












Character
| Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 | 
| Addons | Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Tradução para Português do Brasil 1.7.6
 
 NOTA: Algumas limitações na ferramenta de localização impedem a tradução de eventos online e algumas palavras (bem raro). | 
| Campaign | Maj'Eyal | 
| Mode | Normal Roguelike | 
| Sex | Male | 
| Race | Dwarf | 
| Class | Berserker | 
| Level / Exp | 13 / 13% | 
| Size | Médio | 
| Lifes / Deaths | Killed by Bill the Stone Troll at level 13 on the 16 Lucro 122 year of Ascendancy at 10:40/ 1 | 
Primary Stats
| Strength | 46 (base 39) | 
| Dexterity | 11 (base 11) | 
| Constitution | 31 (base 28) | 
| Magic | 10 (base 10) | 
| Willpower | 19 (base 10) | 
| Cunning | 12 (base 10) | 
Resources
| Life | -23/567 | 
| Stamina | 54/128 | 
| Healing Factor | 1.2658714593978 | 
| Regeneration | 7.9116966212364 | 
Speed
| Mental | -10% | 
| Attack | 0% | 
| Movement | -40% | 
| Spell | 0% | 
| Global | +100% | 
Vision
| Sight | 10 | 
| Lite | 5 | 
| See Stealth | 10 | 
| See Invisible | 10 | 
Offense: Mainhand
| Damage | 37 | 
| Accuracy | 46 | 
| Crit Chance | 10% | 
| APR | 13 | 
| Speed | 1.11 | 
Offense: Spell
| Spellpower | 20 | 
| Crit Chance | 2% | 
| Speed | 1 | 
Offense: Mind
| Mindpower | 21 | 
| Crit Chance | 2% | 
| Speed | 1 | 
Offense: Damage Bonus
| Frio | +10% | 
| Luz | +16% | 
| Escuridão | +13% | 
Offense: Damage Penetration
| Luz | +5% | 
| Escuridão | +15% | 
Defense: Base
| Armour (hardiness) | 17.944210784158 (81.151787968034%) | 
| Defense | 3 | 
| Ranged Defense | 3 | 
| Fatigue | 0 | 
| Physical Save | 18 | 
| Spell Save | 1 | 
| Mental Save | 12 | 
Defense: Resistances
| Escuridão | + 12%( 70%) | 
| Luz | + 30%( 70%) | 
| Frio | + 10%( 70%) | 
| Raio | + 3%( 70%) | 
| All | 0%( 70%) | 
Defense: Immunities
| Stun Resistance | 23% | 
| Instadeath Resistance | 100% | 
| Knockback Resistance | 40% | 
Inscriptions (3/3)
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0Infusão: Regeneração Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 10 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 100 de vida ao longo de 5 turnos. | 
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0Infusão: Selvagem Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 10 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito mental aleatório e reduzir todo o dano recebido em 25% por 2 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. Seus efeitos escalonam com sua Força. | 
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0Infusão: Cura Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 13 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 133 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. Seus efeitos escalonam com sua Força. | 
Class Talents
| Técnica / Sede de sangue | 1.30 | 
| 
 | 0/5 | 
| 
 | 0/5 | 
| 
 | 0/5 | 
| 
 | 0/5 | 
| Técnica / Força do furioso | 1.30 | 
| 
 | 1/5 | 
| 
 | 1/5 | 
| 
 | 1/5 | 
| 
 | 1/5 | 
| Técnica / Veterano de combate | 1.30 | 
| 
 | 1/5 | 
| 
 | 0/5 | 
| 
 | 0/5 | 
| 
 | 0/5 | 
| Técnica / Ataque com duas mãos | 1.30 | 
| 
 | 5/5 | 
| 
 | 1/5 | 
| 
 | 5/5 | 
| 
 | 0/5 | 
| Técnica / Técnicas de combate | 1.30 | 
| 
 | 1/5 | 
| 
 | 1/5 | 
| 
 | 0/5 | 
| 
 | 0/5 | 
Generic Talents
| Técnica / Condicionamento | 1.30 | 
| 
 | 1/5 | 
| 
 | 0/5 | 
| 
 | 0/5 | 
| 
 | 0/5 | 
| Astúcia / Sobrevivência | 1.00 | 
| 
 | 0/5 | 
| 
 | 0/5 | 
| 
 | 0/5 | 
| 
 | 0/5 | 
| Raça / Anão | 1.00 | 
| 
 | 1/5 | 
| 
 | 0/5 | 
| 
 | 0/5 | 
| 
 | 0/5 | 
| Técnica / Treinamento de combate | 1.30 | 
| 
 | 0/5 | 
| 
 | 4/5 | 
| 
 | 0/5 | 
| 
 | 4/5 | 
| 
 | 5/5 | 
| 
 | 0/5 | 
Effects
| talent | Golpes Precisos | 
| detrimental effect | A armadura e as salvaguardas do alvo foram rompidas, reduzindo-as em 14.Romper Armadura | 
| detrimental effect | O alvo está atordoado, reduzindo o dano e a velocidade de movimento em 50% e colocando 3 talentos aleatórios em recarga. Enquanto atordoado, a recarga dos talentos é duas vezes mais lenta.Atordoado | 
Quests
