
Character
Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
Addons | Possessor Bonus Class 1.7.4Donators/Buyers bonus! Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Tradução para Português do Brasil 1.7.6
NOTA: Algumas limitações na ferramenta de localização impedem a tradução de eventos online e algumas palavras (bem raro). |
Campaign | Maj'Eyal |
Mode | Normal Exploration |
Sex | Male |
Race | Dwarf |
Class | Wyrmic |
Level / Exp | 10 / 82% |
Size | Médio |
Lifes / Deaths | Killed by Parle, Arauto da Perdição at level 8 on the 21 Perda 122 year of Ascendancy at 00:55 / 8Killed by multi-hued crystal at level 8 on the 21 Perda 122 year of Ascendancy at 19:00 Killed by lula, Nerynor at level 10 on the 23 Perda 122 year of Ascendancy at 03:46 Killed by Weirdling Beast at level 10 on the 23 Perda 122 year of Ascendancy at 08:12 Killed by Weirdling Beast at level 10 on the 23 Perda 122 year of Ascendancy at 09:44 Killed by Weirdling Beast at level 10 on the 23 Perda 122 year of Ascendancy at 10:57 Killed by Weirdling Beast at level 10 on the 24 Perda 122 year of Ascendancy at 08:16 Killed by Norik at level 10 on the 24 Perda 122 year of Ascendancy at 08:58 |
Primary Stats
Strength | 31 (base 23) |
Dexterity | 16 (base 13) |
Constitution | 24 (base 21) |
Magic | 14 (base 11) |
Willpower | 27 (base 15) |
Cunning | 19 (base 13) |
Resources
Life | 454/454 |
Equilibrium | 0 |
Stamina | 170/170 |
Vim | 136/136 |
Healing Factor | 1.2172674059366 |
Regeneration | 6.6949688234969 |
Speed
Mental | 0% |
Attack | 0% |
Movement | -56.302044129894% |
Spell | 0% |
Global | +100% |
Vision
Sight | 10 |
Lite | 6 |
See Invisible | 6 |
Offense: Mainhand
Damage | 38 |
Accuracy | 25 |
Crit Chance | 12% |
APR | 3 |
Speed | 1.00 |
Offense: Offhand
Damage | |
Accuracy | |
Crit Chance | |
APR | |
Speed |
Offense: Spell
Spellpower | 7 |
Crit Chance | 4% |
Speed | 1 |
Offense: Mind
Mindpower | 27 |
Crit Chance | 13% |
Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
Luz | +10% |
Frio | +25% |
Natureza | +5% |
Raio | +10% |
All | 0% |
Offense: Damage Penetration
Natureza | +5% |
Defense: Base
Armour (hardiness) | 21.522593642275 (62.32946707186%) |
Defense | 15 |
Ranged Defense | 15 |
Fatigue | 22 |
Physical Save | 23 |
Spell Save | 24 |
Mental Save | 16 |
Defense: Resistances
Raio | + 17%( 70%) |
Físico | + 11%( 70%) |
Luz | + 30%( 70%) |
Frio | + 39%( 70%) |
ácido | + 31%( 70%) |
Natureza | + 10%( 70%) |
Fogo | + 6%( 70%) |
All | 0%( 70%) |
Defense: Immunities
Instadeath Resistance | 100% |
Inscriptions (3/3)
Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: RegeneraçãoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga : 10 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 100 de vida ao longo de 5 turnos. |
Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: SelvagemModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga : 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito físico aleatório e reduzir todo o dano recebido em 14% por 4 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. |
Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: CuraModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga : 12 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 50 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. |
Class Talents
Dádiva selvagem / Dragão tempestade | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Dádiva selvagem / Dragão de fogo | 1.30 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Dádiva selvagem / Dragão da areia | 1.30 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Técnica / Ataque com duas mãos | 1.30 |
| 1/5 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Dádiva selvagem / Dragão venenoso | 1.30 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Dádiva selvagem / Dragão de gelo | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Técnica / Ofensiva com escudo | 1.30 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Generic Talents
Dádiva selvagem / Fungo | 1.00 |
| 2/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Dádiva selvagem / Chamado da natureza | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Raça / Anão | 1.00 |
| 3/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Técnica / Treinamento de combate | 1.30 |
| 0/5 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
Effects
Quests
Sua fuga de Reknor fez seu coração disparar, intensificando seu desejo por riqueza e poder. Do abismo, ele devoraTalvez seja o momento de iniciar uma carreira de aventureiro. Abaixo das montanhas do Trono de Ferro se encontra o Abismo Profundo Selado há muito tempo, ele ainda atrai aventureiros em busca de tesouros. Ninguém que você conheça voltou até agora, mas você sobreviveu a Reknor. Você é incrível. | concluído |
