










Character
| Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
| Addons | Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Tradução para Português do Brasil 1.7.6É recomendado a criação de um novo personagem ao utilizar este complemento.
AVISO: Esta tradução não abrange eventos online e pode apresentar termos não traduzidos (bem raro) devido a restrições da ferramenta oficial de localização. |
| Campaign | Maj'Eyal |
| Mode | Normal Roguelike |
| Sex | Male |
| Race | Thalore |
| Class | Berserker |
| Level / Exp | 15 / 24% |
| Size | Médio |
| Lifes / Deaths | Killed by worm that walks at level 15 on the 23 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 00:37 / 1 |
Primary Stats
| Strength | 46 (base 41) |
| Dexterity | 16 (base 11) |
| Constitution | 27 (base 21) |
| Magic | 8 (base 10) |
| Willpower | 30 (base 21) |
| Cunning | 17 (base 10) |
Resources
| Life | -7/445 |
| Stamina | 84/192 |
| Healing Factor | 1.4986945338482 |
| Regeneration | 0.37467363346203 |
Speed
| Mental | 0% |
| Attack | 0% |
| Movement | 0% |
| Spell | 0% |
| Global | +100% |
Vision
| Sight | 10 |
| Lite | 5 |
| Infravision | 1 |
| See Invisible | 3 |
Offense: Mainhand
| Damage | 86 |
| Accuracy | 39 |
| Crit Chance | 7% |
| APR | 7 |
| Speed | 1.00 |
Offense: Spell
| Spellpower | 2.6666666666667 |
| Crit Chance | 4% |
| Speed | 1 |
Offense: Mind
| Mindpower | 24 |
| Crit Chance | 4% |
| Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
| Físico | +3% |
| Luz | +10% |
| Natureza | +11% |
| Fogo | +5% |
| All | 0% |
Defense: Base
| Armour (hardiness) | 14 (30%) |
| Defense | 18 |
| Ranged Defense | 18 |
| Fatigue | 14 |
| Physical Save | 29 |
| Spell Save | 20 |
| Mental Save | 28 |
Defense: Resistances
| Raio | + 18%( 70%) |
| Luz | + 32%( 70%) |
| Praga | + 45%( 70%) |
| Frio | + 23%( 70%) |
| Natureza | + 65%( 70%) |
| Fogo | + 13%( 70%) |
| All | + 3%( 70%) |
Defense: Immunities
| Instadeath Resistance | 100% |
| Bleed Resistance | 50% |
| Poison Resistance | 23% |
| Confusion Resistance | 26% |
Inscriptions (4/4)
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: RegeneraçãoModo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 216 de vida ao longo de 5 turnos. Seus efeitos escalam com sua Força. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: SelvagemModo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito físico aleatório e reduzir todo o dano recebido em 14% por 4 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: CuraModo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 12 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 50 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: CuraModo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 12 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 103 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. Seus efeitos escalam com sua Vontade. |
Class Talents
| Técnica / Veterano de combate | 1.30 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Ataque com duas mãos | 1.30 |
| 3/5 |
| 1/5 |
| 4/5 |
| 2/5 |
| Técnica / Técnicas de combate | 1.30 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Força do furioso | 1.30 |
| 1/5 |
| 4/5 |
| 3/5 |
| 0/5 |
Generic Talents
| Técnica / Condicionamento | 1.30 |
| 1/5 |
| 3/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Astúcia / Sobrevivência | 1.00 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Treinamento de combate | 1.30 |
| 1/5 |
| 3/5 |
| 0/5 |
| 3/5 |
| 4/5 |
| 0/5 |
| Raça / Thalore | 1.00 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Effects
Quests
Você falhou em proteger a historiadora preocupada da morte por Nivel 18. Escoltar a historiadora preocupada (nível 2 de Floresta Velha) | fracassado |
Você escoltou a profanadora perdida com sucesso até o portal de revocação no nível 3 de Covil de Norgos. Escoltar a profanadora perdida (nível 3 de Covil de Norgos)Como recompensa, você aprimorou Astúcia em +5. | concluído |
Você falhou em proteger o guerreiro perdido da morte por enguia gigante. Escoltar o guerreiro perdido (nível 2 de Atrolleiro) | fracassado |
Você falhou em proteger o guerreiro perdido da morte por armadilha de vênus gigante. Escoltar o guerreiro perdido (nível 3 de Floresta Velha) | fracassado |
A floresta Thaloren está sendo perturbada. A corrupção se espalha, e dizem que Norgos, o urso guardião, enlouqueceu. Loucura das erasNa fronteira oeste da floresta, uma aura sombria surgiu. As coisas lá dentro estão... distorcidas. * Você explorou o Covil de Norgos e o colocou para descansar. * Você explorou o Coração da Melancolia e destruiu a Coisa Definhante. | concluído |
