












Character
| Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
| Addons | Possessor Bonus Class 1.7.4Donators/Buyers bonus! Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Tradução para Português do Brasil 1.7.6É recomendado a criação de um novo personagem ao utilizar este complemento.
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| Campaign | Maj'Eyal |
| Mode | Normal Adventure |
| Sex | Male |
| Race | Higher |
| Class | Bulwark |
| Level / Exp | 13 / 20% |
| Size | Médio |
| Lifes / Deaths | Killed by senhor dos bandidos, Mayavea at level 8 on the 14 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 18:13 0 / 5Killed by senhor dos bandidos, Mayavea at level 8 on the 14 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 18:43 Killed by naga myrmidon at level 12 on the 25 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 22:35 Killed by naga myrmidon at level 13 on the 25 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 23:39 Killed by swarm hive at level 13 on the 26 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 01:01 |
Primary Stats
| Strength | 40 (base 31) |
| Dexterity | 33 (base 23) |
| Constitution | 25 (base 24) |
| Magic | 20 (base 10) |
| Willpower | 17 (base 10) |
| Cunning | 17 (base 10) |
Resources
| Life | -89/443 |
| Stamina | 116/174 |
| Healing Factor | 1.1245178243369 |
| Regeneration | 0.28112945608423 |
Speed
| Mental | 0% |
| Attack | 0% |
| Movement | 0% |
| Spell | 0% |
| Global | +100% |
Vision
| Sight | 10 |
| Lite | 5 |
| Infravision | 2 |
Offense: Mainhand
| Damage | 58 |
| Accuracy | 48 |
| Crit Chance | 6% |
| APR | 2 |
| Speed | 1.00 |
Offense: Offhand
| Damage | |
| Accuracy | |
| Crit Chance | |
| APR | |
| Speed |
Offense: Spell
| Spellpower | 30 |
| Crit Chance | 5% |
| Speed | 1 |
Offense: Mind
| Mindpower | 22 |
| Crit Chance | 5% |
| Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
| Físico | +18% |
| Natureza | +18% |
| Temporal | +15% |
| All | +12% |
Offense: Damage Penetration
| Arcano | +20% |
Defense: Base
| Armour (hardiness) | 23 (30%) |
| Defense | 32 |
| Ranged Defense | 32 |
| Fatigue | 14 |
| Physical Save | 28 |
| Spell Save | 30 |
| Mental Save | 27 |
Defense: Resistances
| Arcano | + 26%( 70%) |
| Frio | + 37%( 70%) |
| Natureza | + 16%( 70%) |
| Praga | + 17%( 70%) |
| All | + 13%( 70%) |
| Escuridão | + 16%( 70%) |
| Fogo | + 36%( 70%) |
| Raio | + 22%( 70%) |
| ácido | + 29%( 70%) |
Defense: Immunities
| Stun Resistance | 20% |
| Instadeath Resistance | 100% |
| Silence Resistance | 50% |
Inscriptions (4/4)
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: RegeneraçãoModo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 15 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 145 de vida ao longo de 5 turnos. Seus efeitos escalam com sua Constituição. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: SelvagemModo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito físico aleatório e reduzir todo o dano recebido em 18% por 2 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. Seus efeitos escalam com sua Astúcia. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: CuraModo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 11 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 91 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. Seus efeitos escalam com sua Constituição. |
| Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: QuebrafliçõesModo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 18 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para dissipar instantaneamente a energia de suas enfermidades, limpando todos os efeitos cruzados e 1 efeito físico, mental e mágico. Você usa a energia dissipada para criar um escudo com duração de 3 turnos e que bloqueia 62 de dano por efeito limpo (sem contar os efeitos cruzados). Se houver apenas efeitos cruzados para limpar, nenhum escudo será criado e a runa entrará em um tempo de recarga reduzido de 75%. Seus efeitos escalam com sua Força. |
Class Talents
| Técnica / Veterano de combate | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Defesa de escudo | 1.30 |
| 5/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Técnicas de combate | 1.30 |
| 4/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Ofensiva com escudo | 1.30 |
| 5/5 |
| 4/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Generic Talents
| Técnica / Treinamento de combate | 1.30 |
| 0/5 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 4/5 |
| 4/5 |
| 0/5 |
| Astúcia / Sobrevivência | 1.00 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Condicionamento | 1.30 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Raça / Exaltado | 1.00 |
