










Character
Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
Addons | Nekarcos's Quality of Life 01: Effect Display (GOLDEN) 1.7.6This is a stand-alone Quality of Life pack that improves some minor things about ToME gameplay.
Escorts Enhanced 1.7.0Various enhancements to escort quest NPCs: Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Fix water flood rendering error 1.5.10Temporarily fix the water rendering error on some GPU, that will caused map with water being flooded. Possessor Bonus Class 1.7.4Donators/Buyers bonus! Showing Items Tier in Inventory 1.7.2This addon add a column to inventory which show items Tier and allows sorting to show higher Tier first There is an option under "Game Setting"->UI->Sort Items by Tier by default items which is going to be transmo- and of type scroll (rune,infusion..), tinker or other without Tier specified will be placed at the top of the inventory to avoid occasional transmo of valuables This mod is safe to use without starting new game Nekarcos's Quality of Life 08: Life Displays (GOLDEN) 1.7.6This is a stand-alone Quality of Life pack that improves some minor things about ToME gameplay. Stability: Very High
Forbidden Cults 1.7.4Official Expansion!Not all adventurers seek fortune, not all that defend the world have good deeds in mind. Forbidden Cults is a big expansion for Tales of Maj'Eyal to let you explore the horrors that lurk beneath the surface, to delve in long lost knowledge and lore and as usual to die a lot!
Both those classes use a new resource called Insanity that gradually makes you both more chaotic and powerful as it fills up.
Ashes of Urh'Rok 1.7.4Official Expansion!Many in Maj'Eyal have heard of "demons", sadistic creatures who appear seemingly from nowhere, leaving a trail of suffering and destruction whereever they go. Their Fearscape floats far above the skies, watching and waiting, but not idly; their agents scout the land, their legions build up their forces, and their scholars develop new spells and strategies. As the barrier between our worlds begins to crack under their scrutiny, helpless Eyalites have begun to disappear, whisked up to serve as their slaves and playthings. They imbue these victims with magical powers to better survive the ensuing stresses - can you use your new-found abilities to escape the legions of Mal'Rok?
Features:
Improved Combat Text v2 1.6.0Description Original Improved Combat Text mod by Codefly This addon replaces ToME's floating combat text: Installation: Remove: or make it easy in game: :::::::::::::::::::::::::::::::::::: РУС ::::::::::::::::::::::::::::::::::: Описание Upd: Я просто исправил ошибки чекера. Мод корректно работает на новых версиях игры. Этот аддон заменяет всплывающий текст боя в игре: Установка: Удаление: или в игре: Faster Run/Rest/Explore 1.0.6Important: this addon will have no effect if left unconfigured! Please read the description! Recommended settings:hit escape -> video options
Description:Enables faster run/resting by use of FPS dividers. These dividers simply divide the game's requested FPS by their respective values while resting or running. After starting a new game or loading a saved character, configure this addon by hitting escape -> video options. Setting these dividers to something greater than one can substantially reduce the amount of time required to finish resting/running on older computers. Just be careful when resting on an escort mission... Changelog:See the forum discussion for the changelog. Mannendake's Improved Auto-explore and Rest 1.7.2Quality of Life improvements for resting and auto-exploring. This is a fork of a fork of Marson's auto-explore and rest tweaks, forked by Dracos and then again by mannendake. This version fixes opening doors taking a turn and returns the fixedart icons to their respective lore entries. v3.5.1 *** FOR ToME v1.7.2 *** It is recommended to turn off Marson's Rest and Auto-Explore as well as C.Lowe's Rest Tweaks if using. This addon is meant to include all of them. This mod provides several options to control it. These may be found by opening the Game Menu->Game Options->Gameplay menu. Feel free to customize to preference with the defaults meant to be