É hora de explorar novos lugares sombrios, esquecidos e perigosos. Na escuridãoA Floresta Velha fica ao sudeste da cidade de Derth. O Labirinto fica a oeste de Derth. O Covil dos Vermes da Areia fica no extremo oeste de Derth, perto do mar. Daikara fica na fronteira leste da floresta Thaloren. * Você deve explorar a Floresta Velha e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o labirinto e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o Covil dos Vermes da Areia e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar Daikara e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! | ativo |
Ao se aproximar de Derth, você avistou uma vasta nuvem negra pairando sobre a pequena cidade. Tempestando a cidadeAo adentrar a cidade, foi recebido pela visão aterradora de um exército de elementais do ar devastando a população. | ativo |
Você encontrou todas as pistas que levam ao tesouro escondido. Deve haver um caminho no terceiro nível do Atrolleiro. Tesouro escondidoNo entanto, parece ser extremamente perigoso - cuidado. Você matou Bill. O tesouro dele é seu. | concluído |
Equipment
| Na cabeça | elmo de ferro da constituição (+2) (defesa: 0, armadura: 3)Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: +5% Atributos: +2 Con Um elmo grande que protege toda a cabeça. No entanto, a ventilação e a visibilidade limitada podem ser um problema. |
| Ao redor da cintura | Cinturão das Águas CalmasInfundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: armadura / cinto; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +3 Von Resistências: +20% praga / +20% frio / +20% natureza Modificador de cura: +15% Um cinto que, segundo rumores, foi usado pelos curandeiros do Conclave. |
| Nas mãos | Forja-Chama (defesa: 0, armadura: 2)Infundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +2 Atributos: +2 Ast / +3 Von Resistências: +10% fogo Dano: +5% fogo Poder mental: +2 (+1 efetivo) Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'propriedades de combate das luvas' para exibir os atributos de combate. Pode ser usado para ativar o talento Cuspe de Fogo (custando 8 de energia de 24/24). Nível de talento efetivo: 3.0 Custo de energia: 8 de 24/24. Alcance: 10 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Cospe um raio de fogo, causando 34.03 de dano de fogo. O dano escala com seu poder mental. Estas luvas parecem ser feitas de exoesqueletos de mantídeos e são quentes ao toque. |
| Nos pés | Trevavéu (defesa: 0, armadura: 5)Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +5 Fadiga: +2% Dano de retaliação (corpo a corpo): 2 escuridão / 4 fogo Atributos: +3 For Raio de infravisão: +1 Ver invisível: +3 Botas pesadas com tiras de metal nos dedos dos pés, calcanhares e outras áreas vulneráveis, oferecendo uma proteção aprimorada contra lesões. |
| Em volta do pescoço | purificante amuleto de cobre da curaInfundido por forças da natureza Infundido por forças disruptivas 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +12% natureza / +12% praga Imunidade a veneno: +23% Imunidade a doença: +21% Imunidade a corte: +50% Modificador de cura: +11% Pode ser usado para ativar o talento Cura, colocando todos os outros amuletos em recarga por 35 turnos. Nível de talento efetivo: 2.0 Custo de energia: 35 de 35/35. Alcance: Pessoal Deslocamento: Instantâneo Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Imbui seu corpo com energias naturais, curando 169 de vida. A cura escala com seu poder mental. Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
| Nos dedos | inatacável anel de cobre da natureza (+22%)Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +22% natureza Dano: +11% natureza Salvaguarda física: +7 (+4 efetivo) Salvaguarda mágica: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mental: +6 (+3 efetivo) Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Nos dedos | titã anel de aço da clarezaInfundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +3 Con Salvaguarda física: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mental: +7 (+3 efetivo) Imunidade a confusão: +26% Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Ferramenta | Pé de Pequenino da Sorte de ProxInfundido por forças da natureza 2.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / diverso; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +5 (+3 efetivo) Atributos: +5 Sor Bônus de desarmamento de armadilhas: +5 Detecta armadilhas. Remove (25% de chance) até três atordoamentos, imobilizações ou tonteamentos a cada turno Um pé grande e peludo, claramente pertencente a um pequenino, está pendurado em um pedaço de barbante grosso. Em seu estado de decomposição, é difícil determinar há quanto tempo se separou de seu dono, mas as marcas de dentes ao redor do tornozelo sugerem que não foi entregue de bom grado. Embora tenha sido preservado com camadas de sal e argila, é evidente que a natureza está cobrando seu preço na carne morta. Alguns afirmam que o pé de um pequenino traz sorte ao seu portador; no momento, a única certeza é que ele exala um odor desagradável. |
