dano: +10% raio Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Imunidade a veneno: +20% Poder mágico no crítico mágico (acumula até 3 vezes): +3 Poder mágico: +3 (+3 efetivo) Chance de crítico mágico: +1% Os cajados são confeccionados por mestres da arte para usuários de magia. |
Congelaflição, Zorath (poder: 10-14, pda: 2)Requer: - Força 11 Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso Tipo: arma / machado de guerra; categoria 1 Poder base: 10.0 - 14.0 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +3.5% Velocidade de ataque: 100% No crítico com a arma: * salpica o alvo com ácido, causando 15 de dano em 5 turnos e reduzindo a armadura e a precisão em 2 Dano (corpo a corpo): +4 frio Quando equipado: Defesa: +20 (+17 efetivo) Salvaguarda física: +6 (+3 efetivo) Só morre quando alcançar: -40.00 de vida Um machado de uma mão. |
resiliente capa de linho (defesa: 1, armadura: 0)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+1 efetivo) Vida máxima: +30.00 Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
Brumaruína, Elenolathagrim (defesa: 0, armadura: 3)Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: -3% Dano de retaliação (corpo a corpo): 2 mental Penetração de resistência: +10% mental Dano: +9% frio Peso máximo: +21 Salvaguarda física: +5 (+3 efetivo) Poder mental: +5 (+2 efetivo) Botas pesadas com tiras de metal nos dedos dos pés, calcanhares e outras áreas vulneráveis, oferecendo uma proteção aprimorada contra lesões. |
Tempestartífice, Harasadas (defesa: 0, armadura: 2)Alimentado por forças arcanas 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +2 Dano (corpo a corpo): 6 praga Dano de retaliação (corpo a corpo): 2 raio Resistências: +5% praga / +18% ácido Dano: +5% praga Defesa ao teletransportar: +5 Resistência geral ao teletransportar: +5% Redução da duração de efeitos ao teletransportar: +5% Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
cota de malha de aço, Claracídio (defesa: 2, armadura: 6)Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 20 Forjado por um mestre 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +6 Defesa: +2 (+2 efetivo) Fadiga: +12% Dano de retaliação (corpo a corpo): 6 luz Atributos: +2 Von Resistências: +17% fogo Dano: +3% luz Raio de luz: +1 Raio de infravisão: +3 Uma armadura feita de cota de malha. |
Armadura de Pele de Enguia (defesa: 16, armadura: 0)Infundido por forças da natureza 9.00 Peso [Único] Tipo: armadura / leve; categoria 2 Quando equipado: Defesa: +16 (+15 efetivo) Fadiga: +2% Atributos: +3 Ast / +2 Des Resistências: +15% raio Imunidade a veneno: +50% Imunidade à imobilização: +50% Talento ao atingir (natureza): Chamar Raio (10% de chance, nível 2). Pode ser usado para ativar o talento Chamar Raio (custando 25 de energia de 50/50). Nível de talento efetivo: 2.0 Custo de energia: 25 de 50/50. Alcance: 10 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Invoca um poderoso feixe de raios que causa entre 35.84 a 107.52 de dano de raio (71.68 em média). O dano escalona com seu poder mental. Esta armadura parece ter sido remendada com inúmeras enguias. Eca! |
5 ágata0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
42 ágata alquímica0.00 Peso Tipo: gema alquímica / preto; categoria 1 Quando usado como bomba alquímica: Aumenta o dano da bomba alquímica em +5% Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
água-marinha 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Dente da Boca (vel. de escavação: 12 turnos)Alimentado por forças desconhecidas 3.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / escavação; categoria 1 Quando equipado: Penetração de armadura: +15 Dano de retaliação (corpo a corpo): 10 praga drenante Dano: +5% praga Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavação Um enorme dente retirado da Boca, no Abismo Profundo. |
3 espinélio0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
lanterna de latão da saúdeInfundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Vida máxima: +41.00 Raio de luz: +3 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