| 5/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Effects
Quests
Vários alquimistas de Maj'Eyal competem para ingressar na prestigiada Irmandade dos Alquimistas, e um ou mais deles buscaram sua ajuda. A Irmandade dos AlquimistasStire de Derth precisa de sua ajuda para criar um elixir da precisão. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * Você encontrou um ingrediente: coração de orc. * Você encontrou um ingrediente: cauda de enguia elétrica. * Você encontrou um ingrediente: pata de urso. | ativo |
Explore as cavernas abaixo das ruínas de Kor'Pul e do Atrolleiro em busca de tesouros e glória! De trolls e cavernas úmidas* Você explorou o Atrolleiro e derrotou Prox, o Troll. * Você explorou as ruínas de Kor'Pul e derrotou o Possuído. | concluído |
Você escoltou a paladina do sol perdida com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Atrolleiro. Escoltar a paladina do sol perdida (nível 2 de Atrolleiro)Como recompensa, você aprimorou Força em +5. | concluído |
Você escoltou o guerreiro perdido com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Floresta Velha. Escoltar o guerreiro perdido (nível 2 de Floresta Velha)Como recompensa, você aprimorou o talento Vitalidade (+1 de nível). | concluído |
Você encontrou as anotações de um explorador na Floresta Velha. Ele menciona ruínas Sher'Tul submersas no lago de Nur, localizado no coração da floresta. Fortaleza Sher'TulEm uma das notas, você encontrou uma pequena gema parecida com uma chave. | ativo |
É hora de explorar novos lugares sombrios, esquecidos e perigosos. Na escuridãoA Floresta Velha fica ao sudeste da cidade de Derth. O Labirinto fica a oeste de Derth. O Covil dos Vermes da Areia fica no extremo oeste de Derth, perto do mar. Daikara fica na fronteira leste da floresta Thaloren. * Você explorou a Floresta Velha e derrotou Casca-Lascada. * Você deve explorar o labirinto e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o Covil dos Vermes da Areia e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar Daikara e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! | ativo |
Você encontrou todas as pistas que levam ao tesouro escondido. Deve haver um caminho no terceiro nível do Atrolleiro. Tesouro escondidoNo entanto, parece ser extremamente perigoso - cuidado. Você matou Bill. O tesouro dele é seu. | concluído |
Você conheceu um mago aprendiz encarregado de coletar um artefato de imenso poder arcano. Uma tarefa de aprendizEle pediu sua ajuda, caso você encontre algum artefato que não precise durante suas aventuras. * Colete um artefato de poder arcano. | ativo |
Equipment
| Na cabeça | Vaziazin, Erukath (defesa: 0, armadura: 3)Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: +5% Atributos: +3 For Resistências: +3% escuridão / +5% arcano Penetração de resistência: +20% arcano Um elmo grande que protege toda a cabeça. No entanto, a ventilação e a visibilidade limitada podem ser um problema. |
| Ao redor da cintura | isolante cinto de couro rústico da morte-vivaAlimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +5% praga / +6% frio / +5% fogo O usuário é tratado como um morto-vivo. O usuário não precisa mais respirar. Um cinto que fica em volta da cintura. |
| Nas mãos | par de manoplas de ferro (defesa: 0, armadura: 1)Requer: - Treinamento com armadura pesada 1.50 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Fadiga: +1% Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'propriedades de combate das luvas' para exibir os atributos de combate. Luvas de metal que protegem as mãos até o meio do antebraço. |
| Nos pés | par de botas de couro rústico, Plantavéu (defesa: 0, armadura: 3)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Atributos: +3 Mag / +1 Con Dano: +6% natureza / +3% temporal Raio de infravisão: +2 Um par de botas feitas de couro. |
| Em volta do pescoço | isolante amuleto de cobreInfundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +11% fogo / +12% frio Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
| Na mão principal | arqueante espada longa de ferro do massacre (poder: 17-24, pda: 2)Requer: - Força 11 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / espada longa; categoria 1 Poder base: 17.0 - 23.8 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * 25% de chance de um raio rebater a partir do alvo para um segundo alvo, causando 51 de dano de raio Afiado, longo e mortal. |