free of questionable behavior. Latest Update Notes: Existing Features: Determines how auto-explore and running respond to telepathy, including mouse moves. Regardless of the setting, hostiles seen via telepathy will not halt resting or the Rod of Recall, nor trigger automated talents. Unique or powerful monsters (rank > 3) will always trigger a halt to running when they are spotted via telepathy for any mode except 'Original'. Available modes: • 'Always Viligant' always stops running when a hostile creature is seen via telepathy. • 'Original' is standard ToME auto-explore behavior, which ignores telepathy when running or auto-exploring. • Compatible with ToME v1.6.0 Notes: • Telepathy will not prevent auto-exploring the way normal sight will. If a halt is triggered by telepathy, hitting auto-explore again will move you at least one more square in the direction of the auto-explore path. If in 'Always Viligant' mode and a hostile is within telepathic sight (but not normal sight), you will auto-explore in 1 square per keypress increments. Embers of Rage 1.7.4Official Expansion!One year has passed since the one the Orcs call the "Scourge from the West" came and single-handedly crushed the Orc Prides of Grushnak, Vor, Gorbat, and Rak'Shor. The Allied Kingdoms, now linked by farportal to their distant, long-lost Sunwall allies, have helped them conquer most of Var'Eyal. The few remnants of the ravaged Prides are caged... but one Pride remains. Kruk Pride, isolated on an island, is the last orcish settlement that stands; they, too, face their impending doom. The Sunwall has blockaded the only exit point from the island, and now, the technologically advanced civilization of Steam Giants have come down from the mountains to take their homeland with machines and weaponry unlike anything else on Eyal. Kruk Pride has reverse-engineered their technology before; their only hope is to do it again and rise up against the Pride's foes. Features:
Nekarcos's Quality of Life 07: Visible Size Categories (GOLDEN) 1.7.6This is a stand-alone Quality of Life pack that improves some minor things about ToME gameplay.
Tradução para Português do Brasil 1.7.6
NOTA: Algumas limitações na ferramenta de localização impedem a tradução de eventos online e algumas palavras (bem raro). |
Campaign | Maj'Eyal |
Mode | Nightmare Roguelike |
Sex | Male |
Race | Halfling |
Class | Cursed |
Level / Exp | 13 / 16% |
Size | Pequeno |
Lifes / Deaths | Killed by elven cultist at level 13 on the 32 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 17:37 / 1 |
Primary Stats
Strength | 42 (base 39) |
Dexterity | 19 (base 10) |
Constitution | 14 (base 10) |
Magic | 10 (base 10) |
Willpower | 35 (base 29) |
Cunning | 24 (base 10) |
Resources
Life | -54/447 |
Hate | 100/100 |
Healing Factor | 1.0257064783185 |
Regeneration | 0.25642661957963 |
Speed
Mental | 0% |
Attack | 0% |
Movement | -2.2204460492503E-14% |
Spell | 0% |
Global | +100% |
Vision
Sight | 10 |
Lite | 6 |
See Stealth | 10 |
See Invisible | 10 |
Offense: Mainhand
Damage | 56 |
Accuracy | 39 |
Crit Chance | 10% |
APR | 1 |
Speed | 1.00 |
Offense: Spell
Spellpower | 14 |
Crit Chance | 7% |
Speed | 1 |
Offense: Mind
Mindpower | 29 |
Crit Chance | 7% |
Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
Escuridão | +3% |
ácido | +6% |
Natureza | +15% |
Raio | +3% |
All | 0% |
Offense: Damage Penetration
Mental | +15% |
Defense: Base
Armour (hardiness) | 30.335093952971 (52.857809501309%) |
Defense | 21 |
Ranged Defense | 21 |
Fatigue | 5 |
Physical Save | 26 |
Spell Save | 16 |
Mental Save | 30 |
Defense: Resistances
Luz | + 6%( 70%) |
Mental | + 3%( 70%) |
Raio | + 8%( 70%) |
Praga | + 3%( 70%) |
All | 0%( 70%) |
Defense: Immunities
Stun Resistance | 48% |
Pinning Resistance | 22% |
Confusion Resistance | 38% |
Fear Resistance | 18% |
Disarm Resistance | 25% |
Instadeath Resistance | 100% |
Knockback Resistance | 80% |
Inscriptions (3/3)
Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: EscudoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para criar um escudo protetor que absorve no máximo 244 de dano por 4 turnos. Seus efeitos escalonam com sua Astúcia. |
Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: QuebrafliçõesModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 16 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para dissipar instantaneamente a energia de suas enfermidades, limpando todos os efeitos cruzados e 1 efeito físico, mental e mágico. Você usa a energia dissipada para criar um escudo com duração de 3 turnos e que bloqueia 68 de dano por efeito limpo (sem contar os efeitos cruzados). Se houver apenas efeitos cruzados para limpar, nenhum escudo será criado e a runa entrará em um tempo de recarga reduzido de 75%. Seus efeitos escalonam com sua Vontade. |
Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: CuraModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 13 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 128 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. Seus efeitos escalonam com sua Força. |
Class Talents
Amaldiçoado / Melancolia | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Amaldiçoado / Predador | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
Amaldiçoado / Caçada interminável | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Amaldiçoado / Matança | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
Amaldiçoado / Fúria | 1.30 |
| 2/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
Amaldiçoado / Conflito | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 2/5 |
Generic Talents
Técnica / Treinamento de combate | 1.30 |
| 0/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 2/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
Amaldiçoado / Forma amaldiçoada | 1.00 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 2/5 |
| 1/5 |
Amaldiçoado / Aura amaldiçoada | 1.00 |
| 5/5 |
| 4/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Raça / Pequenino | 1.00 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Effects
Quests
Vários alquimistas de Maj'Eyal competem para ingressar na prestigiada Irmandade dos Alquimistas, e um ou mais deles buscaram sua ajuda. A Irmandade dos AlquimistasStire de Derth precisa de sua ajuda para criar um elixir da raposa. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * 'Precisa de: 1x língua de naga. Os melhores resultados ocorrem com línguas nunca contaminadas por palavrões. Portanto, se você encontrar algum naga santo, traga-o para mim!' * 'Precisa de: 1x dente de verme da areia. Sim, os vermes da areia têm dentes. Eles são apenas muito pequenos e bem distantes de onde você provavelmente conseguiria ver e viver para contar a história.' * 'Precisa de: 1x frasco de sangue de vampiro ancião. Depois de obtê-lo, atravesse algumas águas em movimento no caminho de volta.' Marus de Elvala precisa de sua ajuda para criar um elixir da maestria. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * 'Precisa de: 1x ferrão de formiga de gelo. Se você tiver como resolver o pequeno problema do veneno, dá para fazer canudos milagrosos que gelam a bebida instantaneamente.' * 'Precisa de: 1x raiz de árvore de mel. Segure bem firme. Essas coisas voltarão a se enterrar no chão se você as deixar cair.' * 'Precisa de: 1x osso mumificado. Ou seja, um osso de um cadáver que passou por mumificação. Na verdade, qualquer parte do corpo serviria, mas os ossos são as únicas partes que você certamente encontrará ao chutar uma múmia. Recomendo encontrar uma que não aplique maldições.' Agrimley, o Eremita precisa de sua ajuda para criar um elixir do foco. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * 'Precisa de: 1x ferrão de mantídeo. Mantenha o máximo de veneno possível nele.' * 'Precisa de: 1x bolsa com pó de gigante de ossos. Nunca, jamais confunda com pó de alho. Confie em mim.' * 'Precisa de: 1x presa de faerlina. Já perdi vários aventureiros por causa disso, mas tenho certeza de que você ficará bem.' Ungrol de Última Esperança precisa de sua ajuda para criar um elixir do alicerce. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * 'Precisa de: 1x presa de senhor vampiro. Definitivamente, você deve considerar não se cortar com ela.' * 'Precisa de: 1x fragmento de zorne. Evite fragmentos que contenham os olhos do zorne. Você não faz ideia de como é desagradável ser observado por seus ingredientes.' * 'Precisa de: 1x frasco com tinta de lula. Por mais irritante que isso seja para você, prometo que o cheiro que ele produz em meu laboratório será ainda mais desagradável.' | ativo |
