







Character
Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
Addons | Ashes of Urh'Rok 1.7.4Official Expansion!Many in Maj'Eyal have heard of "demons", sadistic creatures who appear seemingly from nowhere, leaving a trail of suffering and destruction whereever they go. Their Fearscape floats far above the skies, watching and waiting, but not idly; their agents scout the land, their legions build up their forces, and their scholars develop new spells and strategies. As the barrier between our worlds begins to crack under their scrutiny, helpless Eyalites have begun to disappear, whisked up to serve as their slaves and playthings. They imbue these victims with magical powers to better survive the ensuing stresses - can you use your new-found abilities to escape the legions of Mal'Rok?
Features:
Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Forbidden Cults 1.7.4Official Expansion!Not all adventurers seek fortune, not all that defend the world have good deeds in mind. Forbidden Cults is a big expansion for Tales of Maj'Eyal to let you explore the horrors that lurk beneath the surface, to delve in long lost knowledge and lore and as usual to die a lot!
Both those classes use a new resource called Insanity that gradually makes you both more chaotic and powerful as it fills up.
Possessor Bonus Class 1.7.4Donators/Buyers bonus! Embers of Rage 1.7.4Official Expansion!One year has passed since the one the Orcs call the "Scourge from the West" came and single-handedly crushed the Orc Prides of Grushnak, Vor, Gorbat, and Rak'Shor. The Allied Kingdoms, now linked by farportal to their distant, long-lost Sunwall allies, have helped them conquer most of Var'Eyal. The few remnants of the ravaged Prides are caged... but one Pride remains. Kruk Pride, isolated on an island, is the last orcish settlement that stands; they, too, face their impending doom. The Sunwall has blockaded the only exit point from the island, and now, the technologically advanced civilization of Steam Giants have come down from the mountains to take their homeland with machines and weaponry unlike anything else on Eyal. Kruk Pride has reverse-engineered their technology before; their only hope is to do it again and rise up against the Pride's foes. Features:
Tradução para Português do Brasil 1.7.6
NOTA: Algumas limitações na ferramenta de localização impedem a tradução de eventos online e algumas palavras (bem raro). |
Campaign | Maj'Eyal |
Mode | Normal Adventure |
Sex | Male |
Race | Ogre |
Class | Anorithil |
Level / Exp | 6 / 11% |
Size | Grande |
Lifes / Deaths | Killed by elven cultist at level 6 on the 1 Júbilo 122 year of Ascendancy at 03:14 1 / 3Killed by elven cultist at level 6 on the 1 Júbilo 122 year of Ascendancy at 03:40 Killed by Rossi at level 6 on the 1 Júbilo 122 year of Ascendancy at 03:44 |
Primary Stats
Strength | 13 (base 10) |
Dexterity | 14 (base 13) |
Constitution | 15 (base 13) |
Magic | 24 (base 22) |
Willpower | 14 (base 12) |
Cunning | 23 (base 17) |
Resources
Life | 188/188 |
Positive | 65/65 |
Negative | 65/65 |
Healing Factor | 1.0460311219418 |
Regeneration | 0.26150778048544 |
Speed
Mental | 0% |
Attack | 0% |
Movement | -61.666666666667% |
Spell | 0% |
Global | +100% |
Vision
Sight | 10 |
Lite | 5 |
See Stealth | 6 |
See Invisible | 6 |
Offense: Mainhand
Damage | 11 |
Accuracy | 12 |
Crit Chance | 6% |
APR | 2 |
Speed | 1.00 |
Offense: Spell
Spellpower | 27 |
Crit Chance | 10% |
Speed | 1 |
Offense: Mind
Mindpower | 23 |
Crit Chance | 6% |
Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
Escuridão | +6% |
Físico | +16% |
Frio | +10% |
Natureza | +5% |
Raio | +23% |
All | 0% |
Offense: Damage Penetration
Frio | +8% |
Defense: Base
Armour (hardiness) | 1 (30%) |
Defense | 15 |
Ranged Defense | 15 |
Fatigue | 0 |
Physical Save | 15 |
Spell Save | 20 |
Mental Save | 22 |
Defense: Resistances
Escuridão | + 12%( 70%) |
Físico | + 21%( 70%) |
Raio | + 26%( 70%) |
Temporal | + 17%( 70%) |
Frio | + 26%( 70%) |
Natureza | + 16%( 70%) |
Fogo | + 13%( 70%) |
All | + 7%( 70%) |
Defense: Immunities
Instadeath Resistance | 100% |
Pinning Resistance | 23% |
Poison Resistance | 20% |
Knockback Resistance | 20% |
Inscriptions (3/3)
Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: EscudoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga : 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para criar um escudo protetor que absorve no máximo 100 de dano por 5 turnos. |
Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: QuebrafliçõesModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga : 18 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para dissipar instantaneamente a energia de suas enfermidades, limpando todos os efeitos cruzados e 1 efeito físico, mental e mágico. Você usa a energia dissipada para criar um escudo com duração de 3 turnos e que bloqueia 50 de dano por efeito limpo (sem contar os efeitos cruzados). Se houver apenas efeitos cruzados para limpar, nenhum escudo será criado e a runa entrará em um tempo de recarga reduzido de 75%. |
Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: TranslocaçãoModo de uso: Ativo Alcance: 3 Recarga : 16 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Mágico (100% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para se teletransportar até 3 unidades dentro da linha de visão. Depois disso, você fica fora de fase por 3 turnos. Neste estado, a duração de todos os novos efeitos negativos é reduzida em 15%, sua defesa é aumentada em 15 e resistência geral é aumentada em 15%. |
Class Talents
Celestial / Eclipse | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Celestial / Luz solar | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Celestial / Crepúsculo | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Celestial / Fúria estelar | 1.30 |
| 4/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Generic Talents
Celestial / Luz | 1.30 |
| 2/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Celestial / Cânticos | 1.30 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Celestial / Hinos | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Raça / Ogro | 1.00 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Effects
Quests
Você já ouviu falar que, nas profundezas das Cavernas Cintilantes, encontram-se estranhos cristais imbuídos das energias da Conflagração Mágica. Ecos da Conflagração MágicaTambém há rumores de um acampamento Shaloren renegado a oeste. * Você explorou as cavernas cintilantes e destruiu o Cristal da Conflagração Mágica. * Você deve explorar o acampamento Shalore renegado. | ativo |
Equipment
Na cabeça | ![]() Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+1 efetivo) Resistências: +5% escuridão / +15% físico Dano: +6% escuridão / +16% físico Ódio máximo: +6.00 Poder mental: +5 (+2 efetivo) Chance de crítico mental: +1% Um chapéu pontudo de tecido, bem típico de um mago.... |
Nas mãos | ![]() Infundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +4 Ast / +4 Von Resistências: +10% natureza Dano: +5% natureza Talento (maestria): +0.20 Dádiva selvagem / Gosma Imunidade a veneno: +20% Poder mental: +2 (+1 efetivo) Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Estas luvas estão cobertas por um líquido espesso e esverdeado. |
Nos pés | ![]() Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +6% fogo / +5% frio Vigor por turno: +0.30 Vigor máximo: +11.00 Um par de botas feitas de couro. |
Em volta do pescoço | ![]() Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +2 Con Resistências: +11% temporal Imunidade à imobilização: +23% Imunidade a empurrão: +20% Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
Nos dedos | ![]() Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Precisão: +4 (+4 efetivo) Atributos: +2 Des Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Nos dedos | ![]() Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +20% raio Dano: +10% raio Salvaguarda física: +6 (+5 efetivo) Salvaguarda mágica: +7 (+3 efetivo) Salvaguarda mental: +7 (+4 efetivo) Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Na mão principal | ![]() Requer: - Magia 11 Alimentado por forças arcanas 5.00 Peso Tipo: arma / cajado; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 13.0 - 15.6 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Dano: +13% raio Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Poder mágico: +5 (+2 efetivo) Chance de crítico mágico: +1% Os cajados são confeccionados por mestres da arte para usuários de magia. |