| Ferramenta | Pé de Pequenino da Sorte de ProxInfundido por forças da natureza 2.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / diverso; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +5 (+2 efetivo) Atributos: +5 Sor Bônus de desarmamento de armadilhas: +5 Detecta armadilhas. Remove (25% de chance) até três atordoamentos, imobilizações ou tonteamentos a cada turno Um pé grande e peludo, claramente pertencente a um pequenino, está pendurado em um pedaço de barbante grosso. Em seu estado de decomposição, é difícil determinar há quanto tempo se separou de seu dono, mas as marcas de dentes ao redor do tornozelo sugerem que não foi entregue de bom grado. Embora tenha sido preservado com camadas de sal e argila, é evidente que a natureza está cobrando seu preço na carne morta. Alguns afirmam que o pé de um pequenino traz sorte ao seu portador; no momento, a única certeza é que ele exala um odor desagradável. |
| Nos dedos | anel de aço do poderAlimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 2 Quando equipado: Poder físico: +7 (+3 efetivo) Poder mágico: +5 (+2 efetivo) Poder mental: +7 (+4 efetivo) Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Nos dedos | anel de aço, LelomalinForjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 2 Quando equipado: Defesa: +5 (+2 efetivo) Atributos: +3 Des Resistências: +3% natureza Dano: +6% físico Salvaguarda física: +8 (+4 efetivo) Salvaguarda mágica: +7 (+3 efetivo) Salvaguarda mental: +8 (+4 efetivo) Imunidade a atordoamento: +20% Raio de luz: +1 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Aljava | autocarregável aljava de flechas de olmo do vento (17/17, poder: 14-20, pda: 5)Requer: - Destreza 11 Alimentado por forças arcanas Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: munição / flecha; categoria 1 Poder base: 14.0 - 19.6 Usa atributos: 50% For, 70% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +1.0% Capacidade: 17 Turnos para recarga adicional: 4 Ao atingir com a arma: * 20% de chance de criar uma explosão de ar em um raio de 3 unidades, empurrando os inimigos 2 unidades para trás e causando 130 de dano físico Velocidade de deslocamento: +200% As flechas são usadas com arcos para perfurar seus inimigos até a morte. |
| Capa | envolvente capa de linho de Eldoral (defesa: 6, armadura: 0)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +6 (+3 efetivo) Atributos: +1 Ast / +1 Des Salvaguarda física: +6 (+3 efetivo) Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
| Armadura principal | Túnica do Arquimago (defesa: 10, armadura: 10)Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso [Único] Tipo: armadura / tecido; categoria 4 Quando equipado: Armadura: +10 Defesa: +10 (+5 efetivo) Dano de retaliação (corpo a corpo): 15 arcano Atributos: +6 Mag / +6 Von / +6 Ast Resistências: +10% raio / +10% frio / +10% fogo / +10% arcano / +13% geral Dano: +12% geral Salvaguarda mágica: +20 (+10 efetivo) Salvaguarda mental: +15 (+8 efetivo) Imunidade a silêncio: +50% Mana por turno: +2.00 Poder mágico: +15 (+7 efetivo) Raio de luz: +1 Uma túnica simples de seda-élfica. Seria banal se não fosse pelo poder absoluto que ela irradia. |
| Fonte de luz | lanterna de latão2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +3 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
| Na mão secundária | escudo de aço-anão, Trevanunca (defesa: 0, armadura: 6, poder: 28-33, bloqueio: 75)Requer: - Treinamento com escudo - Força 24 Forjado por um mestre 7.00 Peso Tipo: armadura / escudo; categoria 3 Quando usado para atacar (com talentos): Poder base: 27.5 - 33.0 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos desencadeados (máx 200%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +3.5% Valor de bloqueio: +75 Dano no crítico (raio 2): +16 escuridão Quando equipado: Armadura: +6 Fadiga: +8% Atributos: +5 Des Resistências: +18% ácido Talento (bônus): +1 Bloquear Vigor máximo: +20.00 Ódio máximo: +4.00 Dispositivos portáteis de deflexão. |
Inventory
infusão de cura do mago (cura: 80; recarga: 13)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 13 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 80 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. Seus efeitos escalam com sua Magia. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.infusão de movimento (velocidade: 481%; recarga: 15) Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 15 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para aumentar a velocidade de movimento em 481% por 1 turno de jogo. Você ganha 100% de imunidade a atordoamento, estonteamento e imobilização durante o efeito. Qualquer ação que não seja movimento cancelará o efeito. Observação: como você estará se movendo muito rápido, os turnos do jogo passarão muito lentamente. