











Character
Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
Addons | Escorts Enhanced 1.7.0Various enhancements to escort quest NPCs: Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Turn Separators 1.4.0Have you ever noticed that the newlines in ToME's battle log Forbidden Cults 1.7.4Official Expansion!Not all adventurers seek fortune, not all that defend the world have good deeds in mind. Forbidden Cults is a big expansion for Tales of Maj'Eyal to let you explore the horrors that lurk beneath the surface, to delve in long lost knowledge and lore and as usual to die a lot!
Both those classes use a new resource called Insanity that gradually makes you both more chaotic and powerful as it fills up.
Ignore Race/Class Locks 1.7.0Modifies the character creation dialog to bypass the lock check for races and classes, allowing characters to be created using locked races and classes. Doesn't actually unlock anything. Frequently Asked Questions: Possessor Bonus Class 1.7.4Donators/Buyers bonus! Embers of Rage 1.7.4Official Expansion!One year has passed since the one the Orcs call the "Scourge from the West" came and single-handedly crushed the Orc Prides of Grushnak, Vor, Gorbat, and Rak'Shor. The Allied Kingdoms, now linked by farportal to their distant, long-lost Sunwall allies, have helped them conquer most of Var'Eyal. The few remnants of the ravaged Prides are caged... but one Pride remains. Kruk Pride, isolated on an island, is the last orcish settlement that stands; they, too, face their impending doom. The Sunwall has blockaded the only exit point from the island, and now, the technologically advanced civilization of Steam Giants have come down from the mountains to take their homeland with machines and weaponry unlike anything else on Eyal. Kruk Pride has reverse-engineered their technology before; their only hope is to do it again and rise up against the Pride's foes. Features:
Shimmer Pack: Pyromania 1.6.0Cosmetic pack! Shimmer Pack: Plumpkin Daper 1.6.0Cosmetic pack! Ashes of Urh'Rok 1.7.4Official Expansion!Many in Maj'Eyal have heard of "demons", sadistic creatures who appear seemingly from nowhere, leaving a trail of suffering and destruction whereever they go. Their Fearscape floats far above the skies, watching and waiting, but not idly; their agents scout the land, their legions build up their forces, and their scholars develop new spells and strategies. As the barrier between our worlds begins to crack under their scrutiny, helpless Eyalites have begun to disappear, whisked up to serve as their slaves and playthings. They imbue these victims with magical powers to better survive the ensuing stresses - can you use your new-found abilities to escape the legions of Mal'Rok?
Features:
Tradução para Português do Brasil 1.7.6
NOTA: Algumas limitações na ferramenta de localização impedem a tradução de eventos online e algumas palavras (bem raro). |
Campaign | Maj'Eyal |
Mode | Normal Roguelike |
Sex | Male |
Race | Yeek |
Class | Solipsist |
Level / Exp | 16 / 73% |
Size | Pequeno |
Lifes / Deaths | Killed by Barathrum at level 16 on the 39 Bruma 122 year of Ascendancy at 09:50 / 1 |
Primary Stats
Strength | 12 (base 10) |
Dexterity | 9 (base 10) |
Constitution | 38 (base 39) |
Magic | 12 (base 10) |
Willpower | 42 (base 34) |
Cunning | 26 (base 14) |
Resources
Life | -49/281 |
Psi | 157/282 |
Healing Factor | 1.2102122670884 |
Regeneration | 1.2707228804428 |
Speed
Mental | 0% |
Attack | 0% |
Movement | 0% |
Spell | 0% |
Global | +100% |
Vision
Sight | 10 |
Lite | 6 |
Infravision | 5 |
See Stealth | 31.602579952692 |
See Invisible | 36.602579952692 |
Offense: Mainhand
Damage | 21 |
Accuracy | 32 |
Crit Chance | 11% |
APR | 41 |
Speed | 1.00 |
Offense: Offhand
Damage | 17 |
Accuracy | 32 |
Crit Chance | 10% |
APR | 27 |
Speed | 1.00 |
Offense: Spell
Spellpower | 6 |
Crit Chance | 6% |
Speed | 1 |
Offense: Mind
Mindpower | 43 |
Crit Chance | 12% |
Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
Frio | +3% |
Mental | +11% |
Fogo | +3% |
All | 0% |
Offense: Damage Penetration
Físico | +15% |
Defense: Base
Armour (hardiness) | 8 (30%) |
Defense | 29 |
Ranged Defense | 29 |
Fatigue | 3 |
Physical Save | 40.25 |
Spell Save | 37 |
Mental Save | 42 |
Defense: Resistances
Escuridão | + 12%( 70%) |
Mental | + 19%( 70%) |
Temporal | + 34%( 70%) |
Frio | + 25%( 70%) |
Praga | + 12%( 70%) |
Fogo | + 18%( 70%) |
All | + 9%( 70%) |
Defense: Immunities
Knockback Resistance | 10% |
Silence Resistance | 34% |
Instadeath Resistance | 100% |
Confusion Resistance | 69% |
Inscriptions (4/4)
Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: RegeneraçãoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 10 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 100 de vida ao longo de 5 turnos. |
Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: SelvagemModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito físico aleatório e reduzir todo o dano recebido em 14% por 4 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. |
Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: CuraModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 12 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 50 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. |
Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: MovimentoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 17 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para aumentar a velocidade de movimento em 436% por 1 turno de jogo. Você ganha 100% de imunidade a atordoamento, estonteamento e imobilização durante o efeito. Qualquer ação que não seja movimento cancelará o efeito. Observação: como você estará se movendo muito rápido, os turnos do jogo passarão muito lentamente. Seus efeitos escalonam com sua Magia. |
Class Talents
Psiônico / Ataque psíquico | 1.30 |
| 3/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Psiônico / Solipsismo | 1.30 |
| 2/5 |
| 5/5 |
| 1/5 |
| 4/5 |
Psiônico / Distorção | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
Psiônico / Formas de pensamento | 1.30 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Psiônico / Sono | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Psiônico / Ferreiro dos sonhos | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Generic Talents
Raça / Yeek | 1.00 |
| 1/5 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Astúcia / Sobrevivência | 1.00 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Psiônico / Reação | 1.30 |
| 5/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
Psiônico / Mentalismo | 1.30 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Psiônico / Sonhador | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 2/5 |
| 0/5 |
Effects
Quests
Vários alquimistas de Maj'Eyal competem para ingressar na prestigiada Irmandade dos Alquimistas, e um ou mais deles buscaram sua ajuda. A Irmandade dos AlquimistasStire de Derth precisa de sua ajuda para criar um elixir da evasão. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * 'Precisa de: 1x osso mumificado. Ou seja, um osso de um cadáver que passou por mumificação. Na verdade, qualquer parte do corpo serviria, mas os ossos são as únicas partes que você certamente encontrará ao chutar uma múmia. Recomendo encontrar uma que não aplique maldições.' * Você encontrou um ingrediente: frasco com tinta de lula. * Você encontrou um ingrediente: cabeça de mamba negra. Marus de Elvala precisa de sua ajuda para criar um elixir do misticismo. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * Você encontrou um ingrediente: ferrão de mantídeo. * 'Precisa de: 1x presa de senhor vampiro. Definitivamente, você deve considerar não se cortar com ela.' * 'Precisa de: 1x bolsa com pó de horror luminoso. Não deve ser confundido com horrores radiantes. Se você encontrar esse último, suponho que sempre haverá outros aventureiros.' Agrimley, o Eremita precisa de sua ajuda para criar um elixir do foco. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * Você encontrou um ingrediente: verme verde. * 'Precisa de: 1x rim de gigante da neve. Sugiro não matar o gigante da neve empalando-o nos rins. Caso contrário, você terá que encontrar outro.' * 'Precisa de: 1x focinho de minotauro. Você precisará encontrar um com um anel, de preferência um bem caro.' | ativo |
Você encontrou um lenhador meio louco fugindo de uma pequena aldeia, divagando sobre um horror indescritível que se escondia ali, dizimando os habitantes. A besta interior2 lenhadores morreram. | concluído |
Você escoltou o ladrão arrependido com sucesso até o portal de revocação no nível 1 de Floresta Velha. Escoltar o ladrão arrependido (nível 1 de Floresta Velha)Como recompensa, você aprimorou o talento Orientação Errônea (+1 de nível). | concluído |
Você encontrou as anotações de um explorador na Floresta Velha. Ele menciona ruínas Sher'Tul submersas no lago de Nur, localizado no coração da floresta. Fortaleza Sher'TulEm uma das notas, você encontrou uma pequena gema parecida com uma chave. * Você utilizou a chave nas ruínas de Nur e descobriu um caminho que leva à antiga fortaleza. | ativo |
Você deve encontrar um caminho para Maj'Eyal pelo túnel ao norte da ilha. Luz no fim do túnel | concluído |
