











Character
| Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
| Addons | Ashes of Urh'Rok 1.7.4Official Expansion!Many in Maj'Eyal have heard of "demons", sadistic creatures who appear seemingly from nowhere, leaving a trail of suffering and destruction whereever they go. Their Fearscape floats far above the skies, watching and waiting, but not idly; their agents scout the land, their legions build up their forces, and their scholars develop new spells and strategies. As the barrier between our worlds begins to crack under their scrutiny, helpless Eyalites have begun to disappear, whisked up to serve as their slaves and playthings. They imbue these victims with magical powers to better survive the ensuing stresses - can you use your new-found abilities to escape the legions of Mal'Rok?
Features:
Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Forbidden Cults 1.7.4Official Expansion!Not all adventurers seek fortune, not all that defend the world have good deeds in mind. Forbidden Cults is a big expansion for Tales of Maj'Eyal to let you explore the horrors that lurk beneath the surface, to delve in long lost knowledge and lore and as usual to die a lot!
Both those classes use a new resource called Insanity that gradually makes you both more chaotic and powerful as it fills up.
Possessor Bonus Class 1.7.4Donators/Buyers bonus! Embers of Rage 1.7.4Official Expansion!One year has passed since the one the Orcs call the "Scourge from the West" came and single-handedly crushed the Orc Prides of Grushnak, Vor, Gorbat, and Rak'Shor. The Allied Kingdoms, now linked by farportal to their distant, long-lost Sunwall allies, have helped them conquer most of Var'Eyal. The few remnants of the ravaged Prides are caged... but one Pride remains. Kruk Pride, isolated on an island, is the last orcish settlement that stands; they, too, face their impending doom. The Sunwall has blockaded the only exit point from the island, and now, the technologically advanced civilization of Steam Giants have come down from the mountains to take their homeland with machines and weaponry unlike anything else on Eyal. Kruk Pride has reverse-engineered their technology before; their only hope is to do it again and rise up against the Pride's foes. Features:
Tradução para Português do Brasil 1.7.6
NOTA: Algumas limitações na ferramenta de localização impedem a tradução de eventos online e algumas palavras (bem raro). |
| Campaign | Maj'Eyal |
| Mode | Normal Adventure |
| Sex | Male |
| Race | Shalore |
| Class | Alchemist |
| Level / Exp | 9 / 70% |
| Size | Médio |
| Lifes / Deaths | Killed by golem (servo de Galadriel) at level 7 on the 2 Flama 122 year of Ascendancy at 19:16 2 / 2Killed by pequenino, Omek at level 7 on the 2 Flama 122 year of Ascendancy at 21:24 |
Primary Stats
| Strength | 10 (base 11) |
| Dexterity | 19 (base 10) |
| Constitution | 21 (base 17) |
| Magic | 37 (base 31) |
| Willpower | 27 (base 15) |
| Cunning | 17 (base 12) |
Resources
| Life | 213/213 |
| Mana | 211/211 |
| Vim | 132/132 |
| Healing Factor | 1.194804467222 |
| Regeneration | 0.2987011168055 |
Speed
| Mental | 0% |
| Attack | 0% |
| Movement | 0% |
| Spell | 0% |
| Global | +100% |
Vision
| Sight | 10 |
| Lite | 5 |
| Infravision | 3 |
Offense: Mainhand
| Damage | 32 |
| Accuracy | 24 |
| Crit Chance | 6% |
| APR | 2 |
| Speed | 1.00 |
Offense: Spell
| Spellpower | 37 |
| Crit Chance | 9% |
| Speed | 1 |
Offense: Mind
| Mindpower | 22 |
| Crit Chance | 5% |
| Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
| Frio | +17% |
| Arcano | +10% |
| Raio | +10% |
| Luz | +21% |
Defense: Base
| Armour (hardiness) | 11 (30%) |
| Defense | 19 |
| Ranged Defense | 19 |
| Fatigue | 0 |
| Physical Save | 28 |
| Spell Save | 27 |
| Mental Save | 27 |
Defense: Resistances
| Escuridão | + 18%( 70%) |
| Luz | + 65%( 70%) |
| Frio | + 12%( 70%) |
| ácido | + 12%( 70%) |
| Raio | + 31%( 70%) |
| Fogo | + 12%( 70%) |
| All | + 7%( 70%) |
Defense: Immunities
| Instadeath Resistance | 100% |
| Blind Resistance | 22% |
Inscriptions (3/3)
| Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: EscudoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para criar um escudo protetor que absorve no máximo 100 de dano por 5 turnos. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: MovimentoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 12 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para aumentar a velocidade de movimento em 508% por 1 turno de jogo. Você ganha 100% de imunidade a atordoamento, estonteamento e imobilização durante o efeito. Qualquer ação que não seja movimento cancelará o efeito. Observação: como você estará se movendo muito rápido, os turnos do jogo passarão muito lentamente. Seus efeitos escalonam com sua Constituição. |
| Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: Surto de ManaModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 15 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Mágico (100% de um turno) Tipo: Feitiço e usável durante o Avatar Etéreo Descrição: Ativa a runa para desencadear uma surto de mana sobre você, aumentando a regeneração de mana em 820% por 10 turnos (52 total) e restaurando instantaneamente 41 de mana. Além disso, quando estiver descansando, sua mana será regenerada em 0.5 por turno. |