Você encontrou um lenhador meio louco fugindo de uma pequena aldeia, divagando sobre um horror indescritível que se escondia ali, dizimando os habitantes. A besta interior2 lenhadores morreram. | concluído |
Explore as cavernas abaixo das ruínas de Kor'Pul e do Lamatroll em busca de tesouros e glória! De trolls e cavernas úmidas* Você explorou o Lamatroll e derrotou Prox, o Troll. * Você explorou as ruínas de Kor'Pul e derrotou a Sombra. | concluído |
Ungrol, de Última Esperança, pediu que você procurasse a amiga de sua esposa, Celia, que foi dada como desaparecida. Ela costuma visitar o mausoléu de seu falecido marido, localizado no cemitério próximo a Última Esperança. E agora por uma sepultura | ativo |
Você escoltou a paladina do sol perdida com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Cavernas Cintilantes. Escoltar a paladina do sol perdida (nível 2 de Cavernas Cintilantes)Como recompensa, você aprimorou Força em +5. | concluído |
Você escoltou o alquimista solitário com sucesso até o portal de revocação no nível 3 de Lamatroll. Escoltar o alquimista solitário (nível 3 de Lamatroll)Como recompensa, você aprimorou Vontade em +5. | concluído |
É hora de explorar novos lugares sombrios, esquecidos e perigosos. Na escuridãoA Floresta Velha fica ao sudeste da cidade de Derth. O Labirinto fica a oeste de Derth. O Covil dos Vermes da Areia fica no extremo oeste de Derth, perto do mar. Daikara fica na fronteira leste da floresta Thaloren. * Você deve explorar a Floresta Velha e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o labirinto e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o Covil dos Vermes da Areia e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar Daikara e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! | ativo |
Um ladino desafiou você a provar seu valor como lutador antes de poder entrar na arena. O agente da Arena | concluído |
Você encontrou todas as pistas que levam ao tesouro escondido. Deve haver um caminho no terceiro nível do Lamatroll. Tesouro escondidoNo entanto, parece ser extremamente perigoso - cuidado. Você matou Bill. O tesouro dele é seu. | concluído |
Você conheceu um mago aprendiz encarregado de coletar um artefato de imenso poder arcano. Uma tarefa de aprendizEle pediu sua ajuda, caso você encontre algum artefato que não precise durante suas aventuras. * Colete um artefato de poder arcano. | concluído |
Equipment
Na cabeça | ![]() Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso [Único] Tipo: armadura / cabeça; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +12 Blindagem da armadura: +5% Fadiga: +5% Atributos: +3 Con Salvaguarda física: +12 (+6 efetivo) Imunidade a atordoamento: +30% Maldição das Mortalhas Algum aventureiro empreendedor percebeu que a pele dos quasits é, na verdade, mais resistente do que a maioria dos metais e criou este elmo a partir dela. É uma pena o cheiro. |
Ao redor da cintura | ![]() Forjado por um mestre 1.00 Peso [Único] Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Faz parte de um conjunto de itens. Alguns envoltórios gigantes vão fazer você se sentir bem. Quando equipado: Armadura: +4 Fadiga: -10% Peso máximo: +70 Imunidade a empurrão: +40% Vida máxima: +40.00 Maldição do Infortúnio Este cinturão é encantado com poderosos feitiços contra a expansão da cintura. Seja qual for a origem de sua força extraordinária, ele será de grande ajuda no transporte de cargas volumosas. |
Nas mãos | ![]() Requer: - Treinamento com armadura pesada Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 1.50 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Precisão: +10 (+3 efetivo) Armadura: +1 Fadiga: +1% Dano (corpo a corpo): 5 raio Atributos: +3 Des Resistências: +5% raio Dano: +3% raio Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Maldição dos Cadáveres Luvas de metal que protegem as mãos até o meio do antebraço. |
Nos pés | ![]() Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de reduzir a Força, a Destreza e a Constituição em 8 Atributos: +1 For Resistências: +3% praga Resistência a dano crítico: 5.00% Poder mágico: +4 (+4 efetivo) Maldição dos Pesadelos Um par de botas feitas de couro. |