Pé de Pequenino da Sorte de ProxInfundido por forças da natureza 2.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / diverso; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +5 (+5 efetivo) Atributos: +5 Sor Bônus de desarmamento de armadilhas: +5 Detecta armadilhas. Remove (25% de chance) até três atordoamentos, imobilizações ou tonteamentos a cada turno Um pé grande e peludo, claramente pertencente a um pequenino, está pendurado em um pedaço de barbante grosso. Em seu estado de decomposição, é difícil determinar há quanto tempo se separou de seu dono, mas as marcas de dentes ao redor do tornozelo sugerem que não foi entregue de bom grado. Embora tenha sido preservado com camadas de sal e argila, é evidente que a natureza está cobrando seu preço na carne morta. Alguns afirmam que o pé de um pequenino traz sorte ao seu portador; no momento, a única certeza é que ele exala um odor desagradável. |
Orbe ClarividenteAlimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
Varinha de Anulação (1/1)Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso [Único] Tipo: talismã / varinha; categoria 2 Pode ser usado para colocar até 3 runas, infusões ou talentos do alvo em recarga por 3-5 turnos (alcance 5) A ativação custa 30 de energia de 30/30. Você pode sentir a magia se esvaindo ao redor desta varinha. Até mesmo a natureza parece afetada. |
Varinha de Revocação (1/1)Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
Baú de TransmogrificaçãoAlimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
totem de olmo da cura [poder: 116] (recarga: 15)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 1 Pode ser usado para curar a si mesmo e a todos os aliados em uma raio de 10 unidades em 116 de vida. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 15 turnos. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
ametista0.00 Peso Tipo: gema / violeta; categoria 2 Quando equipado: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Tipo de dano latente: Arcano Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
3 ametrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
citrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
5 zircônio0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
A Cidade Secreta (Roguelike)
Descobriu a verdade sobre os magos.By Toppy, Anão Baluarte nível 9
6 Carestia 122 year of Ascendancy at 05:32 see stats
Colega de Equipe (Roguelike)
Escapou vivo de Reknor com o seu colega Norgan.By Toppy, Anão Baluarte nível 5
19 Voratun 122 year of Ascendancy at 05:47 see stats
Nível 10 (Roguelike)
Alcançou o nível 10 com um personagem.By Toppy, Anão Baluarte nível 10
21 Carestia 122 year of Ascendancy at 07:26 see stats
Log
Horror enxameado está vulnerável a ataques e efeitos!
Toppy atinge Horror enxameado em 36 físico, 4 mental [40 total].
Toppy terminou de se recuperar.
Toppy endurece instintivamente sua pele e ignora o ataque!
Toppy repele um ataque de Horror enxameado.
Horror enxameado atinge Toppy em 5 físico.
Toppy atinge Horror enxameado em 43 físico, 5 mental [48 total].
Toppy endurece instintivamente sua pele e ignora o ataque!
Toppy repele um ataque de Horror enxameado.
Horror enxameado atinge Toppy em 5 físico.
Toppy atinge Horror enxameado em 62 físico.
Toppy matou Horror enxameado!
Toppy para de regenerar vida rapidamente.
Horror enxameado errou Toppy.
Toppy errou Enxame de colmeia.
Horror enxameado errou Toppy.
Enxame de colmeia usa Chicote Mental.
A mente de Enxame de colmeia se enche de poder crítico!
Enxame de colmeia atinge Toppy em 282 físico.
Toppy errou Enxame de colmeia.
Toppy endurece instintivamente sua pele e ignora o ataque!
Toppy repele um ataque de Horror enxameado.
Enxame de colmeia usa Golpe Obstinado.
A mente de Enxame de colmeia se enche de poder crítico!
Enxame de colmeia atinge Toppy em 276 físico.
Toppy, anão baluarte nível 14 foi esmigalhado até a morte por enxame de colmeia no nível 2 de Lago de Nur.

























































































































