











Character
| Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
| Addons | Possessor Bonus Class 1.7.4Donators/Buyers bonus! Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Tradução para Português do Brasil 1.7.6É recomendado a criação de um novo personagem ao utilizar este complemento.
AVISO: Esta tradução não abrange eventos online e pode apresentar termos não traduzidos (bem raro) devido a restrições da ferramenta oficial de localização. |
| Campaign | Maj'Eyal |
| Mode | Normal Adventure |
| Sex | Male |
| Race | Thalore |
| Class | Shadowblade |
| Level / Exp | 6 / 11% |
| Size | Médio |
| Lifes / Deaths | Killed by ser melancólico, armadilha de vênus gigante at level 5 on the 78 Pira 122 year of Ascendancy at 11:15 0 / 4Killed by ser melancólico, armadilha de vênus gigante at level 5 on the 78 Pira 122 year of Ascendancy at 11:40 Killed by ser melancólico, armadilha de vênus gigante, Salirin at level 6 on the 79 Pira 122 year of Ascendancy at 02:09 Killed by shadow at level 6 on the 79 Pira 122 year of Ascendancy at 02:39 |
Primary Stats
| Strength | 15 (base 12) |
| Dexterity | 24 (base 21) |
| Constitution | 14 (base 12) |
| Magic | 11 (base 13) |
| Willpower | 13 (base 12) |
| Cunning | 20 (base 17) |
Resources
| Life | 0/182 |
| Mana | 145/145 |
| Stamina | 99/134 |
| Equilibrium | 0 |
| Healing Factor | 1.0372895330003 |
| Regeneration | 0.25932238325008 |
Speed
| Mental | 0% |
| Attack | 0% |
| Movement | 0% |
| Spell | 0% |
| Global | +100% |
Vision
| Sight | 10 |
| Lite | 3 |
Offense: Mainhand
| Damage | 29 |
| Accuracy | 41 |
| Crit Chance | 9% |
| APR | 25 |
| Speed | 1.00 |
Offense: Offhand
| Damage | 22 |
| Accuracy | 41 |
| Crit Chance | 13% |
| APR | 5 |
| Speed | 1.00 |
Offense: Spell
| Spellpower | 5.5 |
| Crit Chance | 4% |
| Speed | 1 |
Offense: Mind
| Mindpower | 17 |
| Crit Chance | 4% |
| Speed | 1 |
Offense: Damage Penetration
| Luz | +5% |
Defense: Base
| Armour (hardiness) | 3 (30%) |
| Defense | 14 |
| Ranged Defense | 14 |
| Fatigue | 2 |
| Physical Save | 10 |
| Spell Save | 14 |
| Mental Save | 16 |
Defense: Resistances
| Luz | + 6%( 70%) |
| Frio | + 11%( 70%) |
| ácido | + 11%( 70%) |
| Raio | + 10%( 70%) |
| Fogo | + 11%( 70%) |
| All | + 3%( 70%) |
Defense: Immunities
| Instadeath Resistance | 100% |
Inscriptions (3/3)
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: RegeneraçãoModo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 10 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 100 de vida ao longo de 5 turnos. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: SelvagemModo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito físico aleatório e reduzir todo o dano recebido em 14% por 4 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. |
| Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: Surto de ManaModo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 15 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Mágico (100% de um turno) Tipo: Feitiço e usável durante o Avatar Etéreo Descrição: Ativa a runa para desencadear uma surto de mana sobre você, aumentando a regeneração de mana em 820% por 10 turnos (0 total) e restaurando instantaneamente 41 de mana. Além disso, quando estiver descansando, sua mana será regenerada em 0.5 por turno. |
Class Talents
| Técnica / Duelista | 1.00 |
| 5/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Astúcia / Furtividade | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Astúcia / Luta suja | 1.00 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Astúcia / Magia sombria | 1.30 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Feitiço / Fantasma | 1.00 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Técnicas duplas | 1.00 |
| 2/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Generic Talents
| Técnica / Treinamento de combate | 1.00 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 2/5 |
| Astúcia / Letalidade | 1.30 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Feitiço / Transmissão | 1.00 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Raça / Thalore | 1.00 |
| 3/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Astúcia / Sobrevivência | 1.00 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Mobilidade | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Effects
Quests
