











Character
| Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
| Addons | Possessor Bonus Class 1.7.4Donators/Buyers bonus! Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Tradução para Português do Brasil 1.7.6É recomendado a criação de um novo personagem ao utilizar este complemento.
AVISO: Esta tradução não abrange eventos online e pode apresentar termos não traduzidos (bem raro) devido a restrições da ferramenta oficial de localização. |
| Campaign | Maj'Eyal |
| Mode | Normal Adventure |
| Sex | Male |
| Race | Cornac |
| Class | Rogue |
| Level / Exp | 9 / 53% |
| Size | Médio |
| Lifes / Deaths | no deaths recorded 4 / 0 |
Primary Stats
| Strength | 12 (base 12) |
| Dexterity | 25 (base 19) |
| Constitution | 14 (base 14) |
| Magic | 11 (base 10) |
| Willpower | 12 (base 10) |
| Cunning | 28 (base 28) |
Resources
| Life | 215/215 |
| Stamina | 129/129 |
| Healing Factor | 1.0372895330003 |
| Regeneration | 0.25932238325008 |
Speed
| Mental | 0% |
| Attack | 0% |
| Movement | 0% |
| Spell | 0% |
| Global | +100% |
Vision
| Sight | 10 |
| Lite | -997 |
| Infravision | 6 |
| See Stealth | 39.46669190158 |
| See Invisible | 39.46669190158 |
| Stealth | 44 |
Offense: Mainhand
| Damage | 26 |
| Accuracy | 31 |
| Crit Chance | 13% |
| APR | 12 |
| Speed | 1.00 |
Offense: Offhand
| Damage | 18 |
| Accuracy | 31 |
| Crit Chance | 13% |
| APR | 5 |
| Speed | 1.00 |
Offense: Spell
| Spellpower | 11 |
| Crit Chance | 6% |
| Speed | 1 |
Offense: Mind
| Mindpower | 19 |
| Crit Chance | 6% |
| Speed | 1 |
Defense: Base
| Armour (hardiness) | 10 (38.594633868923%) |
| Defense | 30 |
| Ranged Defense | 30 |
| Fatigue | 0 |
| Physical Save | 9 |
| Spell Save | 8 |
| Mental Save | 19 |
Defense: Resistances
| Escuridão | + 5%( 70%) |
| Luz | + 6%( 70%) |
| Frio | + 12%( 70%) |
| Natureza | + 10%( 70%) |
| Praga | + 11%( 70%) |
| All | 0%( 70%) |
Defense: Immunities
| Instadeath Resistance | 100% |
| Disarm Resistance | 21% |
Inscriptions (3/3)
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: RegeneraçãoModo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 10 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Não quebra furtividade: 100% Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 100 de vida ao longo de 5 turnos. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: SelvagemModo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito físico aleatório e reduzir todo o dano recebido em 14% por 4 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: CuraModo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 12 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 50 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. |
Class Talents
| Técnica / Duelista | 1.30 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Facas de arremesso | 1.30 |
| 3/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Astúcia / Furtividade | 1.30 |
| 4/5 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Astúcia / Luta suja | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Astúcia / Armadilhas | 1.30 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Técnicas duplas | 1.30 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Generic Talents
| Técnica / Treinamento de combate | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 1/5 |
| Astúcia / Letalidade | 1.30 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Astúcia / Escória | 1.30 |
| 3/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Mobilidade | 1.30 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Astúcia / Sobrevivência | 1.30 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Effects
| talent | Furtividade |
| detrimental effect | Seus poderes arcanos são interrompidos pelo seu equipamento antimágico. Os talentos arcanos falham em 10% das vezes e os talentos constantes arcanos têm uma chance de 1.0% de serem desativados a cada turno. Disrupção Antimágica |
| beneficial effect | Possui 8 facas de arremesso preparadas: Facas: 8Alcance: 6 Dano: 40 - 56 Precisão: 45 (faca) Penetração de armadura: 9 Acerto crítico: +14% Dano crítico: 174% Usa atributos: 50% Ast, 70% Des |
| beneficial effect | Aparando ataques corpo a corpo e de longo alcance: 30% de chance de defletir até 9 de dano do(s) próximo(s) 2.3 ataque(s). Ataques aparados não causam crítico. Aparando |
Quests
Vários alquimistas de Maj'Eyal competem para ingressar na prestigiada Irmandade dos Alquimistas, e um ou mais deles buscaram sua ajuda. A Irmandade dos AlquimistasStire de Derth precisa de sua ajuda para criar um elixir da raposa. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * 'Precisa de: 1x osso mumificado. Ou seja, um osso de um cadáver que passou por mumificação. Na verdade, qualquer parte do corpo serviria, mas os ossos são as únicas partes que você certamente encontrará ao chutar uma múmia. Recomendo encontrar uma que não aplique maldições.' * Você encontrou um ingrediente: garra de warg. * 'Precisa de: 1x garra de serpe tempestade. Recomendo cortar um de seus presunhos. Elas são menores e mais fáceis de remover, mas nunca foram embotadas pelo uso, então tome cuidado para não se cortar. Ah, e não seja comido.' | ativo |