| Capa | capa de linho, Zudestir (defesa: 1, armadura: 0)Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +2.0% Poder físico: +15 (+5 efetivo) Defesa: +1 (+1 efetivo) Atributos: +2 Des / +2 Von Dano: +3% físico Salvaguarda mental: +6 (+3 efetivo) Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
| Armadura principal | purificante armadura de couro curtido da resistência ao raio (defesa: 6, armadura: 4)Requer: - Força 14 Infundido por forças disruptivas Forjado por um mestre 9.00 Peso Tipo: armadura / leve; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +4 Defesa: +6 (+4 efetivo) Fadiga: +7% Resistências: +11% praga / +10% natureza / +15% raio Uma armadura feita de couro. |
| Fonte de luz | Ampola VeranilInfundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Dano (corpo a corpo): 15 Rajada de Luz Clara (raio 1) Resistências: +30% luz Dano: +10% luz Raio de luz: +5 Modificador de cura: +10% Ao aplicar um ataque corpo a corpo, causa 15 de dano de luz e ilumina os blocos em um raio de 1 unidade. Pode ser usado para invocar a luz, dissipando a escuridão e iluminando uma área de 20 unidades (83 de poder, baseado na Vontade). A ativação custa 10 de energia de 15/15. Uma pequena ampola de cristal que captura a luz do sol durante o Veranil. |
| Na mão principal | Tronco de Árvore do Bill (poder: 30-51, pda: 7)Requer: - Força 25 Forjado por um mestre 5.00 Peso [Único] Tipo: arma / martelo; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 30.0 - 51.0 Usa atributo: 130% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +7 Acerto crítico: +1.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Pode ser usado para ativar o talento Golpe Estilhaçante (custando 20 de energia de 5/20). Nível de talento efetivo: 2.6 Custo de energia: 20 de 5/20. Alcance: Pessoal Deslocamento: Instantâneo Descrição: Atinge o alvo com sua arma, causando 130% de dano. Se o ataque for bem-sucedido, a armadura e as salvaguardas do alvo serão reduzidas em 13 por 6 turnos. Caso o alvo esteja protegido por qualquer escudo de dano mágico ou psiônico, há uma chance de 50% de destruir um desses escudos aleatoriamente. A chance de redução de armadura escala com seu poder físico. Um grande tronco de árvore de aparência desagradável que Bill, o Troll, usava como arma. Ele ainda pode ser usado para esse propósito, se você tiver força suficiente para empunhá-lo! |
Inventory
Runa de Reflexão (--)Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso [Único] Tipo: pergaminho / runa; categoria 3 Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 15 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para criar um escudo protetor que absorve e reflete no máximo 140 de dano por 5 turnos. Seus efeitos escalam com sua Magia. Pode ser usado para inscrever sua pele com a runa. Na superfície desta runa prateada, você pode ver seu próprio reflexo. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.runa de quebraflições do duelista (absorve: 54; recarga: 12) Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: pergaminho / runa Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 12 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para dissipar instantaneamente a energia de suas enfermidades, limpando todos os efeitos cruzados e 1 efeito físico, mental e mágico. Você usa a energia dissipada para criar um escudo com duração de 3 turnos e que bloqueia 54 de dano por efeito limpo (sem contar os efeitos cruzados). Se houver apenas efeitos cruzados para limpar, nenhum escudo será criado e a runa entrará em um tempo de recarga reduzido de 75%. Seus efeitos escalam com sua Destreza. Pode ser usado para inscrever sua pele com a runa. Runas mágicas podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento de feitiço sob demanda. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.combatente amuleto de ouro da força (+4) Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 3 Quando equipado: Atributos: +4 For Resistências: +5% físico Vigor por turno: +0.30 Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