Em volta do pescoço | ![]() Infundido por forças psiônicas 0.10 Peso [Único] Tipo: joia / amuleto; categoria 1 Quando equipado: Dano (corpo a corpo): 5 mental Dano (à distância): 5 mental Poder mental: +5 (+3 efetivo) Ver furtividade: +10 Ver invisível: +10 Luta cega: Este item permite que o usuário ataque alvos invisíveis sem nenhuma penalidade. Estas órbitas opalescentes te observam com um conhecimento sombrio, indiferentes às suas vaidades e pretensões. Elas viveram e pereceram em meio a horrores que você jamais poderia imaginar, e agora estão presas por fios negros, vigiando cada movimento que emerge das sombras. Se você fechar os olhos por um instante, quase consegue vislumbrar as terríveis visões que elas testemunharam... |
Nos dedos | ![]() Forjado por um mestre Infundido por forças psiônicas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +6 (+3 efetivo) Atributos: +3 Ast Salvaguarda mental: +5 (+2 efetivo) Imunidade à confusão: +20% Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Nos dedos | ![]() Forjado por um mestre Infundido por forças psiônicas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +2 Von Salvaguarda mental: +4 (+2 efetivo) Imunidade a desarme: +25% Imunidade à imobilização: +22% Imunidade a empurrão: +22% Vida máxima: +25.00 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Ferramenta | ![]() Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +2 Resistências: +3% raio / +3% mental Só morre quando alcançar: -40.00 de vida Vigor máximo: +30.00 Pode ser usado para invocar um tentáculo em até 5 unidades de distância por 3 turnos. A cada turno, o tentáculo atingirá um inimigo aleatório no alcance de 3 unidades, causando dano físico e uma tentativa de imobilizar o alvo. (Atributos do Tentáculo) Vida: 209 Dano: 102 Armadura: 1 Resistência geral: 6 A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 25 turnos. Quando usado: * Concede 10% de chance de se esquivar de ataques de armas por 2 turnos. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
Capa | ![]() Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +2.0% Poder físico: +2 (+1 efetivo) Defesa: +1 (+1 efetivo) Fadiga: -3% Atributos: +1 Ast / +2 Des Dano: +15% natureza Raio de luz: +2 Maldição do Infortúnio Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
Armadura principal | ![]() Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 14 Infundido por forças psiônicas 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +8 Defesa: +8 (+4 efetivo) Fadiga: +12% Atributos: +2 Ast / +1 Von Resistências: +6% luz Penetração de resistência: +15% mental Dano: +6% ácido Dano crítico: +5.00% Salvaguarda mental: +10 (+5 efetivo) Maldição dos Pesadelos Uma armadura feita de cota de malha. |
Fonte de luz | ![]() Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Vida máxima: +40.00 Raio de luz: +3 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
Na mão principal | ![]() Requer: - Força 11 Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / montante; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 24.5 - 39.2 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +1 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Atributos: +5 Ast / +1 Des Dano: +3% escuridão Raio de luz: +1 Maldição dos Pesadelos Uma espada maciça de duas mãos. |
Inventory
![]() infusão selvagem (resistência: 16%; físico; duração: 3; recarga: 13) Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 13 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito físico aleatório e reduzir todo o dano recebido em 16% por 3 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
![]() runa de teletransporte do mago (alcance: 32; recarga: 14) Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: pergaminho / runa Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Mágico (100% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para se teletransportar aleatoriamente em um intervalo de 32 unidades com um intervalo mínimo de 15 unidades. Seus efeitos escalonam com sua Magia. Pode ser usado para inscrever sua pele com a runa. Runas mágicas podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento de feitiço sob demanda. |
