











Character
| Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
| Addons | Ashes of Urh'Rok 1.7.4Official Expansion!Many in Maj'Eyal have heard of "demons", sadistic creatures who appear seemingly from nowhere, leaving a trail of suffering and destruction whereever they go. Their Fearscape floats far above the skies, watching and waiting, but not idly; their agents scout the land, their legions build up their forces, and their scholars develop new spells and strategies. As the barrier between our worlds begins to crack under their scrutiny, helpless Eyalites have begun to disappear, whisked up to serve as their slaves and playthings. They imbue these victims with magical powers to better survive the ensuing stresses - can you use your new-found abilities to escape the legions of Mal'Rok?
Features:
Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Forbidden Cults 1.7.4Official Expansion!Not all adventurers seek fortune, not all that defend the world have good deeds in mind. Forbidden Cults is a big expansion for Tales of Maj'Eyal to let you explore the horrors that lurk beneath the surface, to delve in long lost knowledge and lore and as usual to die a lot!
Both those classes use a new resource called Insanity that gradually makes you both more chaotic and powerful as it fills up.
Possessor Bonus Class 1.7.4Donators/Buyers bonus! Embers of Rage 1.7.4Official Expansion!One year has passed since the one the Orcs call the "Scourge from the West" came and single-handedly crushed the Orc Prides of Grushnak, Vor, Gorbat, and Rak'Shor. The Allied Kingdoms, now linked by farportal to their distant, long-lost Sunwall allies, have helped them conquer most of Var'Eyal. The few remnants of the ravaged Prides are caged... but one Pride remains. Kruk Pride, isolated on an island, is the last orcish settlement that stands; they, too, face their impending doom. The Sunwall has blockaded the only exit point from the island, and now, the technologically advanced civilization of Steam Giants have come down from the mountains to take their homeland with machines and weaponry unlike anything else on Eyal. Kruk Pride has reverse-engineered their technology before; their only hope is to do it again and rise up against the Pride's foes. Features:
Tradução para Português do Brasil 1.7.6É recomendado a criação de um novo personagem ao utilizar este complemento.
AVISO: Esta tradução não abrange eventos online e pode apresentar termos não traduzidos (bem raro) devido a restrições da ferramenta oficial de localização. |
| Campaign | Maj'Eyal |
| Mode | Normal Roguelike |
| Sex | Male |
| Race | Higher |
| Class | Berserker |
| Level / Exp | 8 / 7% |
| Size | Médio |
| Lifes / Deaths | Killed by worm that walks at level 8 on the 7 Flama 122 year of Ascendancy at 22:25 / 1 |
Primary Stats
| Strength | 48 (base 31) |
| Dexterity | 12 (base 11) |
| Constitution | 25 (base 21) |
| Magic | 11 (base 10) |
| Willpower | 11 (base 10) |
| Cunning | 10 (base 10) |
Resources
| Life | -177/300 |
| Stamina | 124/124 |
| Healing Factor | 1.1245178243369 |
| Regeneration | 0.28112945608421 |
Speed
| Mental | 0% |
| Attack | 0% |
| Movement | 0% |
| Spell | 0% |
| Global | +100% |
Vision
| Sight | 10 |
| Lite | 4 |
| See Stealth | 10 |
Offense: Mainhand
| Damage | 69 |
| Accuracy | 22 |
| Crit Chance | 4% |
| APR | 1 |
| Speed | 1.00 |
Offense: Spell
| Spellpower | 14 |
| Crit Chance | 1% |
| Speed | 1 |
Offense: Mind
| Mindpower | 11 |
| Crit Chance | 1% |
| Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
| Natureza | +11% |
| All | 0% |
Defense: Base
| Armour (hardiness) | 22.522593642275 (62.32946707186%) |
| Defense | 9 |
| Ranged Defense | 9 |
| Fatigue | 20 |
| Physical Save | 25 |
| Spell Save | 7 |
| Mental Save | 12 |
Defense: Resistances
| Escuridão | + 12%( 70%) |
| Luz | + 10%( 70%) |
| Frio | + 27%( 70%) |
| Natureza | + 22%( 70%) |
| Fogo | + 12%( 70%) |
| All | 0%( 70%) |
Defense: Immunities
| Instadeath Resistance | 100% |
| Blind Resistance | 22% |
Inscriptions (3/3)
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: RegeneraçãoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga : 10 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 100 de vida ao longo de 5 turnos. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: SelvagemModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga : 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito físico aleatório e reduzir todo o dano recebido em 14% por 4 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: CuraModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga : 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 91 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. Seus efeitos escalonam com sua Constituição. |
