











Character
Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
Addons | Ashes of Urh'Rok 1.7.4Official Expansion!Many in Maj'Eyal have heard of "demons", sadistic creatures who appear seemingly from nowhere, leaving a trail of suffering and destruction whereever they go. Their Fearscape floats far above the skies, watching and waiting, but not idly; their agents scout the land, their legions build up their forces, and their scholars develop new spells and strategies. As the barrier between our worlds begins to crack under their scrutiny, helpless Eyalites have begun to disappear, whisked up to serve as their slaves and playthings. They imbue these victims with magical powers to better survive the ensuing stresses - can you use your new-found abilities to escape the legions of Mal'Rok?
Features:
Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Forbidden Cults 1.7.4Official Expansion!Not all adventurers seek fortune, not all that defend the world have good deeds in mind. Forbidden Cults is a big expansion for Tales of Maj'Eyal to let you explore the horrors that lurk beneath the surface, to delve in long lost knowledge and lore and as usual to die a lot!
Both those classes use a new resource called Insanity that gradually makes you both more chaotic and powerful as it fills up.
Possessor Bonus Class 1.7.4Donators/Buyers bonus! Embers of Rage 1.7.4Official Expansion!One year has passed since the one the Orcs call the "Scourge from the West" came and single-handedly crushed the Orc Prides of Grushnak, Vor, Gorbat, and Rak'Shor. The Allied Kingdoms, now linked by farportal to their distant, long-lost Sunwall allies, have helped them conquer most of Var'Eyal. The few remnants of the ravaged Prides are caged... but one Pride remains. Kruk Pride, isolated on an island, is the last orcish settlement that stands; they, too, face their impending doom. The Sunwall has blockaded the only exit point from the island, and now, the technologically advanced civilization of Steam Giants have come down from the mountains to take their homeland with machines and weaponry unlike anything else on Eyal. Kruk Pride has reverse-engineered their technology before; their only hope is to do it again and rise up against the Pride's foes. Features:
Tradução para Português do Brasil 1.7.6
NOTA: Algumas limitações na ferramenta de localização impedem a tradução de eventos online e algumas palavras (bem raro). |
Campaign | Maj'Eyal |
Mode | Normal Adventure |
Sex | Male |
Race | Halfling |
Class | Rogue |
Level / Exp | 14 / 68% |
Size | Médio |
Lifes / Deaths | Killed by Bill the Stone Troll at level 5 on the 78 Pira 122 year of Ascendancy at 05:14 0 / 6Killed by red crystal at level 9 on the 2 Veranil 122 year of Ascendancy at 19:35 Killed by skeleton magus at level 9 on the 6 Flama 122 year of Ascendancy at 05:05 Killed by corrupted mastocytic feeder at level 14 on the 4 Bruma 123 year of Ascendancy at 01:10 Killed by Shasshhiy'Kaish at level 14 on the 4 Bruma 123 year of Ascendancy at 22:32 Killed by Urkis, the High Tempest at level 14 on the 22 Bruma 123 year of Ascendancy at 11:25 |
Primary Stats
Strength | 17 (base 13) |
Dexterity | 49 (base 40) |
Constitution | 24 (base 10) |
Magic | 13 (base 10) |
Willpower | 16 (base 10) |
Cunning | 39 (base 31) |
Resources
Life | -270/359 |
Stamina | 140/174 |
Healing Factor | 1.2672674059367 |
Regeneration | 2.8513516633575 |
Speed
Mental | -1.1102230246252E-14% |
Attack | 0% |
Movement | +25% |
Spell | 0% |
Global | +100% |
Vision
Sight | 10 |
Lite | 5 |
Infravision | 1 |
Offense: Mainhand
Damage | 58 |
Accuracy | 47 |
Crit Chance | 23% |
APR | 9 |
Speed | 1.00 |
Offense: Offhand
Damage | 50 |
Accuracy | 47 |
Crit Chance | 25% |
APR | 11 |
Speed | 1.00 |
Offense: Spell
Spellpower | 18 |
Crit Chance | 10% |
Speed | 1 |
Offense: Mind
Mindpower | 25 |
Crit Chance | 10% |
Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
Físico | +10% |
Luz | +10% |
ácido | +13% |
Frio | +15% |
Raio | +20% |
Fogo | +14% |
Offense: Damage Penetration
Físico | +15% |
All | 0% |
Defense: Base
Armour (hardiness) | 3 (30%) |
Defense | 27 |
Ranged Defense | 27 |
Fatigue | 0 |
Physical Save | 4 |
Spell Save | 18 |
Mental Save | 20 |
Defense: Resistances
Arcano | + 14%( 70%) |
Frio | + 32%( 70%) |
Natureza | + 18%( 70%) |