Você escoltou a historiadora preocupada com sucesso até o portal de revocação no nível 3 de Covil de Norgos. Escoltar a historiadora preocupada (nível 3 de Covil de Norgos)Como recompensa, você aprimorou o talento Cuspir Veneno (+1 de nível). | concluído |
Você falhou em proteger a paladina do sol perdida da morte por ser melancólico, urso pardo. Escoltar a paladina do sol perdida (nível 1 de Coração da Melancolia) | fracassado |
A floresta Thaloren está sendo perturbada. A corrupção se espalha, e dizem que Norgos, o urso guardião, enlouqueceu. Loucura das erasNa fronteira oeste da floresta, uma aura sombria surgiu. As coisas lá dentro estão... distorcidas. * Você explorou o Covil de Norgos e o colocou para descansar. * Você deve explorar o Coração da Melancolia. | ativo |
Equipment
| Na cabeça | elucidante chapéu de mago de linho (defesa: 1, armadura: 0)Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+1 efetivo) Atributos: +3 Ast Salvaguarda mental: +5 (+4 efetivo) Um chapéu de tecido e pontudo, bem típico de um mago.... |
| Ao redor da cintura | cinto de couro rústico do portadorAlimentado por forças arcanas 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Fadiga: -4% Peso máximo: +21 Um cinto que fica em volta da cintura. |
| Nos pés | par de botas de couro rústico da incansabilidade (defesa: 0, armadura: 1)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Vigor por turno: +0.50 Vigor máximo: +11.00 Um par de botas feitas de couro. |
| Na mão secundária | adaga de ferro, Brilhante (poder: 10-14, pda: 5)Requer: - Destreza 11 Infundido por forças disruptivas 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 1 Poder base: 10.5 - 13.7 Usa atributos: 50% Ast, 50% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Adaga Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +4.0% Velocidade de ataque: 100% Dano (corpo a corpo): +8 luz Quando equipado: Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de -10% de dano causado Resistências: +8% ácido / +3% luz / +7% raio / +8% fogo / +8% frio / +3% geral Penetração de resistência: +5% luz Salvaguarda mágica: +6 (+6 efetivo) Afiada, curta e mortal. |
| Ferramenta | varinha de olmo da blindagem [poder: 110] (recarga: 20)Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: talismã / varinha; categoria 1 Pode ser usado para criar um escudo que absorve até 110 de dano em você e em todos os aliados em um raio de 10 unidades por 4 turnos. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 20 turnos. Varinhas mágicas são criadas por alquimistas e arquimagos poderosos para armazenar feitiços. Qualquer pessoa pode utilizá-las para liberar seus feitiços. |
| Aljava | arqueante bolsa de projéteis de ferro da precisão (20/20, poder: 14-16, pda: 1)Requer: - Destreza 11 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: munição / projétil; categoria 1 Poder base: 13.5 - 16.2 Usa atributos: 50% Ast, 70% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Precisão: +6 Penetração de armadura: +1 Acerto crítico: +4.0% Capacidade: 20 Ao atingir com a arma: * 25% de chance de um raio rebater a partir do alvo para um segundo alvo, causando 15 de dano de raio Projéteis são usados com fundas para golpear seus inimigos até a morte. |
| Capa | capa de linho do Trono de Ferro (defesa: 1, armadura: 0)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+1 efetivo) Atributos: +1 For / +1 Con Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
| Armadura principal | armadura de couro rústico (defesa: 3, armadura: 2)Requer: - Força 10 9.00 Peso Tipo: armadura / leve; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +2 Defesa: +3 (+3 efetivo) Fadiga: +6% Uma armadura feita de couro. |
| Fonte de luz | lanterna de latão2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +3 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
| Na mão principal | Bisturi Infalível (poder: 15-20, pda: 25)Requer: - Astúcia 16 Alimentado por forças arcanas 1.00 Peso [Único] Tipo: arma / adaga; categoria 1 Poder base: 15.0 - 19.5 Usa atributos: 45% Ast, 55% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Adaga Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +25 Velocidade de ataque: 100% Penetração de escudo de dano (somente esta arma): +50% Quando equipado: Precisão: +20 (+6 efetivo) Luta cega: Este item permite que o usuário ataque alvos invisíveis sem nenhuma penalidade. Este bisturi foi utilizado pelo temido feiticeiro Kor'Pul durante seus primeiros estudos nas artes necromânticas na Era do Crepúsculo. Muitos corpos, tanto vivos quanto mortos, se tornaram vítimas involuntárias de seus horríveis experimentos. |