Explore as cavernas abaixo das ruínas de Kor'Pul e do Atrolleiro em busca de tesouros e glória! De trolls e cavernas úmidas* Você explorou o Atrolleiro e derrotou Prox, o Troll. * Você explorou as ruínas de Kor'Pul e derrotou a Sombra. | concluído |
Você escoltou a paladina do sol perdida com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Atrolleiro. Escoltar a paladina do sol perdida (nível 2 de Atrolleiro)Como recompensa, você aprimorou o talento Cântico da Fortitude (+1 de nível). | concluído |
Você escoltou o alquimista solitário com sucesso até o portal de revocação no nível 1 de Ruínas de Kor'Pul. Escoltar o alquimista solitário (nível 1 de Ruínas de Kor'Pul)Como recompensa, você aprimorou Destreza em +5. | concluído |
É hora de explorar novos lugares sombrios, esquecidos e perigosos. Na escuridãoA Floresta Velha fica ao sudeste da cidade de Derth. O Labirinto fica a oeste de Derth. O Covil dos Vermes da Areia fica no extremo oeste de Derth, perto do mar. Daikara fica na fronteira leste da floresta Thaloren. * Você deve explorar a Floresta Velha e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o labirinto e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o Covil dos Vermes da Areia e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar Daikara e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! | ativo |
Você encontrou todas as pistas que levam ao tesouro escondido. Deve haver um caminho no terceiro nível do Atrolleiro. Tesouro escondidoNo entanto, parece ser extremamente perigoso - cuidado. Você matou Bill. O tesouro dele é seu. | concluído |
Equipment
| Na cabeça | Neronor (defesa: 0, armadura: 3)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: +1% Atributos: +1 Des / +1 Von Dano crítico: +15.00% Poder mágico: +10 (+2 efetivo) Raio de infravisão: +1 Um gorro feito de couro. |
| Ao redor da cintura | notívago cinto de couro rústico do místicoAlimentado por forças arcanas 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +6% luz / +5% escuridão Salvaguarda mental: +6 (+3 efetivo) Poder mágico: +3 (+0 efetivo) Um cinto que fica em volta da cintura. |
| Ferramenta | serenante varinha de olmo da clarividência [poder: 9] (recarga: 15)Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: talismã / varinha; categoria 1 Pode ser usado para revelar a área ao seu redor, dissipando a escuridão (9 de raio, 35 de poder, escala com Magia), e detectar a presença de criaturas próximas por 10 turnos. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 15 turnos. Quando usado: * Reduz a fadiga em 20% por 2 turnos. Varinhas mágicas são criadas por alquimistas e arquimagos poderosos para armazenar feitiços. Qualquer pessoa pode utilizá-las para liberar seus feitiços. |
| Na mão secundária | balanceável adaga de ferro (poder: 10-13, pda: 5)Requer: - Destreza 11 Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 1 Poder base: 10.0 - 13.0 Usa atributos: 50% Ast, 50% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Adaga Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +4.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Precisão: +6 (+3 efetivo) Defesa: +6 (+3 efetivo) Imunidade a desarme: +21% Afiada, curta e mortal. |
| Aljava | flamejante bolsa de projéteis de ferro (22/22, poder: 14-17, pda: 1)Requer: - Destreza 11 Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso Tipo: munição / projétil; categoria 1 Poder base: 14.0 - 16.8 Usa atributos: 50% Ast, 70% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +1 Acerto crítico: +4.0% Capacidade: 22 Dano ao atingir (raio 1): +5 fogo Projéteis são usados com fundas para golpear seus inimigos até a morte. |
| Capa | grossa capa de linho dos Shaloren (defesa: 1, armadura: 5)Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +5 Defesa: +1 (+0 efetivo) Atributos: +1 Mag / +1 Von Resistências: +12% frio Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
| Armadura principal | purificante armadura de couro rústico (defesa: 3, armadura: 2)Requer: - Força 10 Infundido por forças disruptivas 9.00 Peso Tipo: armadura / leve; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +2 Defesa: +3 (+1 efetivo) Fadiga: +6% Resistências: +10% natureza / +11% praga Uma armadura feita de couro. |
| Fonte de luz | lanterna de latão2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +3 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
| Na mão principal | acidificante adaga de ferro do faseamento (poder: 10-13, pda: 12)Requer: - Destreza 11 Alimentado por forças arcanas 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 1 Poder base: 10.0 - 13.0 Usa atributos: 50% Ast, 50% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Adaga Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +12 Acerto crítico: +4.0% Velocidade de ataque: 100% No crítico com a arma: * salpica o alvo com ácido, causando 15 de dano em 5 turnos e reduzindo a armadura e a precisão em 2 Penetração de escudo de dano (somente esta arma): +10% Afiada, curta e mortal. |