Armadura principal | ![]() Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso [Único] Tipo: armadura / tecido; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +12 (+8 efetivo) Dano de retaliação (corpo a corpo): 10 frio Resistências: +7% geral / +15% frio Penetração de resistência: +8% frio Dano: +10% frio Talento (maestrias): +0.30 Feitiço / Deserto glacial +0.30 Feitiço / Espectro gélido +0.30 Feitiço / água +0.30 Feitiço / Alquimia de gelo +0.30 Feitiço / Túmulo +0.30 Feitiço / Gelo Poder mágico: +5 (+2 efetivo) Velocidade de movimento: +15% Talento ao atingir (feitiço): Jato de Água (5% de chance, nível 1). Esta túnica de um azul profundo flui e ondula como se fosse empurrada por uma maré invisível. |
Fonte de luz | ![]() Forjado por um mestre Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Salvaguarda mental: +6 (+3 efetivo) Raio de luz: +5 Ver furtividade: +6 Ver invisível: +6 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
Ferramenta | ![]() Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: talismã / torque; categoria 1 Pode ser usado para projetar uma rajada de vento em um cone, forçando todas as criaturas a recuarem 7 unidades para trás e causando 116 de dano físico. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 15 turnos. Quando usado: * Aumenta todo o dano em 11% por 2 turnos. Os torques são confeccionados por psiônicos poderosos para armazenar e canalizar poderes psiônicos. |
Inventory
![]() runa de quebraflições (absorve: 21; recarga: 17) Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: pergaminho / runa Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga : 17 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para dissipar instantaneamente a energia de suas enfermidades, limpando todos os efeitos cruzados e 1 efeito físico, mental e mágico. Você usa a energia dissipada para criar um escudo com duração de 3 turnos e que bloqueia 21 de dano por efeito limpo (sem contar os efeitos cruzados). Se houver apenas efeitos cruzados para limpar, nenhum escudo será criado e a runa entrará em um tempo de recarga reduzido de 75%. Pode ser usado para inscrever sua pele com a runa. Runas mágicas podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento de feitiço sob demanda. |
![]() runa de teletransportação (alcance: 20; recarga: 17) Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: pergaminho / runa Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga : 17 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Mágico (100% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para se teletransportar aleatoriamente em um intervalo de 20 unidades com um intervalo mínimo de 15 unidades. Pode ser usado para inscrever sua pele com a runa. Runas mágicas podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento de feitiço sob demanda. |
![]() estável arco longo de olmo Requer: - Destreza 11 - Tiro Forjado por um mestre 4.00 Peso Tipo: arma / arco longo; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Velocidade de ataque: 100% Alcance de tiro: +6 Quando equipado: Precisão: +9 (+8 efetivo) Chance de crítico físico: +2.0% Os arcos longos são usados para atirar flechas em seus inimigos. |
![]() balanceável espada longa de aço da erosão (poder: 16-23, pda: 3) Requer: - Força 16 Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / espada longa; categoria 2 Poder base: 16.5 - 23.1 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +3 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Dano (corpo a corpo): +9 natureza Quando equipado: Precisão: +6 (+6 efetivo) Defesa: +5 (+5 efetivo) Imunidade a desarme: +20% Afiado, longo e mortal. |
![]() estrela mental musgosa do equilíbrio (poder: 3-3, pda: 12, dano: natureza) Requer: - Vontade 11 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 1 Poder base: 3.0 - 3.3 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +12 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Salvaguarda física: +3 (+3 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Equilíbrio quando atingido: +0.60 Poder mental: +2 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +1% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