| Vários alquimistas de Maj'Eyal competem para ingressar na prestigiada Irmandade dos Alquimistas, e um ou mais deles buscaram sua ajuda.A Irmandade dos Alquimistas Stire de Derth precisa de sua ajuda para criar um elixir da precisão. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * 'Precisa de: 1x bolsa com pó de gigante de ossos. Nunca, jamais confunda com pó de alho. Confie em mim.' * 'Precisa de: 1x bolsa com pó de horror luminoso. Não deve ser confundido com horrores radiantes. Se você encontrar esse último, suponho que sempre haverá outros aventureiros.' * 'Precisa de: 1x cauda de enguia elétrica. Eu sei, eu sei. Onde termina a enguia e começa a cauda? Isso não importa muito. Os últimos dez centímetros, mais ou menos, devem servir perfeitamente.' Marus de Elvala precisa de sua ajuda para criar um elixir da maestria. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * 'Precisa de: 1x língua de naga. Os melhores resultados ocorrem com línguas nunca contaminadas por palavrões. Portanto, se você encontrar algum naga santo, traga-o para mim!' * 'Precisa de: 1x bolsa com cinzas de faeros. Eles são criaturas de pura chama e provavelmente de origem extraplanar, mas as cinzas dos objetos consumidos por seu fogo têm propriedades notáveis.' * 'Precisa de: 1x frasco com tinta de lula. Por mais irritante que isso seja para você, prometo que o cheiro que ele produz em meu laboratório será ainda mais desagradável.' | ativo | 
| Sua fuga de Reknor fez seu coração disparar, intensificando seu desejo por riqueza e poder.Do abismo, ele devora Talvez seja o momento de iniciar uma carreira de aventureiro. Abaixo das montanhas do Trono de Ferro se encontra o Abismo Profundo Selado há muito tempo, ele ainda atrai aventureiros em busca de tesouros. Ninguém que você conheça voltou até agora, mas você sobreviveu a Reknor. Você é incrível. | concluído | 
| É hora de explorar novos lugares sombrios, esquecidos e perigosos.Na escuridão A Floresta Velha fica ao sudeste da cidade de Derth. O Labirinto fica a oeste de Derth. O Covil dos Vermes da Areia fica no extremo oeste de Derth, perto do mar. Daikara fica na fronteira leste da floresta Thaloren. * Você deve explorar a Floresta Velha e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o labirinto e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o Covil dos Vermes da Areia e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar Daikara e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! | ativo | 
| Você fazia parte de um grupo de anões enviados para investigar a situação do reino de Reknor.Reknor está perdida! Ao chegar lá, você não encontrou nada além de orcs bem organizados e muito poderosos. A maior parte da sua equipe foi morta, e agora você e Norgan, o único sobrevivente além de você, devem retornar rapidamente ao Conselho de Ferro para levar a notícia. Não deixe que nada impeça você. | concluído | 
| Você encontrou todas as pistas que levam ao tesouro escondido. Deve haver um caminho no terceiro nível do Lamatroll.Tesouro escondido No entanto, parece ser extremamente perigoso - cuidado. | ativo | 
| Você conheceu um mago aprendiz encarregado de coletar um artefato de imenso poder arcano.Uma tarefa de aprendiz Ele pediu sua ajuda, caso você encontre algum artefato que não precise durante suas aventuras. * Colete um artefato de poder arcano. | concluído | 
Equipment
| Na cabeça |  elmo de ferro, Esplendamedo (defesa: 0, armadura: 3) Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Penetração de armadura: +5 Armadura: +3 Fadiga: +5% Dano de retaliação (corpo a corpo): 6 frio Atributos: +2 Ast / +2 Des Penetração de resistência: +15% escuridão / +5% luz Dano: +6% luz / +9% escuridão Um elmo grande que protege toda a cabeça. No entanto, a ventilação e a visibilidade limitada podem ser um problema. | 
| Ao redor da cintura |  Cinturão Poderoso Forjado por um mestre 1.00 Peso [Único] Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Faz parte de um conjunto de itens. Alguns envoltórios gigantes vão fazer você se sentir bem. Quando equipado: Armadura: +4 Fadiga: -10% Peso máximo: +70 Imunidade a empurrão: +40% Vida máxima: +40.00 Este cinturão é encantado com poderosos feitiços contra a expansão da cintura. Seja qual for a origem de sua força extraordinária, ele será de grande ajuda no transporte de cargas volumosas. | 