dissimulante anel de cobre do sentidoAlimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +6 (+4 efetivo) Atributos: +3 Ast Imunidade a cegueira: +21% Raio de infravisão: +3 Ver furtividade: +7 Ver invisível: +5 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Brilho da Serpente (poder: 7-7, pda: 15, dano: natureza)Requer: - Vontade 12 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso [Único] Tipo: arma / estrela mental; categoria 1 Poder base: 7.0 - 7.7 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +15 Acerto crítico: +7.0% Velocidade de ataque: 100% Conversão de dano: 30% veneno Quando equipado: Resistências: +10% natureza Dano: +10% natureza Imunidade a veneno: +50% Poder mental: +4 (+2 efetivo) Chance de crítico mental: +2% Pode ser usado para ativar o talento Cuspir Veneno (custando 8 de energia de 8/8). Nível de talento efetivo: 2.0 Custo de energia: 8 de 8/8. Alcance: 10 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Cospe veneno em seu alvo, causando 191.58 de dano de natureza ao longo de 6 turnos. O dano escala com sua Força ou Destreza (o que for maior). Um veneno espesso escorre desta estrela mental. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.estrela mental de videira da resolução (poder: 6-6, pda: 18, dano: natureza) Requer: - Vontade 16 Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 2 Poder base: 6.0 - 6.6 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +18 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Atributos: +3 Von Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Salvaguarda mágica: +3 (+1 efetivo) Poder mental: +4 (+2 efetivo) Chance de crítico mental: +2% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.funda de couro curtido Requer: - Destreza 16 - Atirar 4.00 Peso Tipo: arma / funda; categoria 2 Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Velocidade de ataque: 100% Alcance de tiro: +7 Fundas são usadas para arremessar pedras ou projéteis de metal em seus inimigos. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.funda de couro rústico Requer: - Destreza 11 - Atirar 4.00 Peso Tipo: arma / funda; categoria 1 Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Velocidade de ataque: 100% Alcance de tiro: +6 Fundas são usadas para arremessar pedras ou projéteis de metal em seus inimigos. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.cajado vil de freixo (poder: 15-18, pda: 3, elemento: fogo) Requer: - Magia 16 5.00 Peso Tipo: arma / cajado; categoria 2 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 15.0 - 18.0 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos desencadeados (máx 200%) Penetração de armadura: +3 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Dano: +15% fogo Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Poder mágico: +6 (+1 efetivo) Chance de crítico mágico: +2% Os cajados são confeccionados por mestres da arte para usuários de magia. |
cinto de couro rústico, ArysenorInfundido por forças disruptivas 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +3 Ast / +2 Con Resistências: +6% ácido / +6% praga Raio de infravisão: +2 Ver invisível: +3 Um cinto que fica em volta da cintura. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.tecemente túnica de lã da corrosão (+16%) (defesa: 0, armadura: 0) Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 2 Quando equipado: Resistências: +16% ácido / +9% geral Dano: +11% ácido Salvaguarda mental: +16 (+8 efetivo) Poder mental: +3 (+2 efetivo) Chance de crítico mental: +2% Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.par de botas de aço-anão do faseamento (defesa: 0, armadura: 4) Requer: - Treinamento com armadura pesada Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +4 Fadiga: +3% Atributos: +3 Mag / +3 Von Pode ser usado para se translocar para um local aleatório próximo (alcance 9) A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 25 turnos. Botas pesadas com tiras de metal nos dedos dos pés, calcanhares e outras áreas vulneráveis, oferecendo uma proteção aprimorada contra lesões. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.radiante cota de malha de aço-anão (defesa: 3, armadura: 8) Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 28 Infundido por forças da natureza 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +8 Defesa: +3 (+2 efetivo) Fadiga: +12% Atributos: +2 Von Resistências: +10% praga / +14% escuridão Raio de luz: +2 Uma armadura feita de cota de malha. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.armadura de placas de aço do comando (defesa: 6, armadura: 12) Requer: - Treinamento com armadura maciça - Força 28 Infundido por forças psiônicas 17.00 Peso Tipo: armadura / maciço; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +12 Defesa: +6 (+4 efetivo) Fadiga: +22% Atributos: +2 Ast Salvaguarda mental: +12 (+6 efetivo) Uma armadura feita de placas de metal. |