É hora de explorar novos lugares sombrios, esquecidos e perigosos. Na escuridãoA Floresta Velha fica ao sudeste da cidade de Derth. O Labirinto fica a oeste de Derth. O Covil dos Vermes da Areia fica no extremo oeste de Derth, perto do mar. Daikara fica na fronteira leste da floresta Thaloren. * Você explorou a Floresta Velha e derrotou Raíz-Irada. * Você explorou o labirinto e derrotou o Horror Chifrudo. * Você deve explorar o Covil dos Vermes da Areia e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar Daikara e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! | ativo |
Um ladino desafiou você a provar seu valor como lutador antes de poder entrar na arena. O agente da Arena | concluído |
Sua missão é eliminar pelo menos uma das ameaças aos yeeks. Seguindo o CaminhoProteja o Caminho e derrote seus inimigos. * Você explorou a zona subaquática e derrotou Murgol. * Você explorou os túneis dos mantídeos e derrotou sua rainha. | concluído |
Ao se aproximar de Derth, você avistou uma vasta nuvem negra pairando sobre a pequena cidade. Tempestando a cidadeAo adentrar a cidade, foi recebido pela visão aterradora de um exército de elementais do ar devastando a população. * Você eliminou os elementais, mas a nuvem negra ainda persiste. Precisará de um aliado poderoso para dissipá-la. Há rumores de uma cidade secreta nas montanhas ao sudoeste, ou talvez você encontre ajuda no grupo Zigurante, conhecido por supostamente combater a magia. | ativo |
Você conheceu um mago aprendiz encarregado de coletar um artefato de imenso poder arcano. Uma tarefa de aprendizEle pediu sua ajuda, caso você encontre algum artefato que não precise durante suas aventuras. * Colete um artefato de poder arcano. | concluído |
Equipment
Na cabeça | ![]() Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: +3% Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de reduzir todas as salvaguardas e a defesa em 27 Atributos: +2 Mag Resistência a dano crítico: 15.00% Salvaguarda mental: +9 (+3 efetivo) Vigor quando atingido: +1.50 Equilíbrio quando atingido: +1.50 Raio de luz: +2 Um gorro feito de couro. A aparência deste objeto foi alterada para Invisível. |
Ao redor da cintura | ![]() Infundido por forças psiônicas 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +2 Von / +1 Ast / +1 Con Resistência a dano crítico: 15.00% Salvaguarda física: +5 (+0 efetivo) Poder mental: +3 (+1 efetivo) Raio de luz: +1 Ver invisível: +6 Um cinto que fica em volta da cintura. |
Nas mãos | ![]() Infundido por forças da natureza 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Penetração de armadura: +1 Chance de crítico físico: +1.0% Armadura: +2 Dano (corpo a corpo): 8 frio Resistências: +6% frio / +3% escuridão / +6% temporal Penetração de resistência: +15% físico Dano: +3% frio Dano crítico: +10.00% Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
Nos pés | ![]() Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Poder físico: +15 (+7 efetivo) Armadura: +3 Defesa: +15 (+7 efetivo) Atributos: +4 For / +1 Des / +1 Ast / +2 Con Salvaguarda física: +12 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +11 (+3 efetivo) Um par de botas feitas de couro. |
Em volta do pescoço | ![]() Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +3 Ast Resistências: +10% fogo / +12% frio Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
Ferramenta | ![]() Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 4 Pode ser usado para endurecer a pele por 7 turnos, aumentando a armadura em 50 e a blindagem da armadura em 60%. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 20 turnos. Quando usado: * Limpa um total de 1 efeito(s) do tipo doença, ferimento ou veneno. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
Nos dedos | ![]() Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 2 Quando equipado: Precisão: +9 (+8 efetivo) Penetração de armadura: +8 Defesa: +14 (+7 efetivo) Atributos: +3 Ast Pode ser usado para ativar o talento Desengajar, colocando todos os outros amuletos em recarga por 10 turnos. Nível de talento efetivo: 2.0 Custo de energia: 10 de 10/10. Alcance: 7 Deslocamento: Instantâneo Descrição: Salta para trás até 4 unidades de distância de seu alvo, pulando sobre todas as criaturas em seu caminho. Você deve se desengajar em uma linha quase reta diretamente para longe do seu alvo (que você deve ser capaz de ver). Após de se mover, você ganha 135% de velocidade de movimento por 3 turnos (que termina se você realizar qualquer ação que não seja movimento) e pode recarregar sua munição (se possuir). A velocidade extra e a distância máxima percorrida são reduzidas pelo seu nível de fadiga. Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Nos dedos | ![]() Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Salvaguarda física: +7 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +6 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +7 (+2 efetivo) Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Na mão principal | ![]() Requer: - Vontade 35 Infundido por forças da natureza Infundido por forças disruptivas 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 4 Poder base: 13.0 - 14.3 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Mental Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +32 Acerto crítico: +4.5% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * faz com que o alvo tenha 10% de chance de falhar no lançamento de feitiços e 10% de chance de perder uma constante mágica a cada turno, acumulando até 50% Dano contra: +16% Antinatural Quando equipado: Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Poder mental: +8 (+2 efetivo) Chance de crítico mental: +4% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
Capa | ![]() Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+0 efetivo) Atributos: +1 For / +1 Con Vida máxima: +32.00 Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
Armadura principal | ![]() Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 2 Quando equipado: Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 10% de chance de reduzir a Força, a Destreza e a Constituição em 5 Resistências: +3% praga / +9% temporal / +11% mental / +9% geral Dano: +11% mental / +3% fogo Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
Fonte de luz | ![]() Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Salvaguarda mental: +6 (+2 efetivo) Raio de luz: +3 Ver furtividade: +7 Ver invisível: +6 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
Na mão secundária | ![]() Requer: - Vontade 16 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 2 Poder base: 5.5 - 6.1 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Mental Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +18 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Dano de retaliação (corpo a corpo): 2 raio Resistências: +12% temporal Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Salvaguarda física: +9 (+1 efetivo) Imunidade a empurrão: +10% Regeneração de vida: +0.80 Vida máxima: +33.00 Poder mental: +4 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +2% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
Inventory
![]() infusão de cura (cura: 51; recarga: 12) Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 12 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 51 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
![]() Infundido por forças disruptivas 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 2 Quando equipado: Resistências: +10% natureza / +13% praga Imunidade a veneno: +23% Imunidade à doença: +20% Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
![]() Infundido por forças disruptivas 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +11% natureza / +11% praga Imunidade a veneno: +22% Imunidade à doença: +21% Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
![]() pestilente montante de aço (poder: 24-38, pda: 2) Requer: - Força 16 Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso Tipo: arma / montante; categoria 2 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 24.0 - 38.4 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: 20% de chance de acionar Epidemia nível 2. Ao atingir com a arma: * 7% de chance de reduzir a Força, a Destreza e a Constituição em 5 Dano (corpo a corpo): +10 praga Quando equipado: Imunidade à doença: +17% Uma espada maciça de duas mãos. |
![]() Requer: - Vontade 16 Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 2 Poder base: 5.0 - 5.5 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +18 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Atributos: +3 Ast / +3 Von Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Dano crítico: +9.00% Salvaguarda mágica: +3 (+0 efetivo) Poder mental: +4 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +2% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
![]() Infundido por forças da natureza 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +6% raio / +5% temporal Um cinto que fica em volta da cintura. |