Você escoltou a profanadora perdida com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Floresta Velha. Escoltar: a profanadora perdida (nível 2 de Floresta Velha)Como recompensa, você aprimorou o talento Maldição da Morte (+1 de nível). | concluído |
Você escoltou o guerreiro perdido com sucesso até o portal de revocação no nível 3 de Floresta Velha. Escoltar: o guerreiro perdido (nível 3 de Floresta Velha)Como recompensa, você adquiriu a categoria de talento Técnica / Condicionamento (com 1.00 de mestria). | concluído |
Você encontrou as anotações de um explorador na Floresta Velha. Ele menciona ruínas Sher'Tul submersas no lago de Nur, localizado no coração da floresta. Fortaleza Sher'TulEm uma das notas, você encontrou uma pequena gema parecida com uma chave. * Você utilizou a chave nas ruínas de Nur e descobriu um caminho que leva à antiga fortaleza. | ativo |
É hora de explorar novos lugares sombrios, esquecidos e perigosos. Na escuridãoA Floresta Velha fica ao sudeste da cidade de Derth. O Labirinto fica a oeste de Derth. O Covil dos Vermes da Areia fica no extremo oeste de Derth, perto do mar. Daikara fica na fronteira leste da floresta Thaloren. * Você explorou a Floresta Velha e derrotou Casca-Lascada. * Você deve explorar o labirinto e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o Covil dos Vermes da Areia e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar Daikara e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! | ativo |
Você fazia parte de um grupo de anões enviados para investigar a situação do reino de Reknor. Reknor está perdida!Ao chegar lá, você não encontrou nada além de orcs bem organizados e muito poderosos. A maior parte da sua equipe foi morta, e agora você e Norgan, o único sobrevivente além de você, devem retornar rapidamente ao Conselho de Ferro para levar a notícia. Não deixe que nada impeça você. | concluído |
Equipment
Na cabeça | ![]() Infundido por forças da natureza 2.00 Peso [Único] Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +10% raio / +10% frio Dano: +10% raio / +10% frio Uma pequena nuvem de tempestade o segue, causando 15 de dano de raio a todos os inimigos em um raio de 3 unidades a cada turno. Pode ser usado para ativar o talento Chamar Raio (custando 15 de energia de 30/30). Nível de talento efetivo: 1.0 Custo de energia: 15 de 30/30. Alcance: 10 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Invoca um poderoso feixe de raios que causa entre 29.94 a 89.81 de dano de raio (59.87 em média). O dano escalona com seu poder mental. A aba larga deste chapéu oferece proteção contra resfriados cortantes e tempestades súbitas. |
Nas mãos | ![]() Requer: - Treinamento com armadura pesada Infundido por forças disruptivas Forjado por um mestre 1.50 Peso [Único] Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +2 Defesa: +1 (+1 efetivo) Atributos: +2 Ast / +2 Von Penetração de resistência: +5% natureza Dano: +5% natureza Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Vida máxima: +20.00 Poder mental: +4 (+2 efetivo) Chance de crítico mental: +3% Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Não podem ser usadas por indivíduos com poderes arcanos. Pode ser usado para destruir um item arcano (de nível superior ao das manoplas) A ativação custa 1 de energia de 150/150. Estas manoplas de voratun, outrora brilhantes, caíram em profunda decadência. Originalmente usadas na Inquisição Mágica, eram frequentemente empregadas para destruir artefatos arcanos, curando o mundo de sua influência. |
Nos pés | ![]() Infundido por forças da natureza 2.00 Peso [Único] Tipo: armadura / pés; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +4 Defesa: +1 (+1 efetivo) Fadiga: +7% Atributos: +4 For / +4 Ast / +4 Von Resistências: +10% natureza / +20% frio Dano: +15% frio Raio de luz: +1 Velocidade de movimento: +20% Cada passo cria um efeito de gelo no solo em um raio de 1 unidade ao redor por 5 turnos, concedendo um bônus de 20% de dano de frio por 3 turnos. Além disso, qualquer inimigo sobre o gelo tem 20% de chance falhar no uso de talentos durante 3 turnos. Um par de botas de couro. Frias ao toque, irradiam uma luz azul gelada. |
Em volta do pescoço | ![]() Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 2 Quando equipado: Fadiga: -5% Atributos: +4 Des Regeneração de vida: +2.00 Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
Ferramenta | ![]() Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 1 Pode ser usado para endurecer a pele por 7 turnos, aumentando a armadura em 16 e a resistência da armadura em 30%. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 20 turnos. Quando usado: * Aumenta todo o dano em 12% por 2 turnos. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