Inventory
infusão de regeneração do duelista (cura: 170; recarga: 16)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 1.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 16 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Não quebra furtividade: 100% Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 170 de vida ao longo de 5 turnos. Seus efeitos escalam com sua Destreza. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
infusão de regeneração do ladino (cura: 155; recarga: 14)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 1.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Não quebra furtividade: 100% Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 155 de vida ao longo de 5 turnos. Seus efeitos escalam com sua Astúcia. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
infusão de regeneração do titã (cura: 109; recarga: 14)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 1.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Não quebra furtividade: 100% Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 109 de vida ao longo de 5 turnos. Seus efeitos escalam com sua Constituição. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
infusão selvagem (resistência: 16%; mágico; duração: 3; recarga: 12)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 12 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito mágico aleatório e reduzir todo o dano recebido em 16% por 3 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
infusão selvagem (resistência: 15%; físico; duração: 4; recarga: 10)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 10 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito físico aleatório e reduzir todo o dano recebido em 15% por 4 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
infusão selvagem (resistência: 16%; mágico; duração: 3; recarga: 12)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 12 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito mágico aleatório e reduzir todo o dano recebido em 16% por 3 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
runa de quebraflições do psíquico (absorve: 41; recarga: 19)Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: pergaminho / runa Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 19 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para dissipar instantaneamente a energia de suas enfermidades, limpando todos os efeitos cruzados e 1 efeito físico, mental e mágico. Você usa a energia dissipada para criar um escudo com duração de 3 turnos e que bloqueia 41 de dano por efeito limpo (sem contar os efeitos cruzados). Se houver apenas efeitos cruzados para limpar, nenhum escudo será criado e a runa entrará em um tempo de recarga reduzido de 75%. Seus efeitos escalam com sua Vontade. Pode ser usado para inscrever sua pele com a runa. Runas mágicas podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento de feitiço sob demanda. |
runa de quebraflições do titã (absorve: 34; recarga: 18)Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: pergaminho / runa Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 18 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para dissipar instantaneamente a energia de suas enfermidades, limpando todos os efeitos cruzados e 1 efeito físico, mental e mágico. Você usa a energia dissipada para criar um escudo com duração de 3 turnos e que bloqueia 34 de dano por efeito limpo (sem contar os efeitos cruzados). Se houver apenas efeitos cruzados para limpar, nenhum escudo será criado e a runa entrará em um tempo de recarga reduzido de 75%. Seus efeitos escalam com sua Constituição. Pode ser usado para inscrever sua pele com a runa. Runas mágicas podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento de feitiço sob demanda. |
runa de translocação do guerreiro (alcance: 3; fase: 11; recarga: 14)Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: pergaminho / runa; categoria 1 Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: 3 Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Mágico (100% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para se teletransportar até 3 unidades dentro da linha de visão. Depois disso, você fica fora de fase por 3 turnos. Neste estado, a duração de todos os novos efeitos negativos é reduzida em 11%, sua defesa é aumentada em 11 e resistência geral é aumentada em 11%. Seus efeitos escalam com sua Força. Pode ser usado para inscrever sua pele com a runa. Runas mágicas podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento de feitiço sob demanda. |
anel de cobre0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