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.estrela mental de videira do equilíbrio (poder: 6-6, pda: 18, dano: mental) Requer: - Vontade 16 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 2 Poder base: 5.5 - 6.1 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Mental Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +18 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +3 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +3 (+2 efetivo) Equilíbrio quando atingido: +0.60 Poder mental: +4 (+2 efetivo) Chance de crítico mental: +2% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.funda de couro curtido Requer: - Destreza 16 - Atirar 4.00 Peso Tipo: arma / funda; categoria 2 Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Velocidade de ataque: 100% Alcance de tiro: +7 Fundas são usadas para arremessar pedras ou projéteis de metal em seus inimigos. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.estável funda de couro reforçado do ácido Requer: - Destreza 35 - Atirar Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 4.00 Peso Tipo: arma / funda; categoria 4 Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Velocidade de ataque: 100% Alcance de tiro: +9 Dano (à distância): +6 ácido Quando equipado: Precisão: +7 (+3 efetivo) Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +8% ácido Fundas são usadas para arremessar pedras ou projéteis de metal em seus inimigos. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.funda de couro curtido do raio Requer: - Destreza 16 - Atirar Alimentado por forças arcanas 4.00 Peso Tipo: arma / funda; categoria 2 Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Velocidade de ataque: 100% Alcance de tiro: +7 Dano (à distância): +5 raio Quando equipado: Dano: +11% raio Fundas são usadas para arremessar pedras ou projéteis de metal em seus inimigos. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.cruel cajado mágico de freixo da proteção (poder: 15-18, pda: 3, elemento: raio) Requer: - Magia 16 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 5.00 Peso Tipo: arma / cajado; categoria 2 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 15.0 - 18.0 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos desencadeados (máx 200%) Penetração de armadura: +3 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Armadura: +4 Defesa: +5 (+2 efetivo) Proteções máximas: +2 raio Dano: +15% raio Talentos (bônus): +1 Proteção +1 Comandar Cajado Dano crítico: +13.00% Poder mágico: +6 (+3 efetivo) Chance de crítico mágico: +7% Os cajados são confeccionados por mestres da arte para usuários de magia. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.potente cajado mágico de teixo do poder (poder: 22-26, pda: 4, elemento: raio) Requer: - Magia 24 Alimentado por forças arcanas 5.00 Peso Tipo: arma / cajado; categoria 3 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 22.0 - 26.4 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos desencadeados (máx 200%) Penetração de armadura: +4 Acerto crítico: +3.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Dano: +22% raio Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Poder mágico: +17 (+8 efetivo) Chance de crítico mágico: +3% Os cajados são confeccionados por mestres da arte para usuários de magia. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.arqueante tridente de aço-azul do massacre (poder: 24-39, pda: 8) Requer: - Força 16 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / tridente; categoria 2 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 24.5 - 39.2 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Exóticas Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +8 Acerto crítico: +2.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * 25% de chance de um raio rebater a partir do alvo para um segundo alvo, causando 51 de dano de raio Um tridente maciço de duas mãos. Os tridentes exigem o talento de domínio com armas exóticas para serem usados corretamente. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.tridente de aço-azul (poder: 20-33, pda: 8) Requer: - Força 16 3.00 Peso Tipo: arma / tridente; categoria 2 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 20.5 - 32.8 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Exóticas Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +8 Acerto crítico: +2.0% Velocidade de ataque: 100% Um tridente maciço de duas mãos. Os tridentes exigem o talento de domínio com armas exóticas para serem usados corretamente. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.tridente de aço-azul da incapacitação (poder: 17-27, pda: 8) Requer: - Força 16 Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / tridente; categoria 2 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 17.0 - 27.2 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Exóticas Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +8 Acerto crítico: +2.0% Velocidade de ataque: 100% No crítico com a arma: * incapacita o alvo, reduzindo a velocidade mental, mágica e de ataque em 30% Quando equipado: Chance de crítico físico: +9.0% Um tridente maciço de duas mãos. Os tridentes exigem o talento de domínio com armas exóticas para serem usados corretamente. |