Nos dedos | ![]() Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +2 Mag Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Nos dedos | ![]() Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +3 Mag Salvaguarda mágica: +6 (+3 efetivo) Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Na mão principal | ![]() Requer: - Força 16 Infundido por forças psiônicas 3.00 Peso Tipo: arma / espada longa; categoria 2 Poder base: 17.0 - 23.8 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +3 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * queima 10 de recurso arcano Dano (corpo a corpo): +6 escuridão Dano contra: +6% Vivo Quando equipado: Atributos: +1 Des Resistências: +9% ácido Ver invisível: +6 Afiado, longo e mortal. |
Capa | ![]() Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +7 (+6 efetivo) Salvaguarda física: +5 (+2 efetivo) Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
Armadura principal | ![]() Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 14 Forjado por um mestre 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +4 Defesa: +2 (+2 efetivo) Fadiga: +12% Resistências: +15% ácido Uma armadura feita de cota de malha. |
Fonte de luz | ![]() Infundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Dano (corpo a corpo): 15 Rajada de Luz Clara (raio 1) Resistências: +30% luz Dano: +10% luz Raio de luz: +5 Modificador de cura: +10% Ao aplicar um ataque corpo a corpo, causa 15 de dano de luz e ilumina os blocos em um raio de 1 unidade. Pode ser usado para invocar a luz, dissipando a escuridão e iluminando uma área de 20 unidades (80 de poder, baseado na Vontade). A ativação custa 10 de energia de 15/15. Uma pequena ampola de cristal que captura a luz do sol durante o Veranil. |
Na mão secundária | ![]() Requer: - Treinamento com escudo - Força 24 Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 7.00 Peso Tipo: armadura / escudo; categoria 3 Quando usado para atacar (com talentos): Poder base: 31.0 - 37.2 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Acerto crítico: +3.5% Valor de bloqueio: +86 Dano (corpo a corpo): +18 físico Quando equipado: Armadura: +6 Fadiga: +8% Atributos: +3 Von Resistências: +6% ácido / +10% físico / +5% fogo / +5% raio / +7% frio Talento (bônus): +1 Bloqueio Desaceleração de projéteis: +13% Bônus de bloqueio próximo a projéteis: +21 Dispositivos portáteis de deflexão. |
Inventory
![]() Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +10% mental Imunidade à confusão: +20% Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
![]() Requer: - Destreza 11 Alimentado por forças arcanas 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 1 Poder base: 10.0 - 13.0 Usa atributos: 50% For, 50% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +4.0% Velocidade de ataque: 100% Dano ao atingir (raio 1): +5 fogo Afiada, curta e mortal. |
![]() Requer: - Força 11 Infundido por forças disruptivas 3.00 Peso Tipo: arma / espada longa; categoria 1 Poder base: 10.0 - 14.0 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * 6% de chance de reduzir a velocidade global em 44% Dano contra: +6% Antinatural Quando equipado: Atributos: +1 Von Afiado, longo e mortal. |
![]() Requer: - Força 18 Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso [Único] Tipo: arma / machado de guerra; categoria 1 Poder base: 20.0 - 28.0 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +4 Acerto crítico: +12.0% Velocidade de ataque: 100% Roubo de vida (somente esta arma): +10% Conversão de dano: 25% praga Quando equipado: Dano: +8% praga Um machado pequeno, mas afiado, com um cabo de osso polido. A lâmina, que cortou os crânios de muitos, está manchada com um profundo tom carmesim. |
![]() Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 3 Quando equipado: Penetração de armadura: +3 Chance de crítico físico: +4.0% Poder físico: +4 (+1 efetivo) Armadura: +4 Defesa: +15 (+10 efetivo) Fadiga: +3% Resistências: +5% arcano / +12% fogo Dano: +9% luz Imunidade a desarme: +10% Botas pesadas com tiras de metal nos dedos dos pés, calcanhares e outras áreas vulneráveis, oferecendo uma proteção aprimorada contra lesões. |
![]() 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Um par de botas feitas de couro. |
![]() Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 3 Quando equipado: Poder físico: +10 (+3 efetivo) Armadura: +3 Defesa: +4 (+4 efetivo) Atributos: +3 Von / +4 Ast / +2 Con Salvaguarda física: +6 (+3 efetivo) Vigor máximo: +30.00 A ativação deste item é instantâneo. Pode ser usado para ativar o talento Evasão, colocando todos os outros amuletos em recarga por 30 turnos. Nível de talento efetivo: 3.0 Custo de energia: 30 de 30/30. Alcance: Corpo a Corpo Deslocamento: Instantâneo Descrição: Seu raciocínio rápido e reflexos permitem que você antecipe ataques contra você, concedendo 20% de chance de evadir ataques corpo a corpo e de longo alcance e 9 de defesa por 4 turnos. A chance de evasão e o bônus de defesa escalona com sua Destreza. Um par de botas feitas de couro. |