![]() natural estrela mental musgosa (poder: 2-2, pda: 12, dano: natureza) Requer: - Vontade 11 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 1 Poder base: 2.0 - 2.2 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +12 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Resistências: +3% praga Dano: +3% natureza Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Imunidade à doença: +10% Poder mental: +2 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +1% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
![]() Requer: - Magia 11 5.00 Peso Tipo: arma / cajado; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 10.0 - 12.0 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Dano: +10% arcano Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Poder mágico: +3 (+1 efetivo) Chance de crítico mágico: +1% Os cajados são confeccionados por mestres da arte para usuários de magia. |
![]() Requer: - Magia 11 Alimentado por forças arcanas 5.00 Peso Tipo: arma / cajado; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 10.0 - 12.0 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Dano: +10% praga Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Salvaguarda física: +7 (+6 efetivo) Salvaguarda mágica: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mental: +6 (+3 efetivo) Poder mágico: +3 (+1 efetivo) Chance de crítico mágico: +4% Os cajados são confeccionados por mestres da arte para usuários de magia. |
![]() Requer: - Força 12 Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso [Único] Tipo: arma / tridente; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 23.0 - 32.2 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Exóticas Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +8 Acerto crítico: +5.0% Velocidade de ataque: 100% Dano (corpo a corpo): +15 frio Quando equipado: Precisão: +10 (+8 efetivo) Resistências: +10% frio Dano: +10% frio Poder mágico: +10 (+5 efetivo) Velocidade de movimento: +10% Talento ao atingir (feitiço): Vapor Glacial (20% de chance, nível 1). Pode ser usado para ativar o talento Maremoto (custando 80 de energia de 80/80). Nível de talento efetivo: 1.3 Custo de energia: 80 de 80/80. Alcance: Corpo a Corpo Deslocamento: Instantâneo Tipo: Feitiço Descrição: Uma parede de água irrompe do conjurador com um raio inicial de 1 unidade, aumentando em 1 unidade por turno até um raio máximo de 3 unidades, causando 9.41 de dano de frio e 9.92 de dano físico a todos dentro dela, além de empurrar os alvos para trás a cada turno. O maremoto dura 4 turnos. Todas as criaturas atingidas recebem o efeito molhado, que reduz a imunidade a atordoamento/congelamento pela metade e interage com outros feitiços de frio. O dano e a duração escalonam com seu poder mágico. Este tridente, belo e ornamentado, foi empunhado pela Senhora Nashva. Ao segurá-lo, você pode ouvir suavemente o rugido de um rio correndo. |
![]() machado de guerra de ferro do massacre (poder: 16-22, pda: 2) Requer: - Força 11 Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / machado de guerra; categoria 1 Poder base: 16.0 - 22.4 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +3.5% Velocidade de ataque: 100% Um machado de uma mão. |
![]() 2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +7% geral Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
![]() Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +7% geral Salvaguarda mágica: +15 (+7 efetivo) Poder mágico: +2 (+1 efetivo) Chance de crítico mágico: +3% Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
![]() minerante par de botas de couro rústico da incansabilidade (defesa: 0, armadura: 3) Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Vigor por turno: +0.30 Vigor máximo: +11.00 Raio de infravisão: +1 Um par de botas feitas de couro. |
![]() par de botas de couro rústico (defesa: 0, armadura: 1) 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Um par de botas feitas de couro. |
![]() estabilizante elmo de ferro da constituição (+2) (defesa: 0, armadura: 3) Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: +5% Atributos: +2 Con Salvaguarda física: +11 (+8 efetivo) Um elmo grande que protege toda a cabeça. No entanto, a ventilação e a visibilidade limitada podem ser um problema. |