![]() Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +11% arcano Dano: +11% arcano Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
![]() montante de ferro, Vaziarilho (Loucura) (poder: 16-25, pda: 1) Requer: - Força 11 Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso Tipo: arma / montante; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 15.5 - 24.8 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +1 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Dano (corpo a corpo): +4 escuridão / +7 frio Dano ao atingir (raio 1): +4 mental Quando equipado: Penetração de resistência: +15% mental Dano: +6% mental Poder mental: +15 (+8 efetivo) Maldição da Loucura Uma espada maciça de duas mãos. |
![]() Requer: - Força 11 Forjado por um mestre Infundido por forças psiônicas 3.00 Peso Tipo: arma / montante; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 21.0 - 33.6 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +1 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * 19% de chance de reduzir todas as salvaguardas e a defesa em 20 Dano (corpo a corpo): +7 mental Quando equipado: Atributos: +2 Ast / +3 Von Maldição dos Cadáveres Uma espada maciça de duas mãos. |
![]() balanceável maça de aço da erosão (Infortúnio) (poder: 11-15, pda: 3) Requer: - Força 16 Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / maça; categoria 2 Poder base: 11.0 - 15.4 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +3 Acerto crítico: +1.0% Velocidade de ataque: 100% Dano (corpo a corpo): +5 natureza Quando equipado: Precisão: +6 (+2 efetivo) Defesa: +6 (+3 efetivo) Imunidade a desarme: +26% Maldição do Infortúnio Esmagador e mortal. |
![]() estrela mental musgosa (Mortalhas) (poder: 2-3, pda: 12, dano: natureza) Requer: - Vontade 11 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 1 Poder base: 2.5 - 2.8 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +12 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Poder mental: +2 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +1% Maldição das Mortalhas As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
![]() funda de couro curtido, Eremyhad (Mortalhas) Requer: - Destreza 16 - Atirar Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 4.00 Peso [Aleatório Único] Tipo: arma / funda; categoria 2 Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Velocidade de ataque: 100% Alcance de tiro: +7 Dano (à distância): +8 raio Quando equipado: Precisão: +8 (+3 efetivo) Penetração de armadura: +7 Poder físico: +5 (+2 efetivo) Atributos: +3 For Penetração de resistência: +5% geral Dano: +8% raio / +3% temporal / +6% mental Dano crítico: +10.00% Ódio no crítico mental: +1.00 Maldição das Mortalhas Fundas são usadas para arremessar pedras ou projéteis de metal em seus inimigos. |
![]() curto cajado mágico de olmo da iluminação (Cadáveres) (poder: 10-12, pda: 2, elemento: arcano) Requer: - Magia 11 Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 5.00 Peso Tipo: arma / cajado; categoria 1 Poder base: 10.0 - 12.0 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +1.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Defesa: +6 (+3 efetivo) Dano: +10% arcano Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Poder mágico: +3 (+3 efetivo) Chance de crítico mágico: +1% Raio de luz: +3 Maldição dos Cadáveres Pode ser usado para ativar o talento Iluminar, colocando todos os outros amuletos em recarga por 6 turnos. Nível de talento efetivo: 1.0 Custo de energia: 6 de 6/6. Alcance: Corpo a Corpo Deslocamento: Instantâneo Tipo: Feitiço Descrição: Cria uma esfera de pura luz em um raio de 6 unidades que ilumina a área e causa 39.92 de dano de luz a todas as criaturas. No nível 3, ele também cega todos que tiverem visão da esfera (exceto o conjurador) por 3 turnos. Os cajados são confeccionados por mestres da arte para usuários de magia. |
![]() machado de guerra de ferro do místico (Mortalhas) (poder: 12-17, pda: 2) Requer: - Força 11 Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso Tipo: arma / machado de guerra; categoria 1 Poder base: 12.0 - 16.8 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +3.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Atributos: +1 Mag / +2 Von Poder mágico: +6 (+6 efetivo) Maldição das Mortalhas Um machado de uma mão. |
