










Character
| Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
| Addons | Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Tradução para Português do Brasil 1.7.6É recomendado a criação de um novo personagem ao utilizar este complemento.
AVISO: Esta tradução não abrange eventos online e pode apresentar termos não traduzidos (bem raro) devido a restrições da ferramenta oficial de localização. |
| Campaign | Maj'Eyal |
| Mode | Nightmare Roguelike |
| Sex | Male |
| Race | Shalore |
| Class | Summoner |
| Level / Exp | 9 / 21% |
| Size | Grande |
| Lifes / Deaths | Killed by elven blood mage at level 9 on the 5 Bruma 122 year of Ascendancy at 03:53 / 1 |
Primary Stats
| Strength | 13 (base 12) |
| Dexterity | 12 (base 11) |
| Constitution | 11 (base 10) |
| Magic | 14 (base 10) |
| Willpower | 25 (base 20) |
| Cunning | 38 (base 33) |
Resources
| Life | -19/183 |
| Mana | 88/223 |
| Equilibrium | 23 |
| Healing Factor | 1.1097162075846 |
| Regeneration | 2.4968614670654 |
Speed
| Mental | 0% |
| Attack | 0% |
| Movement | 0% |
| Spell | 0% |
| Global | +100% |
Vision
| Sight | 10 |
| Lite | 3 |
| Infravision | 5 |
| See Stealth | 41.641450861482 |
| See Invisible | 41.641450861482 |
Offense: Mainhand
| Damage | 25 |
| Accuracy | 26 |
| Crit Chance | 10% |
| APR | 12 |
| Speed | 1.00 |
Offense: Offhand
| Damage | 25 |
| Accuracy | 26 |
| Crit Chance | 10% |
| APR | 12 |
| Speed | 1.00 |
Offense: Spell
| Spellpower | 18 |
| Crit Chance | 9% |
| Speed | 1 |
Offense: Mind
| Mindpower | 35 |
| Crit Chance | 11% |
| Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
| Natureza | +3% |
| Fogo | +11% |
| All | 0% |
Offense: Damage Penetration
| Frio | +10% |
Defense: Base
| Armour (hardiness) | 6 (30%) |
| Defense | 2 |
| Ranged Defense | 2 |
| Fatigue | 0 |
| Physical Save | 14 |
| Spell Save | 23 |
| Mental Save | 26 |
Defense: Resistances
| Arcano | + 16%( 70%) |
| ácido | + 15%( 70%) |
| Praga | + 9%( 70%) |
| All | + 7%( 70%) |
| Escuridão | + 12%( 70%) |
| Mental | + 12%( 70%) |
| Fogo | + 21%( 70%) |
| Raio | + 15%( 70%) |
| Luz | + 26%( 70%) |
Defense: Immunities
| Confusion Resistance | 22% |
| Knockback Resistance | 10% |
| Instadeath Resistance | 100% |
| Blind Resistance | 23% |
Inscriptions (3/3)
| Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: EscudoModo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para criar um escudo protetor que absorve no máximo 100 de dano por 5 turnos. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: MovimentoModo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 11 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para aumentar a velocidade de movimento em 450% por 1 turno de jogo. Você ganha 100% de imunidade a atordoamento, estonteamento e imobilização durante o efeito. Qualquer ação que não seja movimento cancelará o efeito. Observação: como você estará se movendo muito rápido, os turnos do jogo passarão muito lentamente. Seus efeitos escalam com sua Força. |
| Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: TranslocaçãoModo de uso: Ativo Alcance: 3 Recarga: 16 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Mágico (100% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para se teletransportar até 3 unidades dentro da linha de visão. Depois disso, você fica fora de fase por 3 turnos. Neste estado, a duração de todos os novos efeitos negativos é reduzida em 15%, sua defesa é aumentada em 15 e resistência geral é aumentada em 15%. |
Class Talents
| Dádiva selvagem / Invocação (utilidade) | 1.30 |
| 5/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Dádiva selvagem / Invocação (distância) | 1.30 |
| 1/5 |
| 3/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Dádiva selvagem / Invocação (corpo a corpo) | 1.30 |
| 3/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Generic Talents
| Dádiva selvagem / Estrela mental | 1.30 |
| 5/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Dádiva selvagem / Chamado da natureza | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Raça / Shalore | 1.00 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Treinamento de combate | 1.00 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Astúcia / Sobrevivência | 1.00 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Effects
Quests
Vários alquimistas de Maj'Eyal competem para ingressar na prestigiada Irmandade dos Alquimistas, e um ou mais deles buscaram sua ajuda. A Irmandade dos AlquimistasMarus de Elvala precisa de sua ajuda para criar um elixir da maestria. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * 'Precisa de: 1x língua de naga. Os melhores resultados ocorrem com línguas nunca contaminadas por palavrões. Portanto, se você encontrar algum naga santo, traga-o para mim!' * 'Precisa de: 1x frasco com tinta de lula. Por mais irritante que isso seja para você, prometo que o cheiro que ele produz em meu laboratório será ainda mais desagradável.' * 'Precisa de: 1x frasco de sangue de vampiro ancião. Depois de obtê-lo, atravesse algumas águas em movimento no caminho de volta.' | ativo |