lápis-lazúli0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 3 Quando equipado: Defesa: +6 (+4 efetivo) Salvaguarda física: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mágica: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mental: +6 (+3 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +6 (+4 efetivo) Salvaguarda física: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mágica: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mental: +6 (+3 efetivo) Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
2 opala0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Dente da Boca (vel. de escavação: 12 turnos)Alimentado por forças desconhecidas 3.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / escavação; categoria 1 Quando equipado: Penetração de armadura: +15 Dano de retaliação (corpo a corpo): 10 praga drenante Dano: +5% praga Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavar Um enorme dente retirado da Boca, no Abismo Profundo. |
2 espinélio0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.escaldante lâmpada alquímica da clareza Alimentado por forças arcanas Infundido por forças psiônicas 1.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 3 Quando equipado: Dano de retaliação (corpo a corpo): 12 fogo Resistências: +5% fogo Salvaguarda mental: +5 (+2 efetivo) Raio de luz: +4 Ver furtividade: +5 Ver invisível: +5 Uma lanterna de latão comum, aprimorada pela alquimia para proporcionar uma iluminação mais intensa. |
Orbe ClarividenteAlimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
Varinha de Revocação (1/1)Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
Baú de TransmogrificaçãoAlimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
2 ametrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
5 citrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
Nível 10 (Roguelike)
Alcance o nível 10 com um personagem.By Nivel 18, Thalore Furioso nível 10
7 Júbilo 122 year of Ascendancy at 12:27 see stats
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Nivel 18 usa Infusão: Regeneração.
Nivel 18 começa a regenerar vida rapidamente.
Epidemia de Verme que caminha atinge Nivel 18 em 34 praga.
Verme que caminha é CURADO pelo dano do tipo praga!
Verminose (efeito em área) de massa de vermes parasitas atinge Verme que caminha em 0 praga, 2 cura [0 total] [2 cura].
Verminose (efeito em área) de massa de vermes parasitas atinge Nivel 18 em 2 praga.
Verme que caminha lança Drenagem.
verme que caminha vê suas doenças se espalharem!
verme que caminha vê suas doenças se espalharem!
AVISO DE PERDA DE VIDA!
Sangrando de Nivel 18 atinge Verme que caminha em 12 físico.
Retaliação Corpo a Corpo atinge Verme que caminha em 1 escuridão, 5 fogo, 1 escuridão, 5 fogo [15 total].
Verme que caminha atinge Nivel 18 em 123 praga, 10 praga, 2 natureza, 14 praga, 8 praga, 6 escuridão, 14 praga [180 total].
Ruína atinge Verme que caminha em 6 cura, 6 cura [0 total] [13 cura].
Nivel 18 usa Infusão: Selvagem.
Nivel 18 diminui a dor.
Nivel 18 usa Grito de Guerra.
Verme que caminha vagueia por aí!
Epidemia de Verme que caminha atinge Nivel 18 em 30 praga.
Verme que caminha é CURADO pelo dano do tipo praga!
Verminose (efeito em área) de massa de vermes parasitas atinge Verme que caminha em 0 praga, 2 cura [0 total] [2 cura].
Verminose (efeito em área) de massa de vermes parasitas atinge Nivel 18 em 2 praga.
Verme que caminha lança Golpe Virulento.
Sangrando de Nivel 18 atinge Verme que caminha em 12 físico.
Retaliação Corpo a Corpo atinge Verme que caminha em 1 escuridão, 5 fogo, 1 escuridão, 5 fogo [15 total].
Verme que caminha atinge Nivel 18 em 20 físico, 1 natureza, 10 praga [32 total].
Verme que caminha recebe 4 cura de Ruína.
Nivel 18 (thalore, furioso) nível 15 foi infectado até a morte por verme que caminha no nível 3 de Floresta Velha.
Nivel 18 acalma sua fúria!





































