![]() Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Dano de retaliação (corpo a corpo): 2 físico Resistências: +6% fogo / +5% frio Penetração de resistência: +20% físico Só morre quando alcançar: -20.00 de vida Vigor máximo: +20.00 Maldição dos Pesadelos Um cinto que fica em volta da cintura. |
![]() cinto de couro rústico (Infortúnio) 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Maldição do Infortúnio Um cinto que fica em volta da cintura. |
![]() notívago cinto de couro rústico (Infortúnio) Alimentado por forças arcanas 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +5% luz / +6% escuridão Maldição do Infortúnio Um cinto que fica em volta da cintura. |
![]() Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +5% raio / +6% temporal Maldição da Loucura Um par de botas feitas de couro. |
![]() isolante par de botas de ferro da incansabilidade (Infortúnio) (defesa: 0, armadura: 3) Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: +2% Resistências: +5% fogo / +6% frio Vigor por turno: +0.40 Vigor máximo: +10.00 Maldição do Infortúnio Botas pesadas com tiras de metal nos dedos dos pés, calcanhares e outras áreas vulneráveis, oferecendo uma proteção aprimorada contra lesões. |
![]() par de botas de couro rústico (Cadáveres) (defesa: 0, armadura: 1) 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Maldição dos Cadáveres Um par de botas feitas de couro. |
![]() Tochardomo, Galyfang (Cadáveres) (defesa: 1, armadura: 0) Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+1 efetivo) Dano de retaliação (corpo a corpo): 8 mental Resistências: +15% natureza / +6% mental Penetração de resistência: +5% natureza / +5% fogo Dano: +10% natureza / +6% fogo Maldição dos Cadáveres Um chapéu de tecido e pontudo, bem típico de um mago.... |
![]() Requer: - Treinamento com armadura pesada Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: +5% Atributos: +2 For Resistências: +5% raio / +5% temporal Maldição das Mortalhas Um elmo grande que protege toda a cabeça. No entanto, a ventilação e a visibilidade limitada podem ser um problema. |
![]() Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Fadiga: +1% Atributos: +2 Des Resistências: +5% fogo / +5% frio Maldição dos Pesadelos Um gorro feito de couro. |
![]() cota de malha de ferro (Mortalhas) (defesa: 2, armadura: 4) Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 14 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +4 Defesa: +2 (+1 efetivo) Fadiga: +12% Maldição das Mortalhas Uma armadura feita de cota de malha. |
![]() Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 14 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +4 Defesa: +2 (+1 efetivo) Fadiga: +12% Maldição dos Pesadelos Uma armadura feita de cota de malha. |
![]() armadura de couro rústico da resistência ao fogo (Pesadelos) (defesa: 3, armadura: 2) Requer: - Força 10 Forjado por um mestre 9.00 Peso Tipo: armadura / leve; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +2 Defesa: +3 (+2 efetivo) Fadiga: +6% Resistências: +16% fogo Maldição dos Pesadelos Uma armadura feita de couro. |
![]() escudo de ferro (Cadáveres) (defesa: 0, armadura: 2, poder: 9-11, bloqueio: 20.5) Requer: - Treinamento com escudo - Força 11 7.00 Peso Tipo: armadura / escudo; categoria 1 Quando usado para atacar (com talentos): Poder base: 9.0 - 10.8 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Acerto crítico: +2.5% Valor de bloqueio: +20 Quando equipado: Armadura: +2 Fadiga: +8% Talento (bônus): +1 Bloquear Maldição dos Cadáveres Dispositivos portáteis de deflexão. |
![]() escudo de ferro da resistência arcana (+11%) (Mortalhas) (defesa: 0, armadura: 2, poder: 8-10, bloqueio: 20) Requer: - Treinamento com escudo - Força 11 Infundido por forças disruptivas 7.00 Peso Tipo: armadura / escudo; categoria 1 Quando usado para atacar (com talentos): Poder base: 8.5 - 10.2 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Acerto crítico: +2.5% Valor de bloqueio: +20 Quando equipado: Armadura: +2 Fadiga: +8% Resistências: +11% arcano Talento (bônus): +1 Bloquear Maldição das Mortalhas Dispositivos portáteis de deflexão. |