| Nas mãos |  par de manoplas de ferro, Tenebrarino (defesa: 0, armadura: 1) Requer: - Treinamento com armadura pesada Alimentado por forças arcanas 1.50 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Fadiga: +1% Dano (corpo a corpo): 6 escuridão Atributos: +2 Mag / +1 Von Resistências: +12% escuridão Dano: +4% escuridão Dano crítico: +10.00% Defesa ao teletransportar: +10 Resistência geral ao teletransportar: +10% Redução da duração de efeitos ao teletransportar: +10% Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas de metal que protegem as mãos até o meio do antebraço. | 
| Nos pés |  par de botas de couro rústico, Elugawen (defesa: 0, armadura: 1) Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Fadiga: -4% Resistências: +3% raio Dano crítico: +5.00% Peso máximo: +21 Salvaguarda física: +5 (+3 efetivo) Regeneração de vida: +4.00 Vida máxima: +60.00 Um par de botas feitas de couro. | 
| Em volta do pescoço |  Órbitas Murchas Infundido por forças psiônicas 0.10 Peso [Único] Tipo: joia / amuleto; categoria 1 Quando equipado: Dano (corpo a corpo): 5 mental Dano (à distância): 5 mental Poder mental: +5 (+3 efetivo) Ver furtividade: +10 Ver invisível: +10 Luta cega: Este item permite que o usuário ataque alvos invisíveis sem nenhuma penalidade. Estas órbitas opalescentes te observam com um conhecimento sombrio, indiferentes às suas vaidades e pretensões. Elas viveram e pereceram em meio a horrores que você jamais poderia imaginar, e agora estão presas por fios negros, vigiando cada movimento que emerge das sombras. Se você fechar os olhos por um instante, quase consegue vislumbrar as terríveis visões que elas testemunharam... | 
| Ferramenta |  picareta de ferro da permanência (vel. de escavação: 36 turnos) Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: ferramenta / escavação; categoria 1 Quando equipado: Fadiga: -4% Atributos: +3 For Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavação Permite que você escave uma parede, remova uma árvore e crie novos caminhos. | 
| Nos dedos |  oneroso anel de cobre Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Fadiga: -4% Peso máximo: +21 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! | 
| Nos dedos |  psionicista anel de cobre da perseverança Forjado por um mestre Infundido por forças psiônicas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +2 Von Salvaguarda mental: +4 (+4 efetivo) Imunidade a atordoamento: +23% Regeneração de vida: +2.00 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! | 
| Aljava |  pensante aljava de flechas de olmo (17/17, poder: 17-24, pda: 5) Requer: - Destreza 11 Infundido por forças psiônicas 3.00 Peso Tipo: munição / flecha; categoria 1 Poder base: 17.0 - 23.8 Usa atributos: 70% Des, 50% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +1.0% Capacidade: 17 Turnos para recarga adicional: 6 Ao atingir com a arma: * 17% de chance de reduzir todas as salvaguardas e a defesa em 15 Dano (à distância): +8 mental As flechas são usadas com arcos para perfurar seus inimigos até a morte. | 
| Capa |  real capa de linho da proteção (defesa: 1, armadura: 0) Alimentado por forças arcanas Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+1 efetivo) Atributos: +3 Von Salvaguarda mágica: +5 (+5 efetivo) Salvaguarda mental: +12 (+10 efetivo) Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. | 
| Armadura principal |  impenetrável cota de malha de ferro (defesa: 2, armadura: 12) Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 14 Forjado por um mestre 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +12 Defesa: +2 (+2 efetivo) Fadiga: +12% Uma armadura feita de cota de malha. | 
| Fonte de luz |  Ampola Veranil Infundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Dano (corpo a corpo): 15 Rajada de Luz Clara (raio 1) Resistências: +30% luz Dano: +10% luz Raio de luz: +5 Modificador de cura: +10% Ao aplicar um ataque corpo a corpo, causa 15 de dano de luz e ilumina os blocos em um raio de 1 unidade. Pode ser usado para invocar a luz, dissipando a escuridão e iluminando uma área de 20 unidades (68 de poder, baseado na Vontade). A ativação custa 10 de energia de 15/15. Uma pequena ampola de cristal que captura a luz do sol durante o Veranil. | 