Inventory
infusão de movimento do psíquico (velocidade: 455%; recarga: 11)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 11 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para aumentar a velocidade de movimento em 455% por 1 turno de jogo. Você ganha 100% de imunidade a atordoamento, estonteamento e imobilização durante o efeito. Qualquer ação que não seja movimento cancelará o efeito. Observação: como você estará se movendo muito rápido, os turnos do jogo passarão muito lentamente. Seus efeitos escalam com sua Vontade. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
infusão de movimento do psíquico (velocidade: 479%; recarga: 16)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 16 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para aumentar a velocidade de movimento em 479% por 1 turno de jogo. Você ganha 100% de imunidade a atordoamento, estonteamento e imobilização durante o efeito. Qualquer ação que não seja movimento cancelará o efeito. Observação: como você estará se movendo muito rápido, os turnos do jogo passarão muito lentamente. Seus efeitos escalam com sua Vontade. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
infusão selvagem do titã (resistência: 18%; mental; duração: 2; recarga: 11)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 11 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito mental aleatório e reduzir todo o dano recebido em 18% por 2 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. Seus efeitos escalam com sua Constituição. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
runa de translocação do ladino (alcance: 3; fase: 13; recarga: 17)Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: pergaminho / runa; categoria 1 Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: 3 Recarga: 17 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Mágico (100% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para se teletransportar até 3 unidades dentro da linha de visão. Depois disso, você fica fora de fase por 3 turnos. Neste estado, a duração de todos os novos efeitos negativos é reduzida em 13%, sua defesa é aumentada em 13 e resistência geral é aumentada em 13%. Seus efeitos escalam com sua Astúcia. Pode ser usado para inscrever sua pele com a runa. Runas mágicas podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento de feitiço sob demanda. |
adaga de ferro do massacre (poder: 14-19, pda: 5)Requer: - Destreza 11 Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 1 Poder base: 14.5 - 18.9 Usa atributos: 50% Ast, 50% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Adaga Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +4.0% Velocidade de ataque: 100% Afiada, curta e mortal. |
adaga de ferro (poder: 10-13, pda: 5)Requer: - Destreza 11 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 1 Poder base: 10.0 - 13.0 Usa atributos: 50% Ast, 50% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Adaga Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +4.0% Velocidade de ataque: 100% Afiada, curta e mortal. |
adaga de ferro (poder: 10-12, pda: 5)Requer: - Destreza 11 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 1 Poder base: 9.5 - 12.3 Usa atributos: 50% Ast, 50% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Adaga Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +4.0% Velocidade de ataque: 100% Afiada, curta e mortal. |
montante de ferro do massacre (poder: 25-40, pda: 1)Requer: - Força 11 Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / montante; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 25.0 - 40.0 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +1 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Uma espada maciça de duas mãos. |
natural estrela mental musgosa da resolução (poder: 2-3, pda: 12, dano: natureza)Requer: - Vontade 11 Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 1 Poder base: 2.5 - 2.8 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +12 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Atributos: +2 Von Resistências: +2% praga Dano: +2% natureza Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Salvaguarda mágica: +2 (+2 efetivo) Imunidade a doença: +11% Poder mental: +2 (+2 efetivo) Chance de crítico mental: +1% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
