










Character
Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
Addons | Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Tradução para Português do Brasil 1.7.6
NOTA: Algumas limitações na ferramenta de localização impedem a tradução de eventos online e algumas palavras (bem raro). |
Campaign | Maj'Eyal |
Mode | Normal Roguelike |
Sex | Male |
Race | Halfling |
Class | Archer |
Level / Exp | 8 / 92% |
Size | Pequeno |
Lifes / Deaths | Killed by formiga vermelha gigante, Xeratta at level 8 on the 6 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 18:04 / 1 |
Primary Stats
Strength | 14 (base 14) |
Dexterity | 38 (base 30) |
Constitution | 20 (base 17) |
Magic | 10 (base 10) |
Willpower | 10 (base 10) |
Cunning | 15 (base 12) |
Resources
Life | -2/273 |
Stamina | 114/121 |
Healing Factor | 1.1870588855781 |
Regeneration | 2.6708824925507 |
Speed
Mental | 0% |
Attack | 0% |
Movement | 0% |
Spell | 0% |
Global | +100% |
Vision
Sight | 10 |
Lite | 5 |
Infravision | 3 |
See Stealth | 5 |
See Invisible | 7 |
Offense: Mainhand
Damage | 34 |
Accuracy | 36 |
Crit Chance | 4% |
APR | 5 |
Speed | 1.00 |
Offense: Spell
Spellpower | 10 |
Crit Chance | 4% |
Speed | 1 |
Offense: Mind
Mindpower | 13 |
Crit Chance | 4% |
Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
Raio | +12% |
Luz | +10% |
Defense: Base
Armour (hardiness) | 4 (57.155997060385%) |
Defense | 39 |
Ranged Defense | 39 |
Fatigue | 0 |
Physical Save | 18 |
Spell Save | 7 |
Mental Save | 12 |
Defense: Resistances
Luz | + 30%( 70%) |
Praga | + 9%( 70%) |
All | 0%( 70%) |
Defense: Immunities
Stun Resistance | 20% |
Instadeath Resistance | 100% |
Blind Resistance | 22% |
Inscriptions (3/3)
Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: RegeneraçãoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga : 10 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 100 de vida ao longo de 5 turnos. |
Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: SelvagemModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga : 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito físico aleatório e reduzir todo o dano recebido em 14% por 4 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. |
Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: CuraModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga : 12 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 50 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. |
Class Talents
Técnica / Treinamento em arquearia | 1.30 |
| 2/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
Técnica / Veterano de combate | 1.00 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Técnica / Reflexos | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Técnica / Pontaria | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Técnica / Técnicas de combate | 1.00 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Técnica / Proeza em arquearia | 1.30 |
| 4/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Generic Talents
Astúcia / Sobrevivência | 1.00 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Técnica / Treinamento de combate | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 3/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Raça / Pequenino | 1.00 |
| 5/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Técnica / Mobilidade | 1.00 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Effects
Quests
Vários alquimistas de Maj'Eyal competem para ingressar na prestigiada Irmandade dos Alquimistas, e um ou mais deles buscaram sua ajuda. A Irmandade dos AlquimistasStire de Derth precisa de sua ajuda para criar um elixir da raposa. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * 'Precisa de: 1x frasco com saliva de serpe de fogo. Mantenha esse material bem longe da sua fogueira, a menos que queira ver seus membros espalhados por aí.' * 'Precisa de: 1x pedaço de carne de necrótico. Infelizmente para você, os pedaços que caem regularmente dos necróticos não servem. Preciso de um recém-arrancado.' * Você encontrou um ingrediente: pedaço de intestino de troll. | ativo |
Explore as cavernas abaixo das ruínas de Kor'Pul e do Lamatroll em busca de tesouros e glória! De trolls e cavernas úmidas* Você explorou o Lamatroll e derrotou Prox, o Troll. * Você explorou as ruínas de Kor'Pul e derrotou a Sombra. | concluído |
Você escoltou a vidente ferida com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Lamatroll. Escoltar: a vidente ferida (nível 2 de Lamatroll)Como recompensa, você adquiriu a categoria de talento Feitiço / Adivinhação (com 1.00 de mestria). | concluído |
Você escoltou o ladrão arrependido com sucesso até o portal de revocação no nível 1 de Ruínas de Kor'Pul. Escoltar: o ladrão arrependido (nível 1 de Ruínas de Kor'Pul)Como recompensa, você aprimorou Destreza em +5. | concluído |