| Na mão principal |  Fúria do Rio (poder: 23-32, pda: 8) Requer: - Força 12 Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso [Único] Tipo: arma / tridente; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 23.0 - 32.2 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Exóticas Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +8 Acerto crítico: +5.0% Velocidade de ataque: 100% Dano (corpo a corpo): +15 frio Quando equipado: Precisão: +10 (+3 efetivo) Resistências: +10% frio Dano: +10% frio Poder mágico: +10 (+5 efetivo) Velocidade de movimento: +10% Talento ao atingir (feitiço): Vapor Glacial (20% de chance, nível 1). Pode ser usado para ativar o talento Maremoto (custando 80 de energia de 80/80). Nível de talento efetivo: 1.0 Custo de energia: 80 de 80/80. Alcance: Corpo a Corpo Deslocamento: Instantâneo Tipo: Feitiço Descrição: Uma parede de água irrompe do conjurador com um raio inicial de 1 unidade, aumentando em 1 unidade por turno até um raio máximo de 3 unidades, causando 3.26 de dano de frio e 2.96 de dano físico a todos dentro dela, além de empurrar os alvos para trás a cada turno. O maremoto dura 4 turnos. Todas as criaturas atingidas recebem o efeito molhado, que reduz a imunidade a atordoamento/congelamento pela metade e interage com outros feitiços de frio. O dano e a duração escalonam com seu poder mágico. Este tridente, belo e ornamentado, foi empunhado pela Senhora Nashva. Ao segurá-lo, você pode ouvir suavemente o rugido de um rio correndo. | 
Inventory
|  infusão selvagem do guerreiro (resistência: 25%; mental; duração: 3; recarga: 15) Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 15 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito mental aleatório e reduzir todo o dano recebido em 25% por 3 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. Seus efeitos escalonam com sua Força. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. | 
|  montante de ferro (poder: 16-25, pda: 1) Requer: - Força 11 3.00 Peso Tipo: arma / montante; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 15.5 - 24.8 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +1 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Uma espada maciça de duas mãos. | 
|  Flamadeiro Requer: - Destreza 11 - Atirar Forjado por um mestre 4.00 Peso Tipo: arma / funda; categoria 1 Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Velocidade de ataque: 100% Alcance de tiro: +6 Dano ao atingir (raio 1): +4 fogo Quando equipado: Poder físico: +5 (+2 efetivo) Dano de retaliação (corpo a corpo): 6 fogo Atributos: +2 For / +2 Von Resistências: +6% frio Raio de luz: +3 Fundas são usadas para arremessar pedras ou projéteis de metal em seus inimigos. | 
|  Queda de Kor (poder: 10-12, pda: 0, elemento: escuridão) Requer: - Magia 25 Alimentado por forças arcanas 5.00 Peso [Único] Tipo: arma / cajado; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 10.0 - 12.0 Usa atributo: 110% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Acerto crítico: +1.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Dano: +10% ácido / +10% fogo / +10% escuridão / +10% praga Talento (maestria): +0.10 Corrupção / Osso Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Poder mágico: +7 (+3 efetivo) Chance de crítico mágico: +8% Ver invisível: +2 Pode ser usado para ativar o talento Lança de Osso (custando 6 de energia de 6/6). Nível de talento efetivo: 3.0 Custo de energia: 6 de 6/6. Alcance: 10 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Feitiço Descrição: Conjura uma lança de osso, causando 39.29 de dano físico a todos os alvos em uma linha. Cada alvo recebe um adicional de 20% de dano físico para cada efeito mágico negativo com o qual estiver afligido, até um máximo de 100% (79). O dano escalona com seu poder mágico. Feito com os ossos de muitas criaturas, este cajado brilha com poder. É possível sentir sua presença maligna mesmo à distância. | 
|  cinto de couro rústico do portador Alimentado por forças arcanas 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Fadiga: -4% Peso máximo: +23 Um cinto que fica em volta da cintura. | 
|  cinto de couro rústico 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Um cinto que fica em volta da cintura. | 
