













Character
Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
Addons | Ashes of Urh'Rok 1.7.4Official Expansion!Many in Maj'Eyal have heard of "demons", sadistic creatures who appear seemingly from nowhere, leaving a trail of suffering and destruction whereever they go. Their Fearscape floats far above the skies, watching and waiting, but not idly; their agents scout the land, their legions build up their forces, and their scholars develop new spells and strategies. As the barrier between our worlds begins to crack under their scrutiny, helpless Eyalites have begun to disappear, whisked up to serve as their slaves and playthings. They imbue these victims with magical powers to better survive the ensuing stresses - can you use your new-found abilities to escape the legions of Mal'Rok?
Features:
Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Forbidden Cults 1.7.4Official Expansion!Not all adventurers seek fortune, not all that defend the world have good deeds in mind. Forbidden Cults is a big expansion for Tales of Maj'Eyal to let you explore the horrors that lurk beneath the surface, to delve in long lost knowledge and lore and as usual to die a lot!
Both those classes use a new resource called Insanity that gradually makes you both more chaotic and powerful as it fills up.
Possessor Bonus Class 1.7.4Donators/Buyers bonus! Embers of Rage 1.7.4Official Expansion!One year has passed since the one the Orcs call the "Scourge from the West" came and single-handedly crushed the Orc Prides of Grushnak, Vor, Gorbat, and Rak'Shor. The Allied Kingdoms, now linked by farportal to their distant, long-lost Sunwall allies, have helped them conquer most of Var'Eyal. The few remnants of the ravaged Prides are caged... but one Pride remains. Kruk Pride, isolated on an island, is the last orcish settlement that stands; they, too, face their impending doom. The Sunwall has blockaded the only exit point from the island, and now, the technologically advanced civilization of Steam Giants have come down from the mountains to take their homeland with machines and weaponry unlike anything else on Eyal. Kruk Pride has reverse-engineered their technology before; their only hope is to do it again and rise up against the Pride's foes. Features:
Tradução para Português do Brasil 1.7.6
NOTA: Algumas limitações na ferramenta de localização impedem a tradução de eventos online e algumas palavras (bem raro). |
Campaign | Maj'Eyal |
Mode | Normal Adventure |
Sex | Male |
Race | Halfling |
Class | Summoner |
Level / Exp | 10 / 77% |
Size | Pequeno |
Lifes / Deaths | no deaths recorded 4 / 0 |
Primary Stats
Strength | 20 (base 18) |
Dexterity | 14 (base 11) |
Constitution | 14 (base 13) |
Magic | 10 (base 10) |
Willpower | 30 (base 20) |
Cunning | 30 (base 27) |
Resources
Life | 264/264 |
Equilibrium | 18 |
Healing Factor | 1.1372895330003 |
Regeneration | 1.4216119162504 |
Speed
Mental | 0% |
Attack | 0% |
Movement | 0% |
Spell | 0% |
Global | +100% |
Vision
Sight | 10 |
Lite | 5 |
Infravision | 6 |
See Stealth | 36.375715479246 |
See Invisible | 36.375715479246 |
Offense: Mainhand
Damage | 24 |
Accuracy | 30 |
Crit Chance | 10% |
APR | 15 |
Speed | 1.00 |
Offense: Offhand
Damage | 24 |
Accuracy | 30 |
Crit Chance | 10% |
APR | 15 |
Speed | 1.00 |
Offense: Spell
Spellpower | 10 |
Crit Chance | 8% |
Speed | 1 |
Offense: Mind
Mindpower | 29 |
Crit Chance | 12% |
Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
Escuridão | +3% |
Mental | +6% |
Natureza | +21% |
Raio | +3% |
Luz | +10% |
Offense: Damage Penetration
Frio | +10% |
Defense: Base
Armour (hardiness) | 9 (30%) |
Defense | 8 |
Ranged Defense | 8 |
Fatigue | 3 |
Physical Save | 12 |
Spell Save | 14 |
Mental Save | 26 |
Defense: Resistances
Escuridão | + 5%( 70%) |
Luz | + 30%( 70%) |
Temporal | + 5%( 70%) |
Frio | + 3%( 70%) |
Natureza | + 42%( 70%) |
Raio | + 11%( 70%) |
All | 0%( 70%) |
Defense: Immunities
Instadeath Resistance | 100% |
Inscriptions (3/3)
Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: RegeneraçãoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga : 10 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 100 de vida ao longo de 5 turnos. |
Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: SelvagemModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga : 13 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito mental aleatório e reduzir todo o dano recebido em 21% por 4 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. Seus efeitos escalonam com sua Astúcia. |
Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: CuraModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga : 12 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 50 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. |
Class Talents
Dádiva selvagem / Invocação (utilidade) | 1.30 |
| 2/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
Dádiva selvagem / Invocação (avançado) | 1.30 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Dádiva selvagem / Invocação (corpo a corpo) | 1.30 |
| 3/5 |
| 2/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
Dádiva selvagem / Invocação (distância) | 1.30 |
| 1/5 |
| 2/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
Generic Talents
Astúcia / Sobrevivência | 1.00 |
| 2/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Técnica / Treinamento de combate | 1.00 |
| 0/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Raça / Pequenino | 1.00 |