funda de couro rústico do frioRequer: - Destreza 11 - Atirar Alimentado por forças arcanas 4.00 Peso Tipo: arma / funda; categoria 1 Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Velocidade de ataque: 100% Alcance de tiro: +6 Dano (à distância): +7 frio Quando equipado: Dano: +9% frio Fundas são usadas para arremessar pedras ou projéteis de metal em seus inimigos. |
imponente funda de couro rústicoRequer: - Destreza 11 - Atirar Forjado por um mestre 4.00 Peso Tipo: arma / funda; categoria 1 Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Velocidade de ataque: 100% Alcance de tiro: +6 Quando equipado: Poder físico: +6 (+3 efetivo) Atributos: +1 For Fundas são usadas para arremessar pedras ou projéteis de metal em seus inimigos. |
cajado vil de olmo do poderoso (poder: 10-12, pda: 2, elemento: fogo)Requer: - Magia 11 Alimentado por forças arcanas 5.00 Peso Tipo: arma / cajado; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 10.0 - 12.0 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos desencadeados (máx 200%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Dano: +10% fogo Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Poder mágico: +3 (+2 efetivo) Chance de crítico mágico: +6% Os cajados são confeccionados por mestres da arte para usuários de magia. |
capa de linho (defesa: 1, armadura: 0)2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+1 efetivo) Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
par de manoplas de ferro (defesa: 0, armadura: 1)Requer: - Treinamento com armadura pesada 1.50 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Fadiga: +1% Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'propriedades de combate das luvas' para exibir os atributos de combate. Luvas de metal que protegem as mãos até o meio do antebraço. |
par de luvas de couro rústico (defesa: 0, armadura: 1)1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'propriedades de combate das luvas' para exibir os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
cota de malha de ferro (defesa: 2, armadura: 4)Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 14 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +4 Defesa: +2 (+2 efetivo) Fadiga: +12% Uma armadura feita de cota de malha. |
arqueante aljava de flechas de olmo (15/15, poder: 14-20, pda: 5)Requer: - Destreza 11 Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso Tipo: munição / flecha; categoria 1 Poder base: 14.5 - 20.3 Usa atributos: 50% For, 70% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +1.0% Capacidade: 15 Ao atingir com a arma: * 25% de chance de um raio rebater a partir do alvo para um segundo alvo, causando 15 de dano de raio As flechas são usadas com arcos para perfurar seus inimigos até a morte. |
Orbe ClarividenteAlimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
Varinha de Revocação (1/1)Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
ametrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
Log
A Coisa Definhante errou Kid.
Kid realiza um acerto crítico corpo a corpo contra Sombra!
Sombra está enfraquecido pela escuridão!
Kid atinge Sombra em 51 físico, 24 físico [76 total].
Kid matou Sombra!
Agonia de Ser deformado, lobo branco atinge Kid em 3 mental.
Veneno de Ser melancólico, armadilha de vênus gigante atinge Kid em 17 natureza.
Ser melancólico, grande lobo usa Agonia.
A Coisa Definhante errou Kid.
Sombra lança Desvanecer.
Sombra desvanece!
Kid atinge Sombra em 0 físico, 0 físico, 0 luz [0 total].
Agonia de Ser melancólico, grande lobo atinge Kid em 0 mental.
Veneno de Ser melancólico, armadilha de vênus gigante atinge Kid em 17 natureza.
Sombra lança Ponto Cego.
Sombra lança Ponto Cego.
Sombra atinge Kid em 41 físico.
Sombra atinge Kid em (10 aparado), 20 físico [20 total].
Ser deformado, lobo branco usa Agonia.
Ser melancólico, warg errou Kid.
A Coisa Definhante atinge Kid em 17 físico, 2 mental [20 total].
Kid usa Luta Suja.
Kid atinge Ser melancólico, warg em 7 físico.
Agonia de Ser deformado, lobo branco atinge Kid em 1 mental.
Veneno de Ser melancólico, armadilha de vênus gigante atinge Kid em 17 natureza.
Sombra atinge Kid em 22 físico.
Kid (thalore, lâmina sombria) nível 6 foi roubado até a morte por sombra no nível 3 de Coração da Melancolia.









































