Class Talents
| Feitiço / Alquimia de gelo | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Feitiço / Alquimia ácida | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Feitiço / Aditivos explosivos | 1.30 |
| 2/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Supremo / Astúcia | 1.00 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| Supremo / Vontade | 1.00 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| Supremo / Constituição | 1.00 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| Supremo / Magia | 1.00 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| Supremo / Força | 1.00 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| Feitiço / Alquimia do fogo | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Supremo / Destreza | 1.00 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| Feitiço / Golemancia | 1.30 |
| 3/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Generic Talents
| Feitiço / Combate com cajado | 1.30 |
| 5/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Raça / Shalore | 1.00 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Feitiço / Alquimia de pedra | 1.30 |
| 2/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Effects
| talent | Infusão de Gelo |
Quests
Vários alquimistas de Maj'Eyal competem para ingressar na prestigiada Irmandade dos Alquimistas, e um ou mais deles buscaram sua ajuda. A Irmandade dos AlquimistasMarus de Elvala precisa de sua ajuda para criar um elixir do misticismo. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * Você encontrou um ingrediente: verme verde. * 'Precisa de: 1x garra de serpe tempestade. Recomendo cortar um de seus presunhos. Elas são menores e mais fáceis de remover, mas nunca foram embotadas pelo uso, então tome cuidado para não se cortar. Ah, e não seja comido.' * 'Precisa de: 1x raiz de árvore de mel. Segure bem firme. Essas coisas voltarão a se enterrar no chão se você as deixar cair.' | ativo |
Você já ouviu falar que, nas profundezas das Cavernas Cintilantes, encontram-se estranhos cristais imbuídos com as energias da Conflagração Mágica. Ecos da Conflagração MágicaTambém há rumores de um acampamento Shaloren renegado a oeste. * Você explorou as cavernas cintilantes e destruiu o Cristal da Conflagração Mágica. * Você explorou o acampamento Rhaloren e derrotou a Inquisidora. | concluído |
Você escoltou a profanadora perdida com sucesso até o portal de revocação no nível 1 de Ruínas de Kor'Pul. Escoltar a profanadora perdida (nível 1 de Ruínas de Kor'Pul)Como recompensa, você aprimorou o talento Maldição da Morte (+1 de nível). | concluído |
É hora de explorar novos lugares sombrios, esquecidos e perigosos. Na escuridãoA Floresta Velha fica ao sudeste da cidade de Derth. O Labirinto fica a oeste de Derth. O Covil dos Vermes da Areia fica no extremo oeste de Derth, perto do mar. Daikara fica na fronteira leste da floresta Thaloren. * Você deve explorar a Floresta Velha e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o labirinto e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o Covil dos Vermes da Areia e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar Daikara e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! | ativo |
Você conheceu um mago aprendiz encarregado de coletar um artefato de imenso poder arcano. Uma tarefa de aprendizEle pediu sua ajuda, caso você encontre algum artefato que não precise durante suas aventuras. * Colete um artefato de poder arcano. | ativo |
Equipment
| Na cabeça | tecemagia chapéu de mago de linho (defesa: 1, armadura: 0)Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+1 efetivo) Mana por turno: +0.13 Poder mágico: +2 (+1 efetivo) Chance de crítico mágico: +3% Um chapéu de tecido e pontudo, bem típico de um mago.... |
| Ao redor da cintura | reforçante cinto de couro rústico do rouboForjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +6 Defesa: +6 (+3 efetivo) Atributos: +4 Des / +3 Ast / +5 Sor Bônus de desarmamento de armadilhas: +6 Bônus de furtividade: +6 Salvaguarda física: +10 (+5 efetivo) Raio de infravisão: +3 Um cinto que fica em volta da cintura. |
| Nas mãos | par de luvas de couro endurecido da destreza (+3) (defesa: 0, armadura: 2)Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Precisão: +14 (+7 efetivo) Armadura: +2 Atributos: +3 Des Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
| Nos pés | par de botas de couro rústico da incansabilidade (defesa: 0, armadura: 1)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Vigor por turno: +0.30 Vigor máximo: +12.00 Um par de botas feitas de couro. |
| Em volta do pescoço | estrelante amuleto de cobreInfundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +10% luz / +12% escuridão Imunidade à cegueira: +22% Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