![]() aljava de flechas de olmo, Gilakalthoyon (22/22, poder: 18-25, pda: 5) Requer: - Destreza 11 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: munição / flecha; categoria 1 Poder base: 18.0 - 25.2 Usa atributos: 70% Des, 50% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +1.0% Capacidade: 22 Velocidade de deslocamento: +100% Dano (à distância): +9 natureza / +8 arcano Dano no crítico (raio 2): +12 físico Quando equipado: Recargas de munição por turno: +2 As flechas são usadas com arcos para perfurar seus inimigos até a morte. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema alquímica / preto; categoria 1 Quando usado como bomba alquímica: Aumenta o dano da bomba alquímica em +5% Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Defesa: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+4 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+2 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+4 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+2 efetivo) Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: ferramenta / escavação; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For Resistências: +10% natureza Dano: +5% natureza Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavação Permite que você escave uma parede, remova uma árvore e crie novos caminhos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() Infundido por forças da natureza 2.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / diverso; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +5 (+3 efetivo) Atributos: +5 Sor Bônus de desarmamento de armadilhas: +5 Detecta armadilhas. Remove (25% de chance) até três atordoamentos, imobilizações ou tonteamentos a cada turno Um pé grande e peludo, claramente pertencente a um pequenino, está pendurado em um pedaço de barbante grosso. Em seu estado de decomposição, é difícil determinar há quanto tempo se separou de seu dono, mas as marcas de dentes ao redor do tornozelo sugerem que não foi entregue de bom grado. Embora tenha sido preservado com camadas de sal e argila, é evidente que a natureza está cobrando seu preço na carne morta. Alguns afirmam que o pé de um pequenino traz sorte ao seu portador; no momento, a única certeza é que ele exala um odor desagradável. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
By Tiluel, Pequenino Amaldiçoado nível 7
78 Pira 122 year of Ascendancy at 03:58 see stats
By Tiluel, Pequenino Amaldiçoado nível 7
79 Pira 122 year of Ascendancy at 17:44 see stats
By Tiluel, Pequenino Amaldiçoado nível 10
4 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 13:03 see stats
By Tiluel, Pequenino Amaldiçoado nível 10
4 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 13:04 see stats
Log
Tiluel aponta seu Silith para Um local próximo, liberando um tentáculo contorcido!
Tiluel ativa Silith!
Elfo cultista lança Drenagem.
Seu escudo se desfaz com o dano!
Tiluel vê o escudo ao seu redor se desfazer.
Tiluel atormenta elfo cultista!
Tiluel é afligido por uma doença de fraqueza!
Tiluel não está mais enfurecido.
Maldição dos Pesadelos atinge Elfo cultista em 32 mental, 27 escuridão [59 total].
Doença de Fraqueza de Elfo cultista atinge Tiluel em 38 praga.
Elfo cultista atinge Tiluel em (77 absorvido), (22 ignorado pela fúria), 10 praga [10 total].
O ar ao redor de Tiluel fica frio e formas aterrorizantes começam a se formar. Um pesadelo começou.
Elfo cultista não está mais sendo perseguido por Tiluel.
Tentáculo chicoteante atinge Elfo cultista em 39 físico.
Tentáculo chicoteante matou Elfo cultista!
Doença de Fraqueza de Elfo cultista atinge Tiluel em 38 praga.
Descansando...
Infusão: Cura ainda está em recarga por 10 turno(s).
Descansou por 1 turnos (motivo da parada: dano recebido).
Doença de Fraqueza de Elfo cultista atinge Tiluel em 32 praga.
A criatura invocada desapareceu: tentáculo chicoteante.
Doença de Fraqueza de Elfo cultista atinge Tiluel em 32 praga.
A criatura invocada desapareceu: terror.
Tiluel está livre da doença de fraqueza.
Doença de Fraqueza de Elfo cultista atinge Tiluel em 32 praga.
Tiluel, pequenino amaldiçoado nível 13 foi infectado até a morte por elfo cultista no nível 2 de Acampamento Rhaloren.