












Character
| Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
| Addons | Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Tradução para Português do Brasil 1.7.6É recomendado a criação de um novo personagem ao utilizar este complemento.
AVISO: Esta tradução não abrange eventos online e pode apresentar termos não traduzidos (bem raro) devido a restrições da ferramenta oficial de localização. |
| Campaign | Maj'Eyal |
| Mode | Nightmare Roguelike |
| Sex | Male |
| Race | Shalore |
| Class | Summoner |
| Level / Exp | 14 / 82% |
| Size | Médio |
| Lifes / Deaths | Killed by gwelgoroth at level 14 on the 12 Bruma 122 year of Ascendancy at 09:16 / 1 |
Primary Stats
| Strength | 16 (base 13) |
| Dexterity | 16 (base 15) |
| Constitution | 24 (base 15) |
| Magic | 14 (base 10) |
| Willpower | 50 (base 33) |
| Cunning | 37 (base 25) |
Resources
| Life | -31/372 |
| Equilibrium | 18 |
| Healing Factor | 1.2172674059367 |
| Regeneration | 0.30431685148417 |
Speed
| Mental | 0% |
| Attack | 0% |
| Movement | 0% |
| Spell | 0% |
| Global | +100% |
Vision
| Sight | 10 |
| Lite | 5 |
| Infravision | 7 |
| See Stealth | 34.271521086458 |
| See Invisible | 35.271521086458 |
Offense: Mainhand
| Damage | 40 |
| Accuracy | 32 |
| Crit Chance | 25% |
| APR | 15 |
| Speed | 1.00 |
Offense: Offhand
| Damage | 33 |
| Accuracy | 32 |
| Crit Chance | 20% |
| APR | 12 |
| Speed | 1.00 |
Offense: Spell
| Spellpower | 19 |
| Crit Chance | 19% |
| Speed | 1 |
Offense: Mind
| Mindpower | 44 |
| Crit Chance | 22% |
| Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
| Mental | +3% |
| Natureza | +27% |
| Fogo | +3% |
| Luz | +10% |
Offense: Damage Penetration
| Temporal | +5% |
Defense: Base
| Armour (hardiness) | 11 (35.65183292883%) |
| Defense | 27 |
| Ranged Defense | 27 |
| Fatigue | 0 |
| Physical Save | 20 |
| Spell Save | 22 |
| Mental Save | 29 |
Defense: Resistances
| Luz | + 40%( 70%) |
| Temporal | + 14%( 70%) |
| Frio | + 8%( 70%) |
| Natureza | + 22%( 70%) |
| Fogo | + 8%( 70%) |
| All | + 3%( 70%) |
Defense: Immunities
| Instadeath Resistance | 100% |
| Silence Resistance | 20% |
| Knockback Resistance | 20% |
| Confusion Resistance | 21% |
| Stun Resistance | 21% |
| Pinning Resistance | 20% |
| Poison Resistance | 70% |
| Blind Resistance | 21% |
Inscriptions (3/3)
| Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: EscudoModo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para criar um escudo protetor que absorve no máximo 100 de dano por 5 turnos. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: RegeneraçãoModo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 15 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 114 de vida ao longo de 5 turnos. Seus efeitos escalam com sua Força. |
| Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: Imagem EspelhadaModo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 24 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Mágico (100% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para criar até 3 imagens suas que provocam os inimigos próximos a cada turno imediatamente após a invocação. Somente uma imagem pode ser criada por inimigo em um raio de 10 unidades, sendo que a primeira é criada perto do inimigo mais próximo. As imagens herdam toda a sua vida, resistência, armadura, defesa e blindagem da armadura. |
Class Talents
| Dádiva selvagem / Invocação (ampliação) | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 3/5 |
| 0/5 |
| Dádiva selvagem / Invocação (utilidade) | 1.30 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Dádiva selvagem / Invocação (distância) | 1.30 |
| 1/5 |
| 5/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Dádiva selvagem / Invocação (corpo a corpo) | 1.30 |
| 5/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Generic Talents
| Astúcia / Sobrevivência | 1.00 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Treinamento de combate | 1.00 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Dádiva selvagem / Estrela mental | 1.30 |
| 5/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Dádiva selvagem / Chamado da natureza | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Raça / Shalore | 1.00 |
| 1/5 |
| 5/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Effects
Quests