![]() bicolor cota de malha de aço do comando (defesa: 9, armadura: 11) Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 20 Alimentado por forças arcanas Infundido por forças psiônicas 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +11 Defesa: +9 (+4 efetivo) Fadiga: +12% Atributos: +2 Ast Resistências: +10% luz / +13% escuridão Salvaguarda mental: +12 (+4 efetivo) Uma armadura feita de cota de malha. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 3 Quando equipado: Atributos: +3 For / +3 Des / +3 Mag / +3 Von / +3 Ast / +3 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +3 For / +3 Des / +3 Mag / +3 Von / +3 Ast / +3 Con Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Defesa: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+0 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+0 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+1 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+0 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+0 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+1 efetivo) Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: ferramenta / escavação; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For Resistências: +11% natureza Dano: +5% natureza Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavação Permite que você escave uma parede, remova uma árvore e crie novos caminhos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+0 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+0 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+0 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+0 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+0 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+0 efetivo) Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() sobrevivente lâmpada alquímica da saúde Infundido por forças da natureza 1.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 3 Quando equipado: Salvaguarda física: +7 (+1 efetivo) Vida máxima: +41.00 Raio de luz: +4 Modificador de cura: +16% Uma lanterna de latão comum, aprimorada pela alquimia para proporcionar uma iluminação mais intensa. |
Mirror of Reflection (Portable) Mirror of Reflection (Portable)Alimentado por forças desconhecidas 0.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: mirror / mirror Pode ser usado para change your appearance A ativação custa 1 de energia de 1/1. A strange mirror, the reflection inside seems somehow .. off, as if showing what could be instead of what is. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
![]() Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: talismã / torque; categoria 2 Pode ser usado para criar um escudo psiônico, reduzindo todo o dano recebido em 43 por 5 turnos. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 25 turnos. Quando usado: * Aumenta a duração de 2 efeito(s) positivo(s) em 1. Os torques são confeccionados por psiônicos poderosos para armazenar e canalizar poderes psiônicos. |
![]() Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: talismã / torque; categoria 1 Pode ser usado para criar um escudo psiônico, reduzindo todo o dano recebido em 23 por 5 turnos. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 25 turnos. Quando usado: * Aumenta todo o dano em 10% por 2 turnos. Os torques são confeccionados por psiônicos poderosos para armazenar e canalizar poderes psiônicos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / violeta; categoria 2 Quando equipado: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Tipo de dano latente: Arcano Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
By Barathrum, Yeek Solipsista nível 9
17 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 09:28 see stats
By Barathrum, Yeek Solipsista nível 8
15 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 22:26 see stats
By Barathrum, Yeek Solipsista nível 10
75 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 03:07 see stats
By Barathrum, Yeek Solipsista nível 11
11 Bruma 122 year of Ascendancy at 09:47 see stats
Log
Barathrum recebe 3 cura (1 cura de psique).
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Barathrum recebe 3 cura (1 cura de psique).
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Barathrum recebe 3 cura (1 cura de psique).
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Barathrum começa a sufocar até a morte!
Barathrum está sufocante.
Barathrum converte algum dano em psique!
Barathrum atinge Barathrum em 3 cura (1 cura de psique), 14 na psique [14 total] [4 cura].
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Barathrum converte algum dano em psique!
Barathrum atinge Barathrum em 3 cura (1 cura de psique), 17 na psique [17 total] [4 cura].
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Barathrum converte algum dano em psique!
Barathrum atinge Barathrum em 2 cura (1 cura de psique), 21 na psique [21 total] [4 cura].
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Barathrum converte algum dano em psique!
Barathrum atinge Barathrum em 2 cura (1 cura de psique), 24 na psique [24 total] [3 cura].
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Barathrum converte algum dano em psique!
Barathrum atinge Barathrum em 2 cura (1 cura de psique), 28 na psique [28 total] [3 cura].
Barathrum, 16 yeek solipsista sufocou até a morte no nível 1 de Covil dos Vermes da Areia.