| Ferramenta | torque de ferro do escudo psiônico [poder: 25] (recarga: 25)Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: talismã / torque; categoria 1 Pode ser usado para criar um escudo psiônico, reduzindo todo o dano recebido em 25 por 5 turnos. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 25 turnos. Os torques são confeccionados por psiônicos poderosos para armazenar e canalizar poderes psiônicos. |
| Nos dedos | ocultista anel de cobre da luz (+22%)Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +3 Mag Resistências: +22% luz Dano: +11% luz Salvaguarda mágica: +6 (+3 efetivo) Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Nos dedos | psionicista anel de cobre do raio (+20%)Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +3 Von Resistências: +20% raio Dano: +10% raio Salvaguarda mental: +6 (+3 efetivo) Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Aljava | 105 espinélio alquímico0.00 Peso Tipo: gema alquímica / verde; categoria 1 Quando usado como bomba alquímica: Recupera 10 de mana Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
| Capa | real capa de linho da proteção (defesa: 1, armadura: 0)Alimentado por forças arcanas Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+1 efetivo) Atributos: +2 Von Salvaguarda mágica: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mental: +12 (+6 efetivo) Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
| Armadura principal | túnica de linho da proteção (defesa: 3, armadura: 2)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +2 Defesa: +3 (+2 efetivo) Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Resistências: +7% geral Salvaguarda física: +16 (+8 efetivo) Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
| Fonte de luz | Ampola VeranilInfundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Dano (corpo a corpo): 15 Rajada de Luz Clara (raio 1) Resistências: +30% luz Dano: +10% luz Raio de luz: +5 Modificador de cura: +10% Ao aplicar um ataque corpo a corpo, causa 15 de dano de luz e ilumina os blocos em um raio de 1 unidade. Pode ser usado para invocar a luz, dissipando a escuridão e iluminando uma área de 20 unidades (80 de poder, baseado na Vontade). A ativação custa 10 de energia de 15/15. Uma pequena ampola de cristal que captura a luz do sol durante o Veranil. |
| Na mão principal | Cajado mágico de olmo cristalino (poder: 12-15, pda: 2, elemento: frio)Requer: - Magia 11 Alimentado por forças arcanas 5.00 Peso [Único] Tipo: arma / cajado; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Faz parte de um conjunto de itens. Poder base: 12.5 - 15.0 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Arcano Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Poder físico: +12 (+5 efetivo) Atributos: +3 Von / +3 Con Dano: +10% arcano / +10% frio Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Poder mágico: +15 (+6 efetivo) Chance de crítico mágico: +1% Pode ser usado para recuperar o Foco de Cristal (destrói essa arma) A ativação custa 1 de energia de 1/1. Os cajados são confeccionados por mestres da arte para usuários de magia.Transformado com o poder da Conflagração Mágica. |
Inventory
infusão de regeneração do guerreiro (cura: 94; recarga: 17)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 17 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 94 de vida ao longo de 5 turnos. Seus efeitos escalonam com sua Força. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
infusão selvagem do titã (resistência: 19%; mental; duração: 4; recarga: 12)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 12 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito mental aleatório e reduzir todo o dano recebido em 19% por 4 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. Seus efeitos escalonam com sua Constituição. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
runa de escudo do mago (absorve: 170; duração: 4; recarga: 15)Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: pergaminho / runa Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 1.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 15 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para criar um escudo protetor que absorve no máximo 170 de dano por 4 turnos. Seus efeitos escalonam com sua Magia. Pode ser usado para inscrever sua pele com a runa. Runas mágicas podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento de feitiço sob demanda. |
amuleto de cobre0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 1 Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
anel de cobre da corrosão (+22%)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +22% ácido Dano: +11% ácido Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
anel de cobre do arcano (+0.10/turno)Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Imunidade ao silêncio: +21% Mana por turno: +0.10 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
anel de cobre0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