Vários alquimistas de Maj'Eyal competem para ingressar na prestigiada Irmandade dos Alquimistas, e um ou mais deles buscaram sua ajuda. A Irmandade dos AlquimistasMarus de Elvala precisa de sua ajuda para criar um elixir da maestria. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * Você encontrou um ingrediente: verme verde. * Você encontrou um ingrediente: globo ocular de deplorável. * 'Precisa de: 1x língua de naga. Os melhores resultados ocorrem com línguas nunca contaminadas por palavrões. Portanto, se você encontrar algum naga santo, traga-o para mim!' | ativo |
Você já ouviu falar que, nas profundezas das Cavernas Cintilantes, encontram-se estranhos cristais imbuídos com as energias da Conflagração Mágica. Ecos da Conflagração MágicaTambém há rumores de um acampamento Shaloren renegado a oeste. * Você explorou as cavernas cintilantes e destruiu o Cristal da Conflagração Mágica. * Você explorou o acampamento Rhaloren e derrotou a Inquisidora. | concluído |
Você escoltou a historiadora preocupada com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Cavernas Cintilantes. Escoltar a historiadora preocupada (nível 2 de Cavernas Cintilantes)Como recompensa, você aprimorou Astúcia em +5. | concluído |
É hora de explorar novos lugares sombrios, esquecidos e perigosos. Na escuridãoA Floresta Velha fica ao sudeste da cidade de Derth. O Labirinto fica a oeste de Derth. O Covil dos Vermes da Areia fica no extremo oeste de Derth, perto do mar. Daikara fica na fronteira leste da floresta Thaloren. * Você deve explorar a Floresta Velha e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o labirinto e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o Covil dos Vermes da Areia e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar Daikara e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! | ativo |
Um ladino desafiou você a provar seu valor como lutador antes de poder entrar na arena. O agente da Arena | concluído |
Ao se aproximar de Derth, você avistou uma vasta nuvem negra pairando sobre a pequena cidade. Tempestando a cidadeAo adentrar a cidade, foi recebido pela visão aterradora de um exército de elementais do ar devastando a população. | ativo |
Você encontrou todas as pistas que levam ao tesouro escondido. Deve haver um caminho no terceiro nível do Atrolleiro. Tesouro escondidoNo entanto, parece ser extremamente perigoso - cuidado. Você matou Bill. O tesouro dele é seu. | concluído |
Você conheceu um mago aprendiz encarregado de coletar um artefato de imenso poder arcano. Uma tarefa de aprendizEle pediu sua ajuda, caso você encontre algum artefato que não precise durante suas aventuras. * Colete um artefato de poder arcano. | ativo |
Equipment
| Na cabeça | Vinhatrix (defesa: 1, armadura: 0)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+0 efetivo) Atributos: +2 Mag / +3 Von Resistências: +9% luz Dano: +3% natureza Resistência a dano crítico: 10.00% Salvaguarda física: +7 (+4 efetivo) Um chapéu de tecido e pontudo, bem típico de um mago.... |
| Ao redor da cintura | cinto de couro rústico, TostanteForjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +3 For / +2 Con Resistências: +6% fogo / +5% frio Penetração de resistência: +5% temporal Dano: +3% fogo Um cinto que fica em volta da cintura. |
| Nas mãos | Garra de Lodo (defesa: 0, armadura: 0)Infundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +4 Ast / +4 Von Resistências: +10% natureza Dano: +5% natureza Talento (maestria): +0.20 Dádiva selvagem / Gosma Imunidade a veneno: +20% Poder mental: +2 (+0 efetivo) Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'propriedades de combate das luvas' para exibir os atributos de combate. Estas luvas estão cobertas por um líquido espesso e esverdeado. |
| Nos pés | Bestante, Samirokath (defesa: 0, armadura: 1)Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Atributos: +1 Von Dano: +9% natureza Salvaguarda mental: +9 (+5 efetivo) Imunidade a silêncio: +20% Imunidade a confusão: +21% Imunidade a atordoamento: +21% Ódio máximo: +4.00 Psique máxima: +30.00 Um par de botas feitas de couro. |
| Em volta do pescoço | estabilizante amuleto de aço da maestria (0.10 Técnica / Técnicas de combate)Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 2 Quando equipado: Resistências: +12% temporal Talento (maestria): +0.10 Técnica / Técnicas de combate Imunidade a imobilização: +20% Imunidade a empurrão: +20% Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