anel de cobre0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
adaga de ferro (poder: 10-13, pda: 5)Requer: - Destreza 11 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 1 Poder base: 10.0 - 13.0 Usa atributos: 50% Ast, 50% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Adaga Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +4.0% Velocidade de ataque: 100% Afiada, curta e mortal. |
imponente arco longo de olmoRequer: - Destreza 11 - Atirar Forjado por um mestre 4.00 Peso Tipo: arma / arco longo; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Velocidade de ataque: 100% Alcance de tiro: +6 Quando equipado: Poder físico: +9 (+4 efetivo) Atributos: +3 For Os arcos longos são usados para atirar flechas em seus inimigos. |
funda de couro rústicoRequer: - Destreza 11 - Atirar 4.00 Peso Tipo: arma / funda; categoria 1 Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Velocidade de ataque: 100% Alcance de tiro: +6 Fundas são usadas para arremessar pedras ou projéteis de metal em seus inimigos. |
Queda de Kor (poder: 10-12, pda: 0, elemento: escuridão)Requer: - Magia 25 Alimentado por forças arcanas 5.00 Peso [Único] Tipo: arma / cajado; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 10.0 - 12.0 Usa atributo: 110% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos desencadeados (máx 200%) Acerto crítico: +1.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Dano: +10% ácido / +10% fogo / +10% escuridão / +10% praga Talento (maestria): +0.10 Corrupção / Osso Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Poder mágico: +7 (+2 efetivo) Chance de crítico mágico: +8% Ver invisível: +2 Pode ser usado para ativar o talento Lança de Osso (custando 6 de energia de 6/6). Nível de talento efetivo: 3.0 Custo de energia: 6 de 6/6. Alcance: 10 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Feitiço Descrição: Conjura uma lança de osso, causando 60.28 de dano físico a todos os alvos em uma linha. Cada alvo recebe um adicional de 20% de dano físico para cada efeito mágico negativo com o qual estiver afligido, até um máximo de 100% (121). O dano escala com seu poder mágico. Feito com os ossos de muitas criaturas, este cajado brilha com poder. É possível sentir sua presença maligna mesmo à distância. |
vazio-errante cajado vil de olmo da canalização (poder: 10-12, pda: 2, elemento: fogo)Requer: - Magia 11 Alimentado por forças arcanas 5.00 Peso Tipo: arma / cajado; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 10.0 - 12.0 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos desencadeados (máx 200%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Resistências: +6% escuridão / +6% temporal Dano: +10% fogo Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Mana por turno: +0.12 Poder mágico: +12 (+3 efetivo) Chance de crítico mágico: +1% Defesa ao teletransportar: +6 Resistência geral ao teletransportar: +6% Redução da duração de efeitos ao teletransportar: +6% Pode ser usado para canalizar mana (aumentando regeneração de mana em 2000% por 5 turnos). A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 30 turnos. Os cajados são confeccionados por mestres da arte para usuários de magia. |
Separa Crânio (poder: 20-28, pda: 4)Requer: - Força 18 Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso [Único] Tipo: arma / machado de guerra; categoria 1 Poder base: 20.0 - 28.0 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +4 Acerto crítico: +12.0% Velocidade de ataque: 100% Roubo de vida (somente esta arma): +10% Conversão de dano: 25% praga Quando equipado: Dano: +8% praga Um machado pequeno, mas afiado, com um cabo de osso polido. A lâmina, que cortou os crânios de muitos, está manchada com um profundo tom carmesim. |
chapéu de mago de linho, Cinzazin (defesa: 1, armadura: 0)Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+0 efetivo) Atributos: +2 Ast Resistências: +3% fogo / +3% escuridão / +3% temporal Salvaguarda mágica: +3 (+3 efetivo) Salvaguarda mental: +6 (+3 efetivo) Imunidade a desarme: +10% Imunidade a confusão: +10% Um chapéu de tecido e pontudo, bem típico de um mago.... |
isolante elmo de ferro da destreza (+3) (defesa: 0, armadura: 3)Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: +5% Atributos: +3 Des Resistências: +5% fogo / +6% frio Um elmo grande que protege toda a cabeça. No entanto, a ventilação e a visibilidade limitada podem ser um problema. |
aljava de flechas de olmo (22/22, poder: 14-20, pda: 5)Requer: - Destreza 11 3.00 Peso Tipo: munição / flecha; categoria 1 Poder base: 14.5 - 20.3 Usa atributos: 50% For, 70% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +1.0% Capacidade: 22 As flechas são usadas com arcos para perfurar seus inimigos até a morte. |
ágata0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
minerante picareta de ferro (vel. de escavação: 30 turnos)Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: ferramenta / escavação; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For Raio de infravisão: +1 Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavar Permite que você escave uma parede, remova uma árvore e crie novos caminhos. |