![]() Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: +5% Atributos: +2 For Um elmo grande que protege toda a cabeça. No entanto, a ventilação e a visibilidade limitada podem ser um problema. |
![]() Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 14 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +4 Defesa: +2 (+2 efetivo) Fadiga: +12% Uma armadura feita de cota de malha. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema alquímica / preto; categoria 1 Quando usado como bomba alquímica: Aumenta o dano da bomba alquímica em +5% Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Defesa: +4 (+4 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+4 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +4 (+4 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+4 efetivo) Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() Alimentado por forças arcanas 0.00 Peso [Lendário] Tipo: diverso / demoníaco; categoria 3 15% chances once per turn, when you deal damage to do a burst of fire damage in radius 1 equal to your spellpower A tiny, jagged gem, dredged up from the very core of Mal'Rok, the homeworld of demons. It still burns with the fires of the Spellblaze that blew it apart. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 3.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / escavação; categoria 1 Quando equipado: Penetração de armadura: +15 Dano de retaliação (corpo a corpo): 10 praga drenante Dano: +5% praga Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavação Um enorme dente retirado da Boca, no Abismo Profundo. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+2 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+2 efetivo) Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso [Único] Tipo: iluminação / iluminação; categoria 2 Quando equipado: Raio de luz: +2 Raio de infravisão: +7 Pode ser usado para limpar sua mente de 3 efeitos mentais negativos (escala com Magia) A ativação custa 40 de energia de 60/60. Esta ampola parece estar cheia de escuridão, mas tem o poder de purificar seus pensamentos. |
![]() 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +3 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
![]() Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +4 Defesa: +10 (+7 efetivo) Resistências: +3% ácido / +3% físico Dano: +12% natureza / +9% ácido Pode ser usado para ferroar um inimigo, causando 197 de dano de natureza ao longo de 7 turnos e reduzindo sua cura em 50%. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 15 turnos. Quando usado: * Reduz a recarga de 2 talento(s) em 2. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
By Norik, Anão Dragoneiro nível 8
21 Perda 122 year of Ascendancy at 01:43 see stats
By Norik, Anão Dragoneiro nível 5
17 Voratun 122 year of Ascendancy at 18:12 see stats
By Norik, Anão Dragoneiro nível 10
24 Perda 122 year of Ascendancy at 08:58 see stats
By Norik, Anão Dragoneiro nível 10
22 Perda 122 year of Ascendancy at 07:15 see stats
Log
Norik realiza um acerto crítico corpo a corpo contra Besta Estranha!
Besta Estranha é empurrado para trás!
Norik atinge Besta Estranha em (48 absorvido), 0 físico, (7 absorvido), 0 escuridão, (12 absorvido), 0 arcano, (18 absorvido), 0 luz, (44 absorvido), 0 físico, (18 absorvido), 0 físico, (18 absorvido), 0 luz [0 total].
Besta Estranha atinge Norik em 29 físico.
Norik atinge Besta Estranha em (18 absorvido), 0 raio [0 total].
Respingo Ácido de Besta Estranha atinge Norik em 8 ácido.
Norik atinge Besta Estranha em (31 absorvido), 0 físico, (7 absorvido), 0 escuridão, (12 absorvido), 0 arcano, (18 absorvido), 0 luz [0 total].
Besta Estranha usa Infusão: Selvagem.
Besta Estranha é curado!
Besta Estranha diminui a dor.
Besta Estranha usa Queima Mental.
Besta Estranha atinge Norik em 128 mental.
Norik, anão dragoneiro nível 10 foi psicologizado até a morte por Besta Estranha e consumido lentamente no nível 1 de Yiilkgur, a Fortaleza Sher'Tul.
Você entrou em uma zona de gravidade zero, cuidado!
À beira da morte, você foi puxado para outro plano.
Besta Estranha matou Norik!
Salvando o jogo...
Salvamento concluído.
Talento Bloqueio está pronto para uso.
Talento Pele de Gelo está pronto para uso.
Correu por 2 turnos (motivo da parada: personagem interessante).
Talento Infusão: Regeneração está pronto para uso.
Talento Bofetada Alada está pronto para uso.
Talento Toque da Natureza está pronto para uso.
Talento Infusão: Cura está pronto para uso.
Talento Infusão: Selvagem está pronto para uso.
Nova Conquista: Completamente Destruído (Modo de Exploração)!