| Na mão principal | Brilho da Serpente (poder: 7-7, pda: 15, dano: natureza)Requer: - Vontade 12 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso [Único] Tipo: arma / estrela mental; categoria 1 Poder base: 7.0 - 7.7 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +15 Acerto crítico: +7.0% Velocidade de ataque: 100% Conversão de dano: 30% veneno Quando equipado: Resistências: +10% natureza Dano: +10% natureza Imunidade a veneno: +50% Poder mental: +3 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +2% Pode ser usado para ativar o talento Cuspir Veneno (custando 8 de energia de 8/8). Nível de talento efetivo: 2.0 Custo de energia: 8 de 8/8. Alcance: 10 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Cospe veneno em seu alvo, causando 121.19 de dano de natureza ao longo de 6 turnos. O dano escala com sua Força ou Destreza (o que for maior). Um veneno espesso escorre desta estrela mental. |
| Ferramenta | calmante torque de aço do vendaval [poder: 150] (recarga: 15)Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: talismã / torque; categoria 2 Pode ser usado para projetar uma rajada de vento em um cone, forçando todas as criaturas a recuarem 8 unidades para trás e causando 150 de dano físico. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 15 turnos. Quando usado: * Cura 32 de vida. Os torques são confeccionados por psiônicos poderosos para armazenar e canalizar poderes psiônicos. |
| Nos dedos | combatente anel de cobre do poderAlimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Poder físico: +6 (+3 efetivo) Armadura: +4 Atributos: +2 For Poder mágico: +5 (+3 efetivo) Poder mental: +5 (+1 efetivo) Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Nos dedos | oneroso anel de cobre do sentidoAlimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Fadiga: -4% Peso máximo: +22 Imunidade a cegueira: +21% Raio de infravisão: +4 Ver furtividade: +5 Ver invisível: +6 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Aljava | Lumidor (13/13, poder: 15-18, pda: 1)Requer: - Destreza 11 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: munição / projétil; categoria 1 Poder base: 15.0 - 18.0 Usa atributos: 70% Des, 50% Ast Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +1 Acerto crítico: +4.0% Capacidade: 13 Ao atingir com a arma: * 20% de chance de -28 de salvaguardas e defesa Dano (à distância): +8 raio / +16 luz Dano ao atingir (raio 1): +4 mental Dano no crítico (raio 2): +6 raio Projéteis são usados com fundas para golpear seus inimigos até a morte. |
| Capa | capa de linho, Polarera (defesa: 1, armadura: 0)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+0 efetivo) Atributos: +3 Von Dano: +3% mental Equilíbrio quando atingido: +0.16 Vida máxima: +34.00 Poder mental: +10 (+3 efetivo) Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
| Armadura principal | Pele de Muitos (defesa: 12, armadura: 6)Requer: - Força 16 Forjado por um mestre 9.00 Peso [Único] Tipo: armadura / leve; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +6 Defesa: +12 (+6 efetivo) Fadiga: +7% Atributos: +4 Con Talento (maestria): -0.20 Astúcia / Furtividade Vida máxima: +40.00 Raio de infravisão: +3 As peles costuradas de muitas criaturas. Alguns olhos e bocas ainda decoram a túnica, e alguns ainda vivem, gritando em agonia torturada. |
| Fonte de luz | Ampola VeranilInfundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Dano (corpo a corpo): 15 Rajada de Luz Clara (raio 1) Resistências: +30% luz Dano: +10% luz Raio de luz: +5 Modificador de cura: +10% Ao aplicar um ataque corpo a corpo, causa 15 de dano de luz e ilumina os blocos em um raio de 1 unidade. Pode ser usado para invocar a luz, dissipando a escuridão e iluminando uma área de 20 unidades (107 de poder, baseado na Vontade). A ativação custa 10 de energia de 15/15. Uma pequena ampola de cristal que captura a luz do sol durante o Veranil. |
| Na mão secundária | Eletrireda, Elenodunahek (poder: 3-3, pda: 12, dano: natureza)Requer: - Vontade 11 Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 1 Poder base: 3.0 - 3.3 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +12 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Dano (corpo a corpo): +8 frio Dano ao atingir (raio 1): +4 raio Quando equipado: Dano de retaliação (corpo a corpo): 2 raio Atributos: +3 Von / +2 Ast / +3 Con Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Salvaguarda mágica: +3 (+2 efetivo) Poder mental: +2 (+0 efetivo) Chance de crítico mental: +1% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