Class Talents
| Técnica / Veterano de combate | 1.30 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Ataque com duas mãos | 1.30 |
| 5/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Técnicas de combate | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Força do furioso | 1.30 |
| 1/5 |
| 5/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Generic Talents
| Técnica / Condicionamento | 1.30 |
| 5/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Astúcia / Sobrevivência | 1.00 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Treinamento de combate | 1.30 |
| 0/5 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 1/5 |
| 3/5 |
| 0/5 |
| Raça / Exaltado | 1.00 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Effects
Quests
Vários alquimistas de Maj'Eyal competem para ingressar na prestigiada Irmandade dos Alquimistas, e um ou mais deles buscaram sua ajuda. A Irmandade dos AlquimistasStire de Derth precisa de sua ajuda para criar um elixir da precisão. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * 'Precisa de: 1x dente de serpe de gelo. Serpes de Gelo perdem os dentes com frequência, então você pode ter sorte e não precisar lutar contra uma. Mas, por via das dúvidas, agasalhe-se bem.' * 'Precisa de: 1x presa de faerlina. Já perdi vários aventureiros por causa disso, mas tenho certeza de que você ficará bem.' * 'Precisa de: 1x focinho de minotauro. Você precisará encontrar um com um anel, de preferência um bem caro.' | ativo |
Explore as cavernas abaixo das ruínas de Kor'Pul e do Lamatroll em busca de tesouros e glória! De trolls e cavernas úmidas* Você explorou o Lamatroll e derrotou Prox, o Troll. * Você deve explorar as ruínas de Kor'Pul e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! | ativo |
Você escoltou o guerreiro perdido com sucesso até o portal de revocação no nível 1 de Floresta Velha. Escoltar: o guerreiro perdido (nível 1 de Floresta Velha)Como recompensa, você aprimorou Força em +5. | concluído |
Você escoltou o guerreiro perdido com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Lamatroll. Escoltar: o guerreiro perdido (nível 2 de Lamatroll)Como recompensa, você aprimorou Força em +5. | concluído |
Um ladino desafiou você a provar seu valor como lutador antes de poder entrar na arena. O agente da Arena | concluído |
Você encontrou todas as pistas que levam ao tesouro escondido. Deve haver um caminho no terceiro nível do Lamatroll. Tesouro escondidoNo entanto, parece ser extremamente perigoso - cuidado. Você matou Bill. O tesouro dele é seu. | concluído |
Equipment
| Na cabeça | elmo de ferro da constituição (+2) (defesa: 0, armadura: 3)Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: +5% Atributos: +2 Con Um elmo grande que protege toda a cabeça. No entanto, a ventilação e a visibilidade limitada podem ser um problema. |
| Ao redor da cintura | isolante cinto de couro rústico do místicoAlimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +6% fogo / +5% frio Salvaguarda mental: +5 (+5 efetivo) Poder mágico: +3 (+3 efetivo) Um cinto que fica em volta da cintura. |
| Nas mãos | par de manoplas de ferro da força (+3) (defesa: 0, armadura: 1)Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 1.50 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Poder físico: +5 (+2 efetivo) Armadura: +1 Fadiga: +1% Atributos: +3 For Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas de metal que protegem as mãos até o meio do antebraço. |
| Nos pés | isolante par de botas de ferro (defesa: 0, armadura: 3)Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: +2% Resistências: +6% fogo / +6% frio Botas pesadas com tiras de metal nos dedos dos pés, calcanhares e outras áreas vulneráveis, oferecendo uma proteção aprimorada contra lesões. |
| Em volta do pescoço | estrelante amuleto de cobre da constituição (+2)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +2 Con Resistências: +10% luz / +12% escuridão Imunidade à cegueira: +22% Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