acidificante machado de batalha de ferro (poder: 15-22, pda: 1)Requer: - Força 11 Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso Tipo: arma / machado de batalha; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 15.0 - 22.5 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +1 Acerto crítico: +4.5% Velocidade de ataque: 100% No crítico com a arma: * salpica o alvo com ácido, causando 107 de dano em 5 turnos e reduzindo a armadura e a precisão em 14 Um machado maciço de duas mãos. |
Tiro CerteiroRequer: - Destreza 18 - Atirar Forjado por um mestre 4.00 Peso [Único] Tipo: arma / arco longo; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Velocidade de ataque: 105% Alcance de tiro: +9 Quando equipado: Precisão: +12 (+6 efetivo) Chance de crítico físico: +5.0% Atributos: +3 Des Dano: +5% físico Este arco de corda firme parece ter sido forjado por alguém de talento considerável. Quando você puxa a corda, sente uma força impressionante emanando dele. |
cajado mágico de olmo (poder: 10-12, pda: 2, elemento: frio)Requer: - Magia 11 5.00 Peso Tipo: arma / cajado; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 10.0 - 12.0 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Dano: +10% frio Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Poder mágico: +3 (+1 efetivo) Chance de crítico mágico: +1% Os cajados são confeccionados por mestres da arte para usuários de magia. |
cintilante cajado mágico de olmo do destino (poder: 10-12, pda: 2, elemento: arcano)Requer: - Magia 11 Alimentado por forças arcanas 5.00 Peso Tipo: arma / cajado; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 10.0 - 12.0 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Dano: +10% arcano Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Salvaguarda física: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mágica: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mental: +6 (+3 efetivo) Mana por turno: +0.11 Mana máxima: +30.00 Poder mágico: +3 (+1 efetivo) Chance de crítico mágico: +5% Os cajados são confeccionados por mestres da arte para usuários de magia. |
cruel cajado mágico de olmo (poder: 10-12, pda: 2, elemento: fogo)Requer: - Magia 11 Forjado por um mestre 5.00 Peso Tipo: arma / cajado; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 10.0 - 12.0 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Dano: +10% fogo Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Dano crítico: +11.00% Poder mágico: +3 (+1 efetivo) Chance de crítico mágico: +6% Os cajados são confeccionados por mestres da arte para usuários de magia. |
purificante cinto de couro rústico dos gigantesInfundido por forças disruptivas Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Poder físico: +3 (+1 efetivo) Resistências: +5% ácido / +6% praga Salvaguarda mágica: +6 (+3 efetivo) Categoria de tamanho: +1 Um cinto que fica em volta da cintura. |
cinto de couro rústico1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Um cinto que fica em volta da cintura. |
túnica de linho (defesa: 0, armadura: 0)2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +7% geral Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
tecemente túnica de linho (defesa: 0, armadura: 0)Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +7% geral Salvaguarda mental: +16 (+8 efetivo) Poder mental: +3 (+2 efetivo) Chance de crítico mental: +2% Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
túnica de linho do raio (+18%) (defesa: 0, armadura: 0)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +18% raio / +7% geral Dano: +12% raio Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
isolante par de botas de couro rústico (defesa: 0, armadura: 1)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +6% fogo / +5% frio Um par de botas feitas de couro. |
par de botas de couro rústico (defesa: 0, armadura: 1)2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Um par de botas feitas de couro. |
limpeza par de luvas de couro rústico (defesa: 0, armadura: 1)Infundido por forças disruptivas 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Efeitos ao ser atingido (corpo a corpo): * queima 15 de recurso arcano Salvaguarda mágica: +9 (+5 efetivo) Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
aterrante chapéu de mago de linho do fogo (+6%) (defesa: 1, armadura: 0)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+1 efetivo) Resistências: +6% raio / +15% fogo / +5% temporal Dano: +10% fogo Um chapéu de tecido e pontudo, bem típico de um mago.... |
aterrante gorro de couro rústico da força (+2) (defesa: 0, armadura: 1)Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Fadiga: +1% Atributos: +2 For Resistências: +6% raio / +6% temporal Um gorro feito de couro. |
gorro de couro rústico, Cyruna (defesa: 0, armadura: 1)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Fadiga: +1% Atributos: +3 For Resistências: +9% praga Poder mágico no crítico mágico (acumula até 3 vezes): +4 Um gorro feito de couro. |
4 ágata0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando usado como bomba alquímica: Aumenta o dano da bomba alquímica em +5% Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
6 ágata alquímica0.00 Peso Tipo: gema alquímica / preto; categoria 1 Quando usado como bomba alquímica: Aumenta o dano da bomba alquímica em +5% Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