Praga | + 14%( 70%) |
All | + 9%( 70%) |
Escuridão | + 26%( 70%) |
Mental | + 12%( 70%) |
Físico | + 20%( 70%) |
Fogo | + 34%( 70%) |
Raio | + 24%( 70%) |
ácido | + 37%( 70%) |
Luz | + 51%( 70%) |
Defense: Immunities
Blind Resistance | 29% |
Instadeath Resistance | 100% |
Knockback Resistance | 20% |
Inscriptions (3/3)
Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: CuraModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga : 11 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 74 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. Seus efeitos escalonam com sua Força. |
Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: RegeneraçãoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga : 12 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Não quebra furtividade: 100% Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 193 de vida ao longo de 5 turnos. Seus efeitos escalonam com sua Astúcia. |
Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: CuraModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga : 12 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 50 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. |
Class Talents
Técnica / Duelista | 1.30 |
| 5/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Técnica / Facas de arremesso | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Astúcia / Furtividade | 1.30 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Astúcia / Luta suja | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Astúcia / Armadilhas | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Técnica / Técnicas duplas | 1.30 |
| 4/5 |
| 3/5 |
| 4/5 |
| 3/5 |
Generic Talents
Técnica / Treinamento de combate | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 5/5 |
Astúcia / Letalidade | 1.30 |
| 5/5 |
| 1/5 |
| 3/5 |
| 0/5 |
Raça / Pequenino | 1.00 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Técnica / Mobilidade | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Astúcia / Sobrevivência | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Effects
Quests
Vários alquimistas de Maj'Eyal competem para ingressar na prestigiada Irmandade dos Alquimistas, e um ou mais deles buscaram sua ajuda. A Irmandade dos AlquimistasStire de Derth precisa de sua ajuda para criar um elixir da precisão. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * 'Precisa de: 1x ferrão de mantídeo. Mantenha o máximo de veneno possível nele.' * 'Precisa de: 1x garra de warg. Meus coletores de ingredientes habituais não gostam de caçar wargs. Sinta-se à vontade para zombar deles em seu caminho de volta.' * 'Precisa de: 1x presa de faerlina. Já perdi vários aventureiros por causa disso, mas tenho certeza de que você ficará bem.' Marus de Elvala precisa de sua ajuda para criar um elixir da maestria. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * 'Precisa de: 1x escama de serpe multicolorida. Se você acha difícil coletar um desses, tente liquefazer um.' * Você encontrou um ingrediente: raiz de árvore de mel. * Você encontrou um ingrediente: fragmento de zorne. Ungrol de Última Esperança precisa de sua ajuda para criar um elixir do alicerce. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * 'Precisa de: 1x fiandeira de aranha gigante. As aranhas de celeiro não servirão. Você reconhecerá uma aranha gigante quando a vir, embora elas sejam raras em Maj'Eyal.' * 'Precisa de: 1x globo ocular de deplorável. Coisinhas malignas esses deploráveis. Sinta-se à vontade para matar o máximo que puder, embora eu só precise de um globo ocular intacto.' * 'Precisa de: 1x cabeça de mamba negra. Se você for mordido, posso salvar sua vida se você ainda conseguir trazer a cabeça de volta... e se isso acontecer a cerca de um minuto da minha porta. Boa sorte.' | ativo |
Você encontrou um lenhador meio louco fugindo de uma pequena aldeia, divagando sobre um horror indescritível que se escondia ali, dizimando os habitantes. A besta interior3 lenhadores morreram. | concluído |
Explore as cavernas abaixo das ruínas de Kor'Pul e do Lamatroll em busca de tesouros e glória! De trolls e cavernas úmidas* Você explorou o Lamatroll e derrotou Prox, o Troll. * Você explorou as ruínas de Kor'Pul e derrotou a Sombra. | concluído |