Você encontrou um lenhador meio louco fugindo de uma pequena aldeia, divagando sobre um horror indescritível que se escondia ali, dizimando os habitantes. A besta interior | ativo |
Você já ouviu falar que, nas profundezas das Cavernas Cintilantes, encontram-se estranhos cristais imbuídos com as energias da Conflagração Mágica. Ecos da Conflagração MágicaTambém há rumores de um acampamento Shaloren renegado a oeste. * Você explorou as cavernas cintilantes e destruiu o Cristal da Conflagração Mágica. * Você deve explorar o acampamento Shaloren renegado. | ativo |
Você escoltou a vidente ferida com sucesso até o portal de revocação no nível 3 de Cavernas Cintilantes. Escoltar a vidente ferida (nível 3 de Cavernas Cintilantes)Como recompensa, você aprimorou o talento Premonição (+1 de nível). | concluído |
Equipment
| Na cabeça | chapéu de mago de linho, Hanasahad (defesa: 1, armadura: 0)Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+1 efetivo) Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de -20% de armadura Atributos: +2 Mag / +1 Ast / +1 Con Resistências: +3% ácido Salvaguarda mágica: +5 (+2 efetivo) Um chapéu de tecido e pontudo, bem típico de um mago.... |
| Ao redor da cintura | cinto de couro rústico dos gigantesForjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Poder físico: +3 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +5 (+2 efetivo) Categoria de tamanho: +1 Um cinto que fica em volta da cintura. |
| Nas mãos | Prismarino (defesa: 0, armadura: 1)Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Poder físico: +6 (+3 efetivo) Armadura: +1 Atributos: +3 For Resistências: +6% ácido / +9% luz Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'propriedades de combate das luvas' para exibir os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
| Nos pés | par de botas de couro rústico, Gyta (defesa: 0, armadura: 5)Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +5 Salvaguarda mágica: +3 (+1 efetivo) Equilíbrio quando atingido: +0.04 Psique máxima: +10.00 Poder mágico: +4 (+3 efetivo) Poder mental: +15 (+7 efetivo) Um par de botas feitas de couro. |
| Em volta do pescoço | BrumarilhoInfundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +2 Von Resistências: +3% luz / +6% escuridão Penetração de resistência: +10% frio Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
| Ferramenta | totem de olmo da cura [poder: 110] (recarga: 11/15)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 1 Pode ser usado para curar a si mesmo e a todos os aliados em uma raio de 10 unidades em 110 de vida. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 15 turnos. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
| Nos dedos | oneroso anel de cobre da clarezaForjado por um mestre Infundido por forças psiônicas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Fadiga: -5% Peso máximo: +22 Salvaguarda mental: +5 (+2 efetivo) Imunidade a confusão: +22% Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Nos dedos | anel de cobre do sentidoAlimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Imunidade a cegueira: +23% Raio de infravisão: +3 Ver furtividade: +7 Ver invisível: +6 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Aljava | mortificante bolsa de projéteis de ferro (13/13, poder: 20-24, pda: 1)Requer: - Destreza 11 Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: munição / projétil; categoria 1 Poder base: 20.5 - 24.6 Usa atributos: 50% Ast, 70% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +1 Acerto crítico: +4.0% Capacidade: 13 Projéteis são usados com fundas para golpear seus inimigos até a morte. |
| Na mão secundária | Silara (poder: 2-2, pda: 12, dano: natureza)Requer: - Vontade 11 Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 1 Poder base: 2.0 - 2.2 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +12 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Dano no crítico (raio 2): +12 temporal Quando equipado: Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 10% de chance de +10% de um turno (3x/turno) Dano de retaliação (corpo a corpo): 6 praga / 2 temporal Atributos: +3 Ast Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Dano crítico: +6.00% Poder mental: +2 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +1% Defesa ao teletransportar: +5 Resistência geral ao teletransportar: +5% Redução da duração de efeitos ao teletransportar: +5% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
| Armadura principal | túnica de linho, Belimikira (defesa: 0, armadura: 0)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +5% arcano / +16% fogo / +9% luz / +7% geral Dano: +11% fogo Regeneração de vida: +2.00 Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
| Fonte de luz | sobrevivente lanterna de latão da clarezaInfundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Salvaguarda física: +6 (+6 efetivo) Salvaguarda mental: +5 (+2 efetivo) Raio de luz: +3 Ver furtividade: +5 Ver invisível: +6 Modificador de cura: +10% Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