topázio0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Defesa: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+2 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+2 efetivo) Quando usado como bomba alquímica: Aumenta o alcance da bomba alquímica em +3 Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
11 espinélio0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Quando usado como bomba alquímica: Recupera 10 de mana Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
lanterna de latão2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +3 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
lanterna de latão da clarezaInfundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Salvaguarda mental: +5 (+2 efetivo) Raio de luz: +3 Ver furtividade: +6 Ver invisível: +5 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
Orbe ClarividenteAlimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
Varinha de Revocação (1/1)Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 309/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
totem de olmo da ferroada [poder: 122] (recarga: 15)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 1 Pode ser usado para ferroar um inimigo, causando 122 de dano de natureza ao longo de 7 turnos e reduzindo sua cura em 50%. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 15 turnos. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
totem de olmo da pele espinhosa, Descargaruína [poder: 16] (recarga: 20)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +2 Con Resistências: +6% raio Raio de luz: +1 Ver invisível: +6 Pode ser usado para endurecer a pele por 7 turnos, aumentando a armadura em 16 e a blindagem da armadura em 30%. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 20 turnos. Quando usado: * Aumenta a penetração de resistência geral em 12% por 2 turnos. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
varinha de olmo da tempestade de raios, Brasavalha [poder: 116] (recarga: 15)Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: talismã / varinha; categoria 1 Quando equipado: Dano de retaliação (corpo a corpo): 2 fogo Atributos: +2 Von / +1 Mag Dano: +3% arcano Mana por turno: +0.08 Pode ser usado para criar uma tempestade elétrica com raio de 3 unidades por 5 turnos. A cada turno, os inimigos dentro da área sofrem 25 de dano de raio e ficam estonteados por 1 turno (127 de dano total). A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 15 turnos. Quando usado: * Aumenta a penetração de resistência geral em 10% por 2 turnos. Varinhas mágicas são criadas por alquimistas e arquimagos poderosos para armazenar feitiços. Qualquer pessoa pode utilizá-las para liberar seus feitiços. |
9 citrino alquímico0.00 Peso Tipo: gema alquímica / amarelo; categoria 1 Quando usado como bomba alquímica: Aumenta o alcance da bomba alquímica em +1 Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
3 ametrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando usado como bomba alquímica: Ilumina o terreno (10 de poder) Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
14 citrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando usado como bomba alquímica: Aumenta o alcance da bomba alquímica em +1 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
7 zircônio0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando usado como bomba alquímica: 20% de chance de estontear por 3 turnos Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
Log
Galadriel desativa Infusão de Gelo.
Galadriel ativa Infusão de Gelo.
Hoje é 8 de Crepúsculo do ano 122 da Era da Ascendência de Maj'Eyal.
A hora é 01:08.
Hoje é 9 de Crepúsculo do ano 122 da Era da Ascendência de Maj'Eyal.
A hora é 02:23.
Hoje é 10 de Crepúsculo do ano 122 da Era da Ascendência de Maj'Eyal.
A hora é 00:50.
Neste local: Um portão para o Labirinto (aperte '' ou o botão direito do mouse para prosseguir).
Correu por 3 turnos (motivo da parada: terreno interessante).
Hoje é 11 de Crepúsculo do ano 122 da Era da Ascendência de Maj'Eyal.
A hora é 02:05.
Correu por 3 turnos (motivo da parada: personagem interessante).
Aceitou a missão 'Uma tarefa de aprendiz'! (Aperte 'j' para ver o registro da missão).
Neste local: Um portão para o Labirinto (aperte '' ou o botão direito do mouse para prosseguir).
Talento Bomba de Fumaça está pronto para uso.
Hoje é 12 de Crepúsculo do ano 122 da Era da Ascendência de Maj'Eyal.
A hora é 00:30.
Hoje é 13 de Crepúsculo do ano 122 da Era da Ascendência de Maj'Eyal.
A hora é 01:45.
Hoje é 14 de Crepúsculo do ano 122 da Era da Ascendência de Maj'Eyal.
A hora é 00:13.
Correu por 7 turnos (motivo da parada: inimigo avistado na direção noroeste (patrulha Zigurante)).
Hoje é 15 de Crepúsculo do ano 122 da Era da Ascendência de Maj'Eyal.
A hora é 01:26.
Neste local: Um buraco misterioso na praia (aperte '' ou o botão direito do mouse para prosseguir).
Neste local: escada para o continente (aperte '' ou o botão direito do mouse para prosseguir).































































































