![]() aljava de flechas de olmo (12/12, poder: 17-24, pda: 5) Requer: - Destreza 11 3.00 Peso Tipo: munição / flecha; categoria 1 Poder base: 17.0 - 23.8 Usa atributos: 50% For, 70% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +1.0% Capacidade: 12 As flechas são usadas com arcos para perfurar seus inimigos até a morte. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() picareta de ferro (vel. de escavação: 36 turnos) 3.00 Peso Tipo: ferramenta / escavação; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavação Permite que você escave uma parede, remova uma árvore e crie novos caminhos. |
![]() lenhador picareta de ferro (vel. de escavação: 40 turnos) Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: ferramenta / escavação; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For Resistências: +11% natureza Dano: +5% natureza Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavação Permite que você escave uma parede, remova uma árvore e crie novos caminhos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +3 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
![]() bolsa de projéteis de ferro do vento (14/14, poder: 14-17, pda: 1) Requer: - Destreza 11 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: munição / projétil; categoria 1 Poder base: 14.0 - 16.8 Usa atributos: 50% Ast, 70% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +1 Acerto crítico: +4.0% Capacidade: 14 Ao atingir com a arma: * 20% de chance de criar uma explosão de ar em um raio de 3 unidades, empurrando os inimigos 2 unidades para trás e causando 17 de dano físico Velocidade de deslocamento: +200% Projéteis são usados com fundas para golpear seus inimigos até a morte. |
![]() extensível totem de olmo da ferroada [poder: 116] (recarga: 10/15) Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 1 Pode ser usado para ferroar um inimigo, causando 122 de dano de natureza ao longo de 7 turnos e reduzindo sua cura em 50%. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 15 turnos. Quando usado: * Aumenta a duração de 1 efeitos positivos em 1. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
![]() calmante varinha de olmo da blindagem [poder: 116] (recarga: 10/20) Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: talismã / varinha; categoria 1 Pode ser usado para criar um escudo que absorve até 116 de dano em você e em todos os aliados em um raio de 10 unidades por 4 turnos. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 20 turnos. Quando usado: * Cura 39 de vida. Varinhas mágicas são criadas por alquimistas e arquimagos poderosos para armazenar feitiços. Qualquer pessoa pode utilizá-las para liberar seus feitiços. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
By Rossi, Ogro Anorithil nível 6
1 Júbilo 122 year of Ascendancy at 03:44 see stats
Log
Rossi atinge Elfo cultista em 108 físico.
Elfo cultista ativa varinha!
Elfo cultista atinge Rossi em (87 absorvido), 0 ácido [0 total].
Elfo cultista recebe 32 cura.
Seu escudo se desfaz com o dano!
Rossi vê o escudo ao seu redor se desfazer.
Doença Apodrecida de Elfo cultista atinge Rossi em (13 absorvido), 22 praga [22 total].
Rossi lança Luz Abrasante.
Rossi atinge Elfo cultista em 41 luz.
Luz (efeito em área) de Rossi atinge Elfo cultista em 21 luz.
Talento Raio Lunar está pronto para uso.
Doença Apodrecida de Elfo cultista atinge Rossi em 35 praga.
Elfo cultista lança Podridão de Alma.
Rossi lança Luz Curativa.
Rossi é afligido por uma doença de decrepitude!
Rossi recebe 150 cura.
Podridão de Alma de Elfo cultista atinge Rossi em 140 praga.
Luz (efeito em área) de Rossi atinge Elfo cultista em 21 luz.
Doença Apodrecida de Elfo cultista atinge Rossi em 35 praga.
Rossi, ogro anorithil nível 6 foi maculado até a morte por elfo cultista no nível 2 de Acampamento Rhaloren.
Você tem 1 vida(s) restante(s).
Você entrou em uma zona de gravidade zero, cuidado!
À beira da morte, você foi puxado para outro plano.
Doença Apodrecida de Elfo cultista matou Rossi!
Salvando o jogo...
Salvamento concluído.
Nova Conquista: Completamente Destruído!