Ungrol, de Última Esperança, pediu que você procurasse a amiga de sua esposa, Celia, que foi dada como desaparecida. Ela costuma visitar o mausoléu de seu falecido marido, localizado no cemitério próximo a Última Esperança. E agora por uma sepultura | ativo |
Você abandonou a vidente ferida para a morte. Escoltar: a vidente ferida (nível 1 de Ruínas de Kor'Pul) | fracassado |
Você escoltou o guerreiro perdido com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Lamatroll. Escoltar: o guerreiro perdido (nível 2 de Lamatroll)Como recompensa, você adquiriu a categoria de talento Técnica / Condicionamento (com 1.00 de mestria). | concluído |
Você escoltou o guerreiro perdido com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Ruínas de Kor'Pul. Escoltar: o guerreiro perdido (nível 2 de Ruínas de Kor'Pul)Como recompensa, você aprimorou o talento Resolução Inabalável (+1 de nível). | concluído |
É hora de explorar novos lugares sombrios, esquecidos e perigosos. Na escuridãoA Floresta Velha fica ao sudeste da cidade de Derth. O Labirinto fica a oeste de Derth. O Covil dos Vermes da Areia fica no extremo oeste de Derth, perto do mar. Daikara fica na fronteira leste da floresta Thaloren. * Você deve explorar a Floresta Velha e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o labirinto e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você explorou o Covil dos Vermes da Areia e derrotou sua Rainha. * Você deve explorar Daikara e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! | ativo |
Ao se aproximar de Derth, você avistou uma vasta nuvem negra pairando sobre a pequena cidade. Tempestando a cidadeAo adentrar a cidade, foi recebido pela visão aterradora de um exército de elementais do ar devastando a população. * Você eliminou os elementais, mas a nuvem negra ainda persiste. Precisará de um aliado poderoso para dissipá-la. Há rumores de uma cidade secreta nas montanhas ao sudoeste, ou talvez você encontre ajuda no grupo Zigurante, conhecido por supostamente combater a magia. * Você descobriu que a verdadeira ameaça vem de um Arquimago rebelde, um Tempestomante chamado Urkis. Os magos de Angolwen estão prontos para teletransportar você até o covil dele. | ativo |
Você encontrou todas as pistas que levam ao tesouro escondido. Deve haver um caminho no terceiro nível do Lamatroll. Tesouro escondidoNo entanto, parece ser extremamente perigoso - cuidado. Você matou Bill. O tesouro dele é seu. | concluído |
Você conheceu um mago aprendiz encarregado de coletar um artefato de imenso poder arcano. Uma tarefa de aprendizEle pediu sua ajuda, caso você encontre algum artefato que não precise durante suas aventuras. * Colete um artefato de poder arcano. | concluído |
Equipment
Na cabeça | ![]() Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+0 efetivo) Resistências: +16% raio / +3% fogo / +3% escuridão Dano: +11% raio Salvaguarda mental: +12 (+6 efetivo) Regeneração de vida: +2.00 Um chapéu pontudo de tecido, bem típico de um mago.... |
Ao redor da cintura | ![]() Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 3 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Poder físico: +4 (+1 efetivo) Dano de retaliação (corpo a corpo): 10 físico Penetração de resistência: +15% físico Dano: +9% raio Salvaguarda mágica: +8 (+5 efetivo) Ódio máximo: +2.00 Poder mental: +5 (+3 efetivo) Categoria de tamanho: +1 Um cinto que fica em volta da cintura. |
Nas mãos | ![]() Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Precisão: +16 (+5 efetivo) Armadura: +2 Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de reduzir o dano causado em 15% Atributos: +3 Des Imunidade a empurrão: +20% Só morre quando alcançar: -80.00 de vida Modificador de cura: +5% Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
Nos pés | ![]() Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Poder mágico: +5 (+3 efetivo) Velocidade de movimento: +25% Um par de botas feitas de couro. |
Em volta do pescoço | ![]() Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 3 Quando equipado: Atributos: +1 Des / +1 Von Resistências: +16% luz / +16% escuridão Resistência crítica: 10.00% Imunidade à cegueira: +29% Equilíbrio quando atingido: +0.08 Psique máxima: +40.00 Raio de infravisão: +1 Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