aterrante cinto de couro rústicoInfundido por forças da natureza 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +5% raio / +5% temporal Um cinto que fica em volta da cintura. |
Corrente de Seda (defesa: 12, armadura: 0)Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso [Único] Tipo: armadura / tecido; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +12 (+6 efetivo) Dano de retaliação (corpo a corpo): 10 frio Resistências: +7% geral / +15% frio Penetração de resistência: +8% frio Dano: +10% frio Talento (maestrias): +0.30 Feitiço / Deserto glacial +0.30 Feitiço / Espectro gélido +0.30 Feitiço / Água +0.30 Feitiço / Alquimia de gelo +0.30 Feitiço / Túmulo +0.30 Feitiço / Gelo Poder mágico: +5 (+2 efetivo) Velocidade de movimento: +15% Talento ao atingir (feitiço): Jato de Água (5% de chance, nível 1). Esta túnica de um azul profundo flui e ondula como se fosse empurrada por uma maré invisível. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.cintilante túnica de lã da mente (+12%) (defesa: 0, armadura: 0) Alimentado por forças arcanas Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 2 Quando equipado: Resistências: +12% mental / +9% geral Dano: +12% arcano / +12% mental Mana máxima: +19.00 Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
consciente túnica de linho da vida (defesa: 0, armadura: 0)Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +6% praga / +7% geral Penetração de resistência: +6% mental Dano: +5% mental Regeneração de vida: +1.50 Psi por turno: +0.30 Vida máxima: +41.00 Psique máxima: +11.00 Poder mental: +6 (+3 efetivo) Chance de crítico mental: +2% Modificador de cura: +12% Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
Trovejartífice (defesa: 2, armadura: 6)Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 20 Infundido por forças psiônicas 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +6 Defesa: +2 (+1 efetivo) Fadiga: +12% Atributos: +1 Mag / +5 Von / +3 Ast Resistências: +21% raio Dano: +3% raio Salvaguarda mental: +12 (+6 efetivo) Raio de luz: +3 Uma armadura feita de cota de malha. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.rejuvenescente cota de malha de estralita da resistência ao frio (defesa: 4, armadura: 8) Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 38 Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 4 Quando equipado: Armadura: +8 Defesa: +4 (+2 efetivo) Fadiga: +12% Resistências: +15% frio Regeneração de vida: +2.00 Vigor por turno: +1.10 Uma armadura feita de cota de malha. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.purificante armadura de couro reforçado da resistência ao raio (defesa: 12, armadura: 7) Requer: - Força 18 Infundido por forças disruptivas Forjado por um mestre 9.00 Peso Tipo: armadura / leve; categoria 4 Quando equipado: Armadura: +7 Defesa: +12 (+6 efetivo) Fadiga: +8% Resistências: +12% praga / +14% natureza / +20% raio Uma armadura feita de couro. |
Jato de Coral (defesa: 8, armadura: 8, poder: 18-25, bloqueio: 48)Requer: - Treinamento com escudo - Força 16 Infundido por forças da natureza 7.00 Peso [Único] Tipo: armadura / escudo; categoria 1 Quando usado para atacar (com talentos): Poder base: 18.0 - 25.2 Usa atributo: 140% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos desencadeados (máx 200%) Acerto crítico: +2.0% Valor de bloqueio: +48 Dano (corpo a corpo): +10 frio Quando equipado: Armadura: +8 Defesa: +8 (+4 efetivo) Fadiga: +12% Ao bloquear com escudo: * 30% de chance de borrifar água congelante em um cone com raio de 4 unidades no alvo. Resistências: +15% frio / +10% fogo Talento (bônus): +1 Bloquear Ar máximo: +20.00 Efeito especial ao bloquear: 30% de chance de borrifar água congelante em um cone com raio de 4 unidades no alvo. Um pedaço de coral irregular, retirado do oceano. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.escudo de aço da resistência arcana (+10%) (defesa: 0, armadura: 4, poder: 18-22, bloqueio: 41) Requer: - Treinamento com escudo - Força 16 Infundido por forças disruptivas 7.00 Peso Tipo: armadura / escudo; categoria 2 Quando usado para atacar (com talentos): Poder base: 18.0 - 21.6 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos desencadeados (máx 200%) Acerto crítico: +3.0% Valor de bloqueio: +41 Quando equipado: Armadura: +4 Fadiga: +8% Resistências: +10% arcano Talento (bônus): +1 Bloquear Dispositivos portáteis de deflexão. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.resfriante aljava de flechas de freixo (15/15, poder: 17-24, pda: 7) Requer: - Destreza 16 Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso Tipo: munição / flecha; categoria 2 Poder base: 17.0 - 23.8 Usa atributos: 50% For, 70% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +7 Acerto crítico: +1.5% Capacidade: 15 Dano (à distância): +11 frio As flechas são usadas com arcos para perfurar seus inimigos até a morte. |