|  Invernafúria, Dagydorak (defesa: 1, armadura: 0) Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+1 efetivo) Dano de retaliação (corpo a corpo): 2 frio Atributos: +1 Von Penetração de resistência: +10% frio Salvaguarda mágica: +6 (+6 efetivo) Salvaguarda mental: +6 (+6 efetivo) Equilíbrio quando atingido: +0.08 Poder mental: +20 (+10 efetivo) Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. | 
|  capa de linho, Iseyarin (defesa: 1, armadura: 0) Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+1 efetivo) Dano de retaliação (corpo a corpo): 8 mental Resistências: +6% natureza Dano: +9% mental Salvaguarda mágica: +6 (+6 efetivo) Vida máxima: +30.00 Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. | 
|  capa de linho (defesa: 1, armadura: 0) 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+1 efetivo) Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. | 
|  isolante par de botas de ferro da incansabilidade (defesa: 0, armadura: 3) Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: +2% Resistências: +6% frio / +5% fogo Vigor por turno: +0.30 Vigor máximo: +13.00 Botas pesadas com tiras de metal nos dedos dos pés, calcanhares e outras áreas vulneráveis, oferecendo uma proteção aprimorada contra lesões. | 
|  par de botas de couro rústico, Vaziante (defesa: 0, armadura: 3) Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de reduzir a armadura em 22% Dano de retaliação (corpo a corpo): 4 ácido Dano: +3% ácido / +3% escuridão Raio de infravisão: +1 Um par de botas feitas de couro. | 
|  Garra de Lodo (defesa: 0, armadura: 0) Infundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +4 Ast / +4 Von Resistências: +10% natureza Dano: +5% natureza Talento (maestria): +0.20 Dádiva selvagem / Gosma Imunidade a veneno: +20% Poder mental: +2 (+1 efetivo) Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Estas luvas estão cobertas por um líquido espesso e esverdeado. | 
|  par de luvas de couro rústico, Eilinynne (defesa: 0, armadura: 1) Infundido por forças psiônicas 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Atributos: +2 Von Dano crítico: +10.00% Regeneração de vida: +3.00 Vigor por turno: +0.60 Vigor máximo: +12.00 Ódio máximo: +2.00 Poder mental: +15 (+8 efetivo) Chance de crítico mental: +1% Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. | 
|  par de manoplas de ferro da magia (+2) (defesa: 0, armadura: 1) Requer: - Treinamento com armadura pesada Alimentado por forças arcanas 1.50 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Fadiga: +1% Atributos: +2 Mag Dano: +3% arcano Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas de metal que protegem as mãos até o meio do antebraço. | 
|  elmo de ferro da destreza (+2) (defesa: 0, armadura: 3) Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: +5% Atributos: +2 Des Um elmo grande que protege toda a cabeça. No entanto, a ventilação e a visibilidade limitada podem ser um problema. | 
|  estabilizante gorro de couro rústico da destreza (+3) (defesa: 0, armadura: 1) Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Fadiga: +1% Atributos: +3 Des Salvaguarda física: +11 (+6 efetivo) Um gorro feito de couro. | 
|  gorro de couro rústico, Brumarilho (defesa: 0, armadura: 1) Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Fadiga: +1% Resistências: +6% raio / +5% temporal / +6% ácido Penetração de resistência: +15% mental / +5% ácido Dano: +9% mental / +9% frio Um gorro feito de couro. | 
|  impenetrável cota de malha de ferro (defesa: 2, armadura: 11) Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 14 Forjado por um mestre 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +11 Defesa: +2 (+2 efetivo) Fadiga: +12% Uma armadura feita de cota de malha. | 
|  cota de malha de ferro (defesa: 2, armadura: 4) Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 14 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +4 Defesa: +2 (+2 efetivo) Fadiga: +12% Uma armadura feita de cota de malha. | 
|  cota de malha de ferro (defesa: 2, armadura: 4) Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 14 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +4 Defesa: +2 (+2 efetivo) Fadiga: +12% Uma armadura feita de cota de malha. | 