É hora de explorar novos lugares sombrios, esquecidos e perigosos. Na escuridãoA Floresta Velha fica ao sudeste da cidade de Derth. O Labirinto fica a oeste de Derth. O Covil dos Vermes da Areia fica no extremo oeste de Derth, perto do mar. Daikara fica na fronteira leste da floresta Thaloren. * Você deve explorar a Floresta Velha e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o labirinto e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o Covil dos Vermes da Areia e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar Daikara e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! | ativo |
Você encontrou todas as pistas que levam ao tesouro escondido. Deve haver um caminho no terceiro nível do Lamatroll. Tesouro escondidoNo entanto, parece ser extremamente perigoso - cuidado. Você matou Bill. O tesouro dele é seu. | concluído |
Você conheceu um mago aprendiz encarregado de coletar um artefato de imenso poder arcano. Uma tarefa de aprendizEle pediu sua ajuda, caso você encontre algum artefato que não precise durante suas aventuras. * Colete um artefato de poder arcano. | ativo |
Equipment
Ao redor da cintura | ![]() 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Um cinto que fica em volta da cintura. |
Nas mãos | ![]() 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
Nos pés | ![]() 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Um par de botas feitas de couro. |
Ferramenta | ![]() 3.00 Peso Tipo: ferramenta / escavação; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavação Permite que você escave uma parede, remova uma árvore e crie novos caminhos. |
Nos dedos | ![]() Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Fadiga: -4% Peso máximo: +20 Imunidade a atordoamento: +20% Regeneração de vida: +2.00 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Nos dedos | ![]() Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Imunidade à cegueira: +22% Raio de infravisão: +3 Ver furtividade: +5 Ver invisível: +7 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Aljava | ![]() Requer: - Destreza 11 3.00 Peso Tipo: munição / flecha; categoria 1 Poder base: 15.5 - 21.7 Usa atributos: 50% For, 70% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Mestre Atirador Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +1.0% Capacidade: 14 As flechas são usadas com arcos para perfurar seus inimigos até a morte. |
Na mão principal | ![]() Requer: - Destreza 11 - Tiro Alimentado por forças arcanas 4.00 Peso Tipo: arma / arco longo; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Maestria: Mestre Atirador Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Velocidade de ataque: 100% Alcance de tiro: +6 Dano (à distância): +8 raio Quando equipado: Dano: +12% raio Os arcos longos são usados para atirar flechas em seus inimigos. |
Armadura principal | ![]() Requer: - Força 10 9.00 Peso Tipo: armadura / leve; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +2 Defesa: +3 (+1 efetivo) Fadiga: +6% Uma armadura feita de couro. |
Fonte de luz | ![]() Infundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Dano (corpo a corpo): 15 Rajada de Luz Clara (raio 1) Resistências: +30% luz Dano: +10% luz Raio de luz: +5 Modificador de cura: +10% Ao aplicar um ataque corpo a corpo, causa 15 de dano de luz e ilumina os blocos em um raio de 1 unidade. Pode ser usado para invocar a luz, dissipando a escuridão e iluminando uma área de 20 unidades (50 de poder, baseado na Vontade). A ativação custa 10 de energia de 15/15. Uma pequena ampola de cristal que captura a luz do sol durante o Veranil. |
Capa | ![]() Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+0 efetivo) Atributos: +2 For / +2 Con Resistências: +9% praga Salvaguarda física: +6 (+4 efetivo) Salvaguarda mental: +3 (+3 efetivo) Vida máxima: +20.00 Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
Inventory
![]() runa de escudo do mago (absorve: 87; duração: 3; recarga: 16) Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: pergaminho / runa Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga : 16 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para criar um escudo protetor que absorve no máximo 87 de dano por 3 turnos. Seus efeitos escalonam com sua Magia. Pode ser usado para inscrever sua pele com a runa. Runas mágicas podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento de feitiço sob demanda. |
![]() machado de batalha de ferro (poder: 14-21, pda: 1) Requer: - Força 11 3.00 Peso Tipo: arma / machado de batalha; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 14.0 - 21.0 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +1 Acerto crítico: +4.5% Velocidade de ataque: 100% Um machado maciço de duas mãos. |
![]() Requer: - Destreza 11 - Tiro 4.00 Peso Tipo: arma / arco longo; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Maestria: Mestre Atirador Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Velocidade de ataque: 100% Alcance de tiro: +6 Os arcos longos são usados para atirar flechas em seus inimigos. |
![]() Requer: - Destreza 11 - Tiro Forjado por um mestre 4.00 Peso Tipo: arma / arco longo; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Maestria: Mestre Atirador Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Velocidade de ataque: 100% Alcance de tiro: +6 Quando equipado: Poder físico: +9 (+4 efetivo) Atributos: +3 For Os arcos longos são usados para atirar flechas em seus inimigos. |