4 espinélio0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Ampola VeranilInfundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Dano (corpo a corpo): 15 Rajada de Luz Clara (raio 1) Resistências: +30% luz Dano: +10% luz Raio de luz: +5 Modificador de cura: +10% Ao aplicar um ataque corpo a corpo, causa 15 de dano de luz e ilumina os blocos em um raio de 1 unidade. Pode ser usado para invocar a luz, dissipando a escuridão e iluminando uma área de 20 unidades (54 de poder, baseado na Vontade). A ativação custa 10 de energia de 15/15. Uma pequena ampola de cristal que captura a luz do sol durante o Veranil. |
Olho do SonhadorInfundido por forças psiônicas 2.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / diverso; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +5 Von Salvaguarda mental: +10 (+5 efetivo) Poder mental: +5 (+3 efetivo) O usuário fica adormecido. Sonhador Lúcido: Este item permite que o usuário aja enquanto dorme. Pode ser usado para ativar o talento Sono (custando 20 de energia de 25/25). Nível de talento efetivo: 3.0 Custo de energia: 20 de 25/25. Alcance: 7 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Poder Mental Descrição: Adormece os alvos em um raio de 1 unidade(s) por 3 turnos, tornando-os incapazes de agir. Cada 5 pontos de dano que o alvo sofrer reduzirá a duração do efeito em 1 turno. Quando o efeito terminar, o alvo sofrerá de Insônia por um número de turnos igual ao tempo em que esteve dormindo (até 10 turnos, no máximo), concedendo-lhe 20% de imunidade a sono para cada turno do efeito de Insônia. No nível 5, o Sono se tornará contagioso e terá 25% de chance de se espalhar para alvos próximos a cada turno. O limite de dano escala com seu poder mental. Este olho etéreo observa eternamente, como se visse coisas que transcendem a realidade. |
Pé de Pequenino da Sorte de ProxInfundido por forças da natureza 2.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / diverso; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +5 (+2 efetivo) Atributos: +5 Sor Bônus de desarmamento de armadilhas: +5 Detecta armadilhas. Remove (25% de chance) até três atordoamentos, imobilizações ou tonteamentos a cada turno Um pé grande e peludo, claramente pertencente a um pequenino, está pendurado em um pedaço de barbante grosso. Em seu estado de decomposição, é difícil determinar há quanto tempo se separou de seu dono, mas as marcas de dentes ao redor do tornozelo sugerem que não foi entregue de bom grado. Embora tenha sido preservado com camadas de sal e argila, é evidente que a natureza está cobrando seu preço na carne morta. Alguns afirmam que o pé de um pequenino traz sorte ao seu portador; no momento, a única certeza é que ele exala um odor desagradável. |
Orbe ClarividenteAlimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
Varinha de Revocação (1/1)Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
Baú de TransmogrificaçãoAlimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
célere totem de freixo da cura [poder: 128] (recarga: 10)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 2 Pode ser usado para curar a si mesmo e a todos os aliados em uma raio de 10 unidades em 128 de vida. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 10 turnos. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
2 ametrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
citrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
2 zircônio0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
Log
Salvando o jogo...
Salvamento concluído.
Cornac suspeito diz: 'Ei, você. Venha aqui.'
Correu por 7 turnos (motivo da parada: entrada de loja identificada).
Correu por 6 turnos (motivo da parada: não se moveu).
Você pode verificar os ingredientes que possui pressionando Esc e selecionando 'Mostrar Ingredientes'.
Aceitou a missão 'A Irmandade dos Alquimistas'! (Aperte 'j' para ver o registro da missão).
Missão 'A Irmandade dos Alquimistas' atualizada! (Aperte 'j' para ver o registro da missão).
Correu por 7 turnos (motivo da parada: entrada de loja identificada).
Vendeu: Ivamille (defesa: 2, armadura: 6) por 7.30 de ouro.
Salvando o jogo...
Salvamento concluído.
Lula da silva equipa: purificante armadura de couro rústico (defesa: 3, armadura: 2).
Correu por 9 turnos (motivo da parada: entrada de loja identificada).
Vendeu: balanceável maça de ferro da erosão (poder: 13-18, pda: 2) por 3.28 de ouro.
Vendeu: infusão de regeneração do psíquico (cura: 101; recarga: 15) por 1.18 de ouro.
Vendeu: aterrante elmo de ferro da força (+2) (defesa: 0, armadura: 3) por 0.99 de ouro.
Hoje é 6 de Júbilo do ano 122 da Era da Ascendência de Maj'Eyal.
A hora é 00:00.
Salvando o jogo...
Salvamento concluído.














































