|  Jato de Coral (defesa: 8, armadura: 8, bloqueio: 48) Requer: - Treinamento com escudo - Força 16 Infundido por forças da natureza 7.00 Peso [Único] Tipo: armadura / escudo; categoria 1 Aprenda um talento de ataque com escudo ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate dos escudos' para ver os atributos de combate. Quando equipado: Armadura: +8 Defesa: +8 (+8 efetivo) Fadiga: +12% Ao bloquear com escudo: * 30% de chance de borrifar água congelante em um cone com raio de 4 unidades no alvo. Resistências: +10% fogo / +15% frio Talento (bônus): +1 Bloquear Ar máximo: +20.00 Efeito especial ao bloquear: 30% de chance de borrifar água congelante em um cone com raio de 4 unidades no alvo. Um pedaço de coral irregular, retirado do oceano. | 
|  ágata 0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. | 
|  3 espinélio 0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+2 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+2 efetivo) Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. | 
|  Cintilamedo, Vorebrewe Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Penetração de resistência: +20% luz / +10% mental Dano: +6% fogo / +3% luz / +3% mental Salvaguarda mental: +6 (+6 efetivo) Raio de luz: +3 Ver furtividade: +6 Ver invisível: +6 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. | 
|  lanterna de latão 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +3 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. | 
|  Orbe Clarividente Alimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. | 
|  Varinha de Revocação (1/1) Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. | 
|  Baú de Transmogrificação Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. | 
|  calmante totem de olmo da cura [poder: 116]  (recarga: 15) Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 1 Pode ser usado para curar a si mesmo e a todos os aliados em uma raio de 10 unidades em 116 de vida. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 15 turnos. Quando usado: * Cura 39 de vida. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. | 
|  2 ametrino 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. | 
|  2 citrino 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. | 
|  4 zircônio 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. | 
Achievements
 A Cidade Secreta (Roguelike)
			Descobriu a verdade sobre os magos.
			A Cidade Secreta (Roguelike)
			Descobriu a verdade sobre os magos.By Phyru, Anão Furioso nível 7
29 Voratun 122 year of Ascendancy at 14:51 see stats
 Colega de Equipe (Roguelike)
			Escapou vivo de Reknor com o seu colega Norgan.
			Colega de Equipe (Roguelike)
			Escapou vivo de Reknor com o seu colega Norgan.By Phyru, Anão Furioso nível 5
18 Voratun 122 year of Ascendancy at 07:51 see stats
 Nível 10 (Roguelike)
			Alcançou o nível 10 com um personagem.
			Nível 10 (Roguelike)
			Alcançou o nível 10 com um personagem.By Phyru, Anão Furioso nível 10
3 Lucro 122 year of Ascendancy at 18:02 see stats
Log
Phyru atinge Bill, o Troll de Pedra em 49 físico, 16 frio, 2 mental, 6 escuridão, 17 luz [89 total].
Bill, o Troll de Pedra usa Golpe Atordoante.
Phyru está atordoado!
Retaliação Corpo a Corpo atinge Bill, o Troll de Pedra em 6 frio, 3 frio [9 total].
Bill, o Troll de Pedra atinge Phyru em 22 físico, 32 físico [55 total].
Bill, o Troll de Pedra ativa tronco de árvore!
Phyru tem sua armadura danificada!
Retaliação Corpo a Corpo atinge Bill, o Troll de Pedra em 3 frio.
Bill, o Troll de Pedra atinge Phyru em 34 físico.
Talento Dança da Morte está pronto para uso.
Talento Fúria Implacável está pronto para uso.
Talento Clivagem Destemida está pronto para uso.
Talento Escavação está pronto para uso.
Talento Investida está pronto para uso.
Talento Grito de Guerra está pronto para uso.
Bill, o Troll de Pedra terminou de se recuperar.
Bill, o Troll de Pedra não está mais atordoado.
Bill, o Troll de Pedra se recuperou!
Phyru tem a pele de volta ao normal.
Retaliação Corpo a Corpo atinge Bill, o Troll de Pedra em 3 frio.
Bill, o Troll de Pedra atinge Phyru em 132 físico.
Phyru usa Dança da Morte.
Bill, o Troll de Pedra começa a sangrar.
Phyru atinge Bill, o Troll de Pedra em 40 físico, 8 frio, 2 mental, 3 escuridão, 8 luz [61 total].
Sangrando de Phyru atinge Bill, o Troll de Pedra em 7 físico.






