5 ágata0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
água-marinha 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
2 topázio0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Defesa: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+2 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+2 efetivo) Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
minerante picareta de ferro (vel. de escavação: 29 turnos)Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: ferramenta / escavação; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For Raio de infravisão: +1 Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavar Permite que você escave uma parede, remova uma árvore e crie novos caminhos. |
3 espinélio0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.perfurante lâmpada alquímica Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 3 Quando equipado: Penetração de armadura: +5 Penetração de resistência: +5% geral Raio de luz: +5 Uma lanterna de latão comum, aprimorada pela alquimia para proporcionar uma iluminação mais intensa. |
Orbe ClarividenteAlimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
Varinha de Revocação (1/1)Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
Baú de TransmogrificaçãoAlimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.energizante torque de estralita do escudo psiônico [poder: 123] (recarga: 32) Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: talismã / torque; categoria 4 Pode ser usado para criar um escudo psiônico, reduzindo todo o dano recebido em 123 por 5 turnos. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 32 turnos. Os torques são confeccionados por psiônicos poderosos para armazenar e canalizar poderes psiônicos. |
focalizante torque de ferro do vendaval [poder: 100] (recarga: 15)Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: talismã / torque; categoria 1 Pode ser usado para projetar uma rajada de vento em um cone, forçando todas as criaturas a recuarem 7 unidades para trás e causando 118 de dano físico. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 15 turnos. Quando usado: * Reduz a recarga de 1 talento(s) em 2 turnos. Os torques são confeccionados por psiônicos poderosos para armazenar e canalizar poderes psiônicos. |
ametista0.00 Peso Tipo: gema / violeta; categoria 2 Quando equipado: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Tipo de dano latente: Arcano Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
4 ametrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
3 citrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
6 zircônio0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
Nível 10
Alcance o nível 10 com um personagem.By Emarx V, Exaltado Baluarte nível 10
20 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 13:22 see stats
Log
Naga caçadora da maré lança Raio de Água.
Naga caçadora da maré atinge Emarx V em 60 frio.
Emarx V deixa de estar envenenado.
Naga caçadora da maré atira!
Atirar de Naga caçadora da maré atinge Emarx V em 34 físico, 10 natureza, 10 fogo [54 total].
Emarx V atinge Naga caçadora da maré em 43 físico.
Naga caçadora da maré atira!
Emarx V terminou de se recuperar.
Atirar de Naga caçadora da maré errou Emarx V.
Emarx V atinge Naga caçadora da maré em 35 físico.
Naga caçadora da maré lança Raio de Água.
Naga caçadora da maré atinge Emarx V em 60 frio.
Talento Bloquear está pronto para uso.
Emarx V atinge Naga caçadora da maré em 44 físico.
Enxame de colmeia usa Golpe Obstinado.
Enxame de colmeia atinge Emarx V em 130 físico.
Naga caçadora da maré usa Cuspir Veneno.
Emarx V está envenenado!
Naga caçadora da maré atinge Emarx V em 30 natureza.
Veneno de Naga caçadora da maré atinge Emarx V em 30 natureza.
Você coleta um novo ingrediente: língua de naga (1).
Emarx V atinge Naga caçadora da maré em 46 físico.
Enxame de colmeia usa Açoite Mental.
Emarx V matou Naga caçadora da maré!
Enxame de colmeia atinge Emarx V em 145 físico.
Emarx V (exaltado, baluarte) nível 13 foi clivado até a morte por enxame de colmeia no nível 2 de Lago de Nur.














































