![]() Centelhanor (poder: 15-18, pda: 3, elemento: fogo) Requer: - Magia 16 Forjado por um mestre 5.00 Peso Tipo: arma / cajado; categoria 2 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 15.0 - 18.0 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Penetração de armadura: +3 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Resistências: +9% praga / +3% fogo / +3% ácido Dano: +3% frio / +15% fogo Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Dano crítico: +12.00% Poder mágico: +6 (+6 efetivo) Chance de crítico mágico: +8% Os cajados são confeccionados por mestres da arte para usuários de magia. |
![]() Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+0 efetivo) Vida máxima: +31.00 Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
![]() cota de malha de ferro da resistência ao raio (defesa: 2, armadura: 4) Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 14 Forjado por um mestre 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +4 Defesa: +2 (+1 efetivo) Fadiga: +12% Resistências: +16% raio Uma armadura feita de cota de malha. |
![]() expositivo escudo de aço da resistência ao fogo (+15%) (defesa: 0, armadura: 4, bloqueio: 43.5) Requer: - Treinamento com escudo - Força 16 Forjado por um mestre Infundido por forças psiônicas 7.00 Peso Tipo: armadura / escudo; categoria 2 Aprenda um talento de ataque com escudo ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate dos escudos' para ver os atributos de combate. Quando equipado: Armadura: +4 Fadiga: +8% Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 6% de chance de reduzir todas as salvaguardas e a defesa em 8 Efeitos ao ser atingido (corpo a corpo): * 12% de chance de reduzir todas as salvaguardas e a defesa em 8 Resistências: +15% fogo Talento (bônus): +1 Bloqueio Dispositivos portáteis de deflexão. |
![]() reforçante escudo de aço-anão da resistência temporal (+10%) (defesa: 0, armadura: 7, bloqueio: 104.5) Requer: - Treinamento com escudo - Força 24 Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 7.00 Peso Tipo: armadura / escudo; categoria 3 Aprenda um talento de ataque com escudo ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate dos escudos' para ver os atributos de combate. Quando equipado: Armadura: +7 Fadiga: +8% Efeitos ao ser atingido (corpo a corpo): * 13% de chance de ganhar 10% de um turno (limite de 3/turno) Resistências: +10% temporal Talento (bônus): +1 Bloqueio Dispositivos portáteis de deflexão. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+2 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+2 efetivo) Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +3 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
![]() totem de olmo da ferroada [poder: 116] (recarga: 15) Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 1 Pode ser usado para ferroar um inimigo, causando 116 de dano de natureza ao longo de 7 turnos e reduzindo sua cura em 50%. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 15 turnos. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
Log
Talento Saraivada está pronto para uso.
Talento Investida está pronto para uso.
Sangrando de Formiga vermelha gigante, Xeratta atinge Matheus em 12 físico.
Vinha Espinhosa de Formiga vermelha gigante, Xeratta atinge Matheus em 3 natureza.
Sangrando de Formiga vermelha gigante, Xeratta atinge Matheus em 12 físico.
Vinha Espinhosa de Formiga vermelha gigante, Xeratta atinge Matheus em 3 natureza.
Formiga verde gigante, Vorasemina atinge Matheus em 16 físico, 11 físico [26 total].
Formiga vermelha gigante, Xeratta errou Matheus.
Formiga vermelha gigante, Xeratta errou Matheus.
Matheus se rearma.
Matheus acelera.
Matheus não está mais atordoado.
Sangrando de Formiga vermelha gigante, Xeratta atinge Matheus em 12 físico.
Vinha Espinhosa de Formiga vermelha gigante, Xeratta atinge Matheus em 3 natureza.
Formiga verde gigante, Vorasemina não está mais incapacitado.
Formiga verde gigante, Vorasemina errou Matheus.
Formiga verde gigante, Vorasemina realiza um acerto crítico corpo a corpo contra Matheus!
Formiga vermelha gigante, Xeratta errou Matheus.
Formiga vermelha gigante, Xeratta atinge Matheus em 12 natureza, 7 raio [19 total].
Formiga verde gigante, Vorasemina atinge Matheus em 18 físico.
Matheus usa Infusão: Regeneração.
Matheus começa a regenerar vida rapidamente.
Sangrando de Formiga vermelha gigante, Xeratta atinge Matheus em 12 físico.
Vinha Espinhosa de Formiga vermelha gigante, Xeratta atinge Matheus em 3 natureza.
Formiga verde gigante, Vorasemina errou Matheus.
Formiga vermelha gigante, Xeratta errou Matheus.
Formiga vermelha gigante, Xeratta atinge Matheus em 13 natureza.
Formiga verde gigante, Vorasemina atinge Matheus em 10 físico.
Matheus, pequenino arqueiro nível 8 foi ostentado até a morte por formiga vermelha gigante, Xeratta no nível 1 de O Labirinto.