| 1/5 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Dádiva selvagem / Chamado da natureza | 1.45 |
| 1/5 |
| 2/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
Dádiva selvagem / Estrela mental | 1.30 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Effects
talent | Lâmina Psiônica |
Quests
Explore as cavernas abaixo das ruínas de Kor'Pul e do Lamatroll em busca de tesouros e glória! De trolls e cavernas úmidas* Você explorou o Lamatroll e derrotou Prox, o Troll. * Você explorou as ruínas de Kor'Pul e derrotou os Possuído. | concluído |
Você escoltou a paladina do sol perdida com sucesso até o portal de revocação no nível 3 de Lamatroll. Escoltar: a paladina do sol perdida (nível 3 de Lamatroll)Como recompensa, você aprimorou Vontade em +5. | concluído |
É hora de explorar novos lugares sombrios, esquecidos e perigosos. Na escuridãoA Floresta Velha fica ao sudeste da cidade de Derth. O Labirinto fica a oeste de Derth. O Covil dos Vermes da Areia fica no extremo oeste de Derth, perto do mar. Daikara fica na fronteira leste da floresta Thaloren. * Você deve explorar a Floresta Velha e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o labirinto e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o Covil dos Vermes da Areia e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar Daikara e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! | ativo |
Um ladino desafiou você a provar seu valor como lutador antes de poder entrar na arena. O agente da Arena | concluído |
Você encontrou todas as pistas que levam ao tesouro escondido. Deve haver um caminho no terceiro nível do Lamatroll. Tesouro escondidoNo entanto, parece ser extremamente perigoso - cuidado. Você matou Bill. O tesouro dele é seu. | concluído |
Equipment
Na cabeça | ![]() Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Fadiga: +1% Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de reduzir todas as salvaguardas e a defesa em 20 Atributos: +3 For Resistências: +6% raio / +3% frio Penetração de resistência: +10% frio Pode ser usado para ativar o talento Esmaga Crânio, colocando todos os outros amuletos em recarga por 17 turnos. Nível de talento efetivo: 3.0 Custo de energia: 17 de 20/20. Alcance: Corpo a Corpo Deslocamento: Instantâneo Descrição: Você bate a testa na cabeça do inimigo (ou em qualquer parte sensível que encontrar), causando 42.3 de dano físico. Se o ataque for bem-sucedido, o alvo ficará confuso (27% de chance) por 5 turnos. O dano causado aumenta com a qualidade do seu elmo, sua Força e seu bônus de dano físico. O poder de confusão escalona com sua Destreza e a chance com sua Precisão. Um gorro feito de couro. |
Nas mãos | ![]() Alimentado por forças arcanas 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Dano (corpo a corpo): 7 escuridão Resistências: +5% escuridão Dano: +3% escuridão Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
Nos pés | ![]() Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +5% raio / +5% temporal Vigor por turno: +0.40 Vigor máximo: +10.00 Um par de botas feitas de couro. |
Em volta do pescoço | ![]() Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 2 Quando equipado: Fadiga: -4% Talento (maestria): +0.15 Dádiva selvagem / Chamado da natureza Regeneração de vida: +1.00 Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
Ferramenta | ![]() Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: talismã / torque; categoria 1 Pode ser usado para projetar uma rajada de vento em um cone, forçando todas as criaturas a recuarem 7 unidades para trás e causando 100 de dano físico. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 13 turnos. Os torques são confeccionados por psiônicos poderosos para armazenar e canalizar poderes psiônicos. |
Nos dedos | ![]() Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +3 Von Resistências: +20% natureza Dano: +10% natureza Salvaguarda mental: +6 (+3 efetivo) Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Nos dedos | ![]() Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +4 Atributos: +2 For Resistências: +22% natureza Dano: +11% natureza Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Na mão principal | ![]() Requer: - Vontade 11 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 1 Poder base: 3.0 - 3.3 Usa atributos: 72% Von, 43% Ast Tipo de dano: Mental Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +15 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Poder mental: +3 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +1% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
Capa | ![]() Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+1 efetivo) Atributos: +2 Von Salvaguarda mental: +6 (+3 efetivo) Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
Armadura principal | ![]() Requer: - Força 10 Infundido por forças da natureza 9.00 Peso Tipo: armadura / leve; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +2 Defesa: +3 (+3 efetivo) Fadiga: +6% Dano: +3% raio / +6% mental Dano crítico: +10.00% Vida máxima: +23.00 Psique máxima: +10.00 Chance de crítico mental: +1% Uma armadura feita de couro. |
Fonte de luz | ![]() Infundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Dano (corpo a corpo): 15 Rajada de Luz Clara (raio 1) Resistências: +30% luz Dano: +10% luz Raio de luz: +5 Modificador de cura: +10% Ao aplicar um ataque corpo a corpo, causa 15 de dano de luz e ilumina os blocos em um raio de 1 unidade. Pode ser usado para invocar a luz, dissipando a escuridão e iluminando uma área de 20 unidades (84 de poder, baseado na Vontade). A ativação custa 9 de energia de 15/15. Uma pequena ampola de cristal que captura a luz do sol durante o Veranil. |