Inventory
infusão de regeneração do titã (cura: 146; recarga: 14)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 146 de vida ao longo de 5 turnos. Seus efeitos escalam com sua Constituição. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
aterrante amuleto de cobreInfundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +10% raio Imunidade a atordoamento: +20% Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
dissimulante anel de cobre do frio (+22%)Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +4 (+2 efetivo) Atributos: +2 Ast Resistências: +22% frio Dano: +11% frio Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
horripilante estrela mental musgosa do equilíbrio (poder: 3-3, pda: 11, dano: natureza)Requer: - Vontade 11 Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 1 Poder base: 3.0 - 3.3 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +11 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Dano (corpo a corpo): 4 mental / 3 escuridão Dano: +3% mental / +3% escuridão Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Salvaguarda física: +3 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Equilíbrio quando atingido: +0.70 Poder mental: +2 (+0 efetivo) Chance de crítico mental: +1% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
estrela mental musgosa (poder: 2-2, pda: 12, dano: natureza)Requer: - Vontade 11 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 1 Poder base: 2.5 - 2.8 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +12 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Poder mental: +2 (+0 efetivo) Chance de crítico mental: +1% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
estrela mental musgosa (poder: 2-2, pda: 12, dano: mental)Requer: - Vontade 11 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 1 Poder base: 2.5 - 2.8 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Mental Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +12 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Poder mental: +2 (+0 efetivo) Chance de crítico mental: +1% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
capa de linho, Voradama (defesa: 1, armadura: 0)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+0 efetivo) Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de -21% de armadura Dano de retaliação (corpo a corpo): 4 praga Dano: +3% ácido / +3% temporal Vida máxima: +32.00 Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
tecemente túnica de lã do frio (+16%) (defesa: 0, armadura: 0)Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 2 Quando equipado: Resistências: +9% geral / +16% frio Dano: +11% frio Salvaguarda mental: +15 (+8 efetivo) Poder mental: +3 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +2% Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
viajante par de botas de couro rústico da velocidade (defesa: 0, armadura: 1)Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Fadiga: -4% Peso máximo: +21 Salvaguarda física: +5 (+3 efetivo) Velocidade de movimento: +25% Um par de botas feitas de couro. |
armadura de couro rústico da resistência ao fogo (defesa: 3, armadura: 2)Requer: - Força 10 Forjado por um mestre 9.00 Peso Tipo: armadura / leve; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +2 Defesa: +3 (+1 efetivo) Fadiga: +6% Resistências: +16% fogo Uma armadura feita de couro. |
purificante armadura de couro rústico da resiliência (defesa: 3, armadura: 2)Requer: - Força 10 Infundido por forças da natureza Infundido por forças disruptivas 9.00 Peso Tipo: armadura / leve; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +2 Defesa: +3 (+1 efetivo) Fadiga: +6% Resistências: +10% natureza / +10% praga Vida máxima: +21.00 Uma armadura feita de couro. |
7 ágata0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
44 ágata alquímica0.00 Peso Tipo: gema alquímica / preto; categoria 1 Quando usado como bomba alquímica: Aumenta o dano da bomba alquímica em +5% Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
água-marinha 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Dente da Boca (vel. de escavação: 12 turnos)Alimentado por forças desconhecidas 3.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / escavação; categoria 1 Quando equipado: Penetração de armadura: +15 Dano de retaliação (corpo a corpo): 10 praga drenante Dano: +5% praga Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavar Um enorme dente retirado da Boca, no Abismo Profundo. |