Ferramenta | ![]() Infundido por forças da natureza 2.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / diverso; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +5 (+2 efetivo) Atributos: -5 Sor Bônus de desarmamento de armadilhas: +5 Salvaguarda física: -10 (-10 efetivo) Salvaguarda mágica: -10 (-10 efetivo) Salvaguarda mental: -10 (-9 efetivo) Detecta armadilhas. Remove (25% de chance) até três atordoamentos, imobilizações ou atordoamentos a cada turno Um pé grande e peludo, claramente pertencente a um pequenino, está pendurado em um pedaço de barbante grosso. Em seu estado de decomposição, é difícil determinar há quanto tempo se separou de seu dono, mas as marcas de dentes ao redor do tornozelo sugerem que não foi dado de bom grado. Embora tenha sido preservado em parte com camadas de sal e argila, é evidente que a natureza está cobrando seu preço na carne morta. Alguns afirmam que o pé de um pequenino traz sorte ao seu portador; no momento, a única certeza é que ele exala um odor desagradável. |
Nos dedos | ![]() Infundido por forças da natureza 0.10 Peso [Único] Tipo: joia / anel; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +4 Von / +6 Con Resistências: +10% natureza / +25% frio Dano: +15% frio Mana máxima: +20.00 Vigor máximo: +20.00 Psique máxima: +20.00 Ar máximo: +50.00 Pode ser usado para invocar um maremoto com um raio de 4 unidades que se expande lentamente por 7 turnos, causando 10.39 de dano de frio e 9.93 de dano físico (baseado na Vontade) a cada turno, empurrando os oponentes para trás e reduzindo sua imunidade a atordoamento A ativação custa 60 de energia de 60/60. Este anel azul parece estar sempre úmido ao toque. |
Nos dedos | ![]() Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre Infundido por forças psiônicas 0.10 Peso [Aleatório Único] Tipo: joia / anel; categoria 3 Quando equipado: Poder físico: +9 (+3 efetivo) Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de reduzir a armadura em 21% * 13% de chance de reduzir todas as salvaguardas e a defesa em 17 Dano (corpo a corpo): 21 físico Efeitos ao atingir (à distância): * 12% de chance de reduzir todas as salvaguardas e a defesa em 17 Dano (à distância): 7 físico Atributos: +6 For / +2 Mag / +4 Ast / +7 Con Resistências: +12% ácido / +3% fogo Salvaguarda mágica: +4 (+3 efetivo) Ódio no crítico mental: +1.00 Ódio máximo: +7.00 Pode ser usado para ativar o talento Lâmina Sangrenta, colocando todos os outros amuletos em recarga por 20 turnos. Nível de talento efetivo: 3.0 Custo de energia: 20 de 20/20. Alcance: Corpo a Corpo Deslocamento: Instantâneo Descrição: Atinge o alvo, causando 154% de dano de arma. Se o ataque for bem-sucedido, o alvo sofrerá sangramento equivalente a 293% de dano de arma por 7 turnos e toda a cura será reduzida em 56%. Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Na mão principal | ![]() Requer: - Destreza 11 Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 1 Poder base: 15.0 - 19.5 Usa atributos: 50% Ast, 50% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Adaga Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +4.0% Velocidade de ataque: 100% Afiada, curta e mortal. |
Capa | ![]() Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Precisão: +5 (+2 efetivo) Defesa: +1 (+0 efetivo) Atributos: +2 Des / +1 Mag / +1 Von Resistências: +2% físico Salvaguarda mágica: +6 (+4 efetivo) Só morre quando alcançar: -60.00 de vida Mana máxima: +42.00 Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
Armadura principal | ![]() Infundido por forças da natureza 2.00 Peso [Aleatório Único] Tipo: armadura / tecido; categoria 2 Quando equipado: Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 10% de chance de reduzir a velocidade global em 43% Dano de retaliação (corpo a corpo): 4 frio Resistências: +19% ácido / +10% físico / +6% praga / +21% fogo / +5% arcano / +9% geral Dano: +13% ácido / +10% físico / +14% fogo Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
Fonte de luz | ![]() Infundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Dano (corpo a corpo): 15 Rajada de Luz Clara (raio 1) Resistências: +30% luz Dano: +10% luz Raio de luz: +5 Modificador de cura: +10% Ao aplicar um ataque corpo a corpo, causa 15 de dano de luz e ilumina os blocos em um raio de 1 unidade. Pode ser usado para invocar a luz, dissipando a escuridão e iluminando uma área de 20 unidades (62 de poder, baseado na Vontade). A ativação custa 10 de energia de 15/15. Uma pequena ampola de cristal que captura a luz do sol durante o Veranil. |