Na mão secundária | ![]() Requer: - Vontade 11 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 1 Poder base: 3.0 - 3.3 Usa atributos: 72% Von, 43% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +15 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Poder mental: +3 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +1% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
Inventory
![]() Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 1.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga : 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 130 de vida ao longo de 5 turnos. Seus efeitos escalonam com sua Destreza. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
![]() Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga : 16 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito físico aleatório e reduzir todo o dano recebido em 19% por 2 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. Seus efeitos escalonam com sua Força. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
![]() Requer: - Vontade 11 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 1 Poder base: 2.5 - 2.8 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Mental Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +12 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Poder mental: +2 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +1% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
![]() 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
![]() Requer: - Força 10 Forjado por um mestre 9.00 Peso Tipo: armadura / leve; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +2 Defesa: +3 (+3 efetivo) Fadiga: +6% Resistências: +16% raio Uma armadura feita de couro. |
![]() Requer: - Força 10 Forjado por um mestre 9.00 Peso Tipo: armadura / leve; categoria 1 Quando equipado: Penetração de armadura: +4 Armadura: +2 Defesa: +3 (+3 efetivo) Fadiga: +6% Resistências: +9% ácido / +16% frio Penetração de resistência: +15% físico Uma armadura feita de couro. |
![]() Requer: - Força 10 9.00 Peso Tipo: armadura / leve; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +2 Defesa: +3 (+3 efetivo) Fadiga: +6% Uma armadura feita de couro. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 3.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / escavação; categoria 1 Quando equipado: Penetração de armadura: +15 Dano de retaliação (corpo a corpo): 10 praga drenante Dano: +5% praga Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavação Um enorme dente retirado da Boca, no Abismo Profundo. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() Alimentado por forças arcanas 1.00 Peso [Único] Tipo: iluminação / iluminação Quando equipado: Raio de luz: +3 Pode ser usado para ativar o talento Deslocamento do Medo (custando 22 de energia de 25/25). Nível de talento efetivo: 2.0 Custo de energia: 22 de 25/25. Alcance: 5 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Feitiço Descrição: Abre um portal para a Dimensão do Medo para teletransportar você para um local próximo. Ao sair, uma explosão de fogo é expelida com você, causando 44.54 de dano de fogo demoníaco a todos em um raio de 3 unidades e deixando chamas que causam mais 44.54 de dano de fogo demoníaco ao longo de 4 turnos. Além disso, a mudança de realidade aguça sua consciência, permitindo que você veja todos os inimigos em um raio de 8 unidades pelos próximos 3 turnos. O dano escalona com seu poder mágico e o alcance escalona com o nível do talento. Um estranho orbe de origem demoníaca, que brilha com uma luz vermelha surreal. |
![]() 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +3 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
![]() Alimentado por forças arcanas Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Dano de retaliação (corpo a corpo): 10 fogo Resistências: +5% fogo Salvaguarda mental: +6 (+3 efetivo) Raio de luz: +3 Ver furtividade: +5 Ver invisível: +5 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
![]() Alimentado por forças arcanas 0.00 Peso [Único] Tipo: gema / multicolorido; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +5 Mag Dano: +20% arcano / +20% praga (O item criado pode ser ativado para recuperar o Foco.) Tipo de dano latente: Arcano Pode ser usado para combinar com uma arma (transforma uma arma não encantada em um artefato) A ativação custa 1 de energia de 1/1. Este cristal irradia o poder da própria Conflagração Mágica. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 172 de energia de 275/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
![]() Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: talismã / torque; categoria 1 Pode ser usado para remover 1 efeito de confusão ou silêncio e impedir a aplicação de 1 efeitos mentais negativos durante 5 turnos. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 22 turnos. Os torques são confeccionados por psiônicos poderosos para armazenar e canalizar poderes psiônicos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
Log
Neste local: Escada para o Acampamento Rhaloren (aperte '' ou o botão direito do mouse para prosseguir).
Hoje é 3 de Veranil do ano 122 da Era da Ascendência de Maj'Eyal.
A hora é 21:21.
Neste local: saída para o continente (aperte '' ou o botão direito do mouse para prosseguir).
Você se sente muito confiante ao entrar neste lugar.