7 espinélio0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
lanterna de latão2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +3 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
lanterna de latão da clarezaInfundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Salvaguarda mental: +6 (+3 efetivo) Raio de luz: +3 Ver furtividade: +6 Ver invisível: +5 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
lanterna de latão da saúdeInfundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Vida máxima: +40.00 Raio de luz: +3 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
Pé de Pequenino da Sorte de ProxInfundido por forças da natureza 2.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / diverso; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +5 (+2 efetivo) Atributos: +5 Sor Bônus de desarmamento de armadilhas: +5 Detecta armadilhas. Remove (25% de chance) até três atordoamentos, imobilizações ou tonteamentos a cada turno Um pé grande e peludo, claramente pertencente a um pequenino, está pendurado em um pedaço de barbante grosso. Em seu estado de decomposição, é difícil determinar há quanto tempo se separou de seu dono, mas as marcas de dentes ao redor do tornozelo sugerem que não foi entregue de bom grado. Embora tenha sido preservado com camadas de sal e argila, é evidente que a natureza está cobrando seu preço na carne morta. Alguns afirmam que o pé de um pequenino traz sorte ao seu portador; no momento, a única certeza é que ele exala um odor desagradável. |
Orbe ClarividenteAlimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
Varinha de Revocação (1/1)Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
Baú de TransmogrificaçãoAlimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
bolsa de projéteis de ferro, Duvydorab (18/18, poder: 16-19, pda: 1)Requer: - Destreza 11 Infundido por forças psiônicas 3.00 Peso Tipo: munição / projétil; categoria 1 Poder base: 16.5 - 19.8 Usa atributos: 70% Des, 50% Ast Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +1 Acerto crítico: +4.0% Capacidade: 18 Ao atingir com a arma: * 20% de chance de -21% de armadura * 10% de chance de -55% de velocidade global * 20% de chance de empurrar o alvo em 3 unidades e causar 178 de dano físico Dano (à distância): +8 ácido / +9 físico Dano ao atingir (raio 1): +4 ácido Projéteis são usados com fundas para golpear seus inimigos até a morte. |
5 ametrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
citrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
7 zircônio0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
A Arena (Pesadelo Roguelike)
Desbloqueie o modo Arena.By Arthur, Shalore Invocador nível 12
79 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 13:34 see stats
Nível 10 (Pesadelo Roguelike)
Alcance o nível 10 com um personagem.By Arthur, Shalore Invocador nível 10
25 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 04:40 see stats
Log
Gwelgoroth atinge Gwelgoroth em 0 raio.
Gwelgoroth atinge Hidra de três cabeças em 85 raio.
Gwelgoroth atinge Arthur em 77 raio.
Gwelgoroth atinge Gwelgoroth em 0 raio.
Gwelgoroth atinge Hidra de três cabeças em 89 raio.
Gwelgoroth atinge Hidra de três cabeças em 15 raio.
Arthur lança Runa: Escudo.
Arthur forma um escudo ao seu redor.
Hidra de três cabeças errou Gwelgoroth.
Gwelgoroth lança Raio.
Gwelgoroth lança Raio.
Seu escudo se desfaz com o dano!
Arthur vê o escudo ao seu redor se desfazer.
Gwelgoroth atinge Hidra de três cabeças em 16 raio.
Gwelgoroth atinge Hidra de três cabeças em 15 raio.
Gwelgoroth atinge Hidra de três cabeças em 15 raio.
Gwelgoroth atinge Arthur em (81 absorvido), 0 raio [0 total].
Gwelgoroth atinge Gwelgoroth em 0 raio.
Gwelgoroth atinge Arthur em (18 absorvido), 63 raio [64 total].
Gwelgoroth atinge Gwelgoroth supremo em 0 raio.
Gwelgoroth atinge Gwelgoroth em 0 raio.
Arthur para de regenerar vida rapidamente.
Hidra de três cabeças errou Gwelgoroth.
Gwelgoroth lança Raio.
Gwelgoroth atinge Arthur em 105 raio.
Gwelgoroth atinge Gwelgoroth em 0 raio.
Gwelgoroth atinge Hidra de três cabeças em 15 raio.
Arthur (shalore, invocador) nível 14 foi trovoado até a morte por gwelgoroth no nível 1 de Derth.



































