Na mão secundária | ![]() Requer: - Destreza 24 Infundido por forças da natureza 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 3 Poder base: 16.5 - 21.4 Usa atributos: 50% Ast, 50% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Adaga Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +7 Acerto crítico: +6.0% Velocidade de ataque: 100% Dano (corpo a corpo): +11 natureza Quando equipado: Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de reduzir a velocidade global em 43% Atributos: +1 Ast / +1 For Resistências: +3% mental Afiada, curta e mortal. |
Inventory
![]() anel de aço de tenacidade Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 2 Quando equipado: Imunidade a desarme: +22% Imunidade à imobilização: +22% Imunidade a empurrão: +23% Vida máxima: +22.00 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
![]() estrela mental de videira (poder: 5-6, pda: 18, dano: natureza) Requer: - Vontade 16 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 2 Poder base: 5.0 - 5.5 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +18 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Poder mental: +4 (+2 efetivo) Chance de crítico mental: +2% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
![]() Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Precisão: +11 (+4 efetivo) Armadura: +1 Dano (corpo a corpo): 4 ácido / 4 fogo / 3 frio / 4 raio Atributos: +2 Des / +3 Mag / +2 Von Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
![]() Requer: - Força 16 Forjado por um mestre 9.00 Peso [Único] Tipo: armadura / leve; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +6 Defesa: +12 (+6 efetivo) Fadiga: +7% Atributos: +4 Con Talento (maestria): -0.20 Astúcia / Furtividade Vida máxima: +40.00 Raio de infravisão: +3 As peles costuradas de muitas criaturas. Alguns olhos e bocas ainda decoram a túnica, e alguns ainda vivem, gritando em agonia torturada. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Defesa: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+4 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+3 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+2 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+4 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+3 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+2 efetivo) Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / violeta; categoria 2 Quando equipado: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Tipo de dano latente: Arcano Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
By AlibaBalfling, Pequenino Ladino nível 8
6 Júbilo 122 year of Ascendancy at 11:38 see stats
By AlibaBalfling, Pequenino Ladino nível 10
6 Flama 122 year of Ascendancy at 17:56 see stats
By AlibaBalfling, Pequenino Ladino nível 13
79 Crepúsculo 123 year of Ascendancy at 07:37 see stats
Log
AlibaBalfling usa Infusão: Cura.
AlibaBalfling recebe 94 cura de Infusão: Cura.
AlibaBalfling usa Infusão: Cura.
AlibaBalfling recebe 63 cura de Infusão: Cura.
AlibaBalfling usa Infusão: Regeneração.
AlibaBalfling começa a regenerar vida rapidamente.
AlibaBalfling não está mais se esquivando dos ataques.
AlibaBalfling tenta se esquivar dos ataques.
AlibaBalfling está preso em um furacão.
Alguma coisa atinge AlibaBalfling em 259 raio.
AlibaBalfling está estonteado!
Você não consegue se mover!
Você não consegue se mover!
Você não consegue se mover!
Você não consegue se mover!
AlibaBalfling não está mais estonteado.
Furacão de Urkis, o Alto Tespestomante atinge AlibaBalfling em 87 raio.
AlibaBalfling deflete o projétil de Alguma coisa na direção noroeste!
Talento Ataque Duplo está pronto para uso.
Furacão de Urkis, o Alto Tespestomante atinge AlibaBalfling em 89 raio.
AlibaBalfling deflete o projétil de Alguma coisa na direção sudoeste!
AlibaBalfling ativa Rajada de Lâmina.
AlibaBalfling ativa Furtividade.
Furacão de Urkis, o Alto Tespestomante atinge AlibaBalfling em 75 raio.
Alguma coisa atinge AlibaBalfling em 258 raio.
AlibaBalfling, pequenino ladino nível 14 foi relampejado até a morte por Urkis, o Alto Tespestomante e usado em experimentos insanos de reanimação elétrica no nível 2 de Pico Tempestade.