| Na mão principal | estrela mental musgosa, Erandil (poder: 2-2, pda: 12, dano: mental)Requer: - Vontade 11 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 1 Poder base: 2.0 - 2.2 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Mental Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +12 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Resistências: +3% praga / +5% arcano / +6% mental / +9% raio Dano: +3% natureza Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Imunidade a doença: +10% Imunidade a empurrão: +10% Poder mental: +2 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +1% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
Inventory
infusão de cura do guerreiro (cura: 71; recarga: 12)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 12 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 71 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. Seus efeitos escalam com sua Força. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
inquisitante estrela mental musgosa (poder: 2-2, pda: 12, dano: natureza)Requer: - Vontade 11 Infundido por forças da natureza Infundido por forças disruptivas 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 1 Poder base: 2.5 - 2.8 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +12 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% No crítico com a arma: * causa 61 de dano de queima de mana e coloca 1 talento mágico aleatório em recarga por 3 turnos (verifica imunidade a confusão) Quando equipado: Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Poder mental: +2 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +1% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
3 ágata0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Trevastrela, Arachak (vel. de escavação: 28 turnos)Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: ferramenta / escavação; categoria 1 Quando equipado: Dano de retaliação (corpo a corpo): 2 escuridão Atributos: +1 For Resistências: +3% frio Penetração de resistência: +5% arcano Dano: +12% arcano Raio de infravisão: +1 Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavar Permite que você escave uma parede, remova uma árvore e crie novos caminhos. |
espinélio0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Foco de CristalAlimentado por forças arcanas 0.00 Peso [Único] Tipo: gema / multicolorido; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +5 Mag Dano: +20% arcano / +20% praga (O item criado pode ser ativado para recuperar o Foco.) Tipo de dano latente: Arcano Pode ser usado para combinar com uma arma (transforma uma arma não encantada em um artefato) A ativação custa 1 de energia de 1/1. Este cristal irradia o poder da própria Conflagração Mágica. |
Orbe ClarividenteAlimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
Varinha de Revocação (1/1)Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
torque de ferro da rajada mental [poder: 100] (recarga: 11/15)Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: talismã / torque; categoria 1 Pode ser usado para explodir a mente do oponente, causando 100 de dano mental e silenciando-o por 4 turnos. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 15 turnos. Os torques são confeccionados por psiônicos poderosos para armazenar e canalizar poderes psiônicos. |
2 ametrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
citrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
3 zircônio0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
Log
Tartaruga usa Provocar.
Elfo mago de sangue lança Aperto de Sangue.
Elfo mago de sangue recebe 24 cura de Aperto de Sangue de Elfo mago de sangue.
Aperto de Sangue de Elfo mago de sangue atinge Tartaruga em 115 praga.
Doença Apodrecida de Elfo mago de sangue atinge Arthur em 17 praga.
Arthur invoca um Cão de Guerra!
Tartaruga usa Escudo de Concha.
Tartaruga protege-se dentro de sua concha.
Elfo mago de sangue lança Atemporal.
Elfo mago de sangue lança Jato de Sangue.
Doença Apodrecida de Elfo mago de sangue atinge Arthur em 17 praga.
Elfo mago de sangue atinge Cão de guerra em 115 praga.
Elfo mago de sangue atinge Tartaruga em 35 praga.
Elfo mago de sangue matou Cão de guerra!
Arthur invoca um Mantídeo Cospe-Fogo!
A mente de Arthur se enche de poder crítico!
Elfo mago de sangue lança Drenagem.
O feitiço de Elfo mago de sangue obtém poder crítico!
Doença Apodrecida de Elfo mago de sangue atinge Arthur em 19 praga.
Elfo mago de sangue atinge Tartaruga em 71 praga.
Arthur invoca uma hidra de três cabeças!
Elfo mago de sangue lança Fervura de Sangue.
Arthur está livre da doença apodrecida.
Arthur fica mais lento.
Elfo mago de sangue recebe 40 cura.
Elfo mago de sangue atinge Arthur em 106 praga.
Arthur (shalore, invocador) nível 9 foi empesteado até a morte por elfo mago de sangue no nível 2 de Acampamento Rhaloren.
























