| Ferramenta | Garra de DiabreteAlimentado por forças arcanas 2.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / diverso; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +1 Ver furtividade: +10 Pode ser usado para ativar o talento Chama (custando 9 de energia de 9/9). Nível de talento efetivo: 2.0 Custo de energia: 9 de 9/9. Alcance: 10 Deslocamento: 2000% da base Tipo: Feitiço Descrição: Conjura um raio de fogo, incendiando o alvo e causando 71.37 de dano de fogo ao longo de 3 turnos. No nível 5, se tornará em um feixe de chamas. O dano escalona com seu poder mágico. Os restos danificados da mão de um diabrete de fogo. Ainda queimam com uma chama sobrenatural. |
| Nos dedos | combatente anel de cobre da natureza (+22%)Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +6 Atributos: +3 For Resistências: +22% natureza Dano: +11% natureza Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Aljava | pensante aljava de flechas de olmo da vilania (16/16, poder: 12-16, pda: 5)Requer: - Destreza 11 Alimentado por forças arcanas Infundido por forças psiônicas 3.00 Peso Tipo: munição / flecha; categoria 1 Poder base: 11.5 - 16.1 Usa atributos: 50% For, 70% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +1.0% Capacidade: 16 Turnos para recarga adicional: 6 Ao atingir com a arma: * 15% de chance de reduzir todas as salvaguardas e a defesa em 6 * 9% de chance de reduzir a Força, a Destreza e a Constituição em 8 Dano (à distância): +8 praga / +9 mental As flechas são usadas com arcos para perfurar seus inimigos até a morte. |
| Capa | envolvente capa de linho (defesa: 6, armadura: 0)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +6 (+6 efetivo) Salvaguarda física: +6 (+3 efetivo) Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
| Armadura principal | cota de malha de ferro da resistência ao frio (defesa: 2, armadura: 4)Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 14 Forjado por um mestre 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +4 Defesa: +2 (+2 efetivo) Fadiga: +12% Resistências: +16% frio Uma armadura feita de cota de malha. |
| Fonte de luz | lanterna de latão2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +3 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
| Na mão principal | arqueante machado de batalha de ferro do massacre (poder: 21-32, pda: 1)Requer: - Força 11 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / machado de batalha; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 21.0 - 31.5 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +1 Acerto crítico: +4.5% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * 25% de chance de um raio rebater a partir do alvo para um segundo alvo, causando 15 de dano de raio Um machado maciço de duas mãos. |
Inventory
Runa da Imagem Espelhada (duração: 6; recarga: 24)Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso [Único] Tipo: pergaminho / runa Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga : 24 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Mágico (100% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para criar até 3 imagens suas que provocam os inimigos próximos a cada turno imediatamente após a invocação. Somente uma imagem pode ser criada por inimigo em um raio de 10 unidades, sendo que a primeira é criada perto do inimigo mais próximo. As imagens herdam toda a sua vida, resistência, armadura, defesa e resistência da armadura. Pode ser usado para inscrever sua pele com a runa. Runas mágicas podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento de feitiço sob demanda. |
flamejante machado de batalha de ferro do massacre (poder: 21-32, pda: 1)Requer: - Força 11 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / machado de batalha; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 21.0 - 31.5 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +1 Acerto crítico: +4.5% Velocidade de ataque: 100% Dano ao atingir (raio 1): +7 fogo Um machado maciço de duas mãos. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.espada longa de ferro do faseamento (poder: 10-14, pda: 8) Requer: - Força 11 Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso Tipo: arma / espada longa; categoria 1 Poder base: 10.0 - 14.0 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +8 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Penetração de escudo de dano (somente esta arma): +11% Afiado, longo e mortal. |
Queda de Kor (poder: 10-12, pda: 0, elemento: escuridão)Requer: - Magia 25 Alimentado por forças arcanas 5.00 Peso [Único] Tipo: arma / cajado; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 10.0 - 12.0 Usa atributo: 110% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Acerto crítico: +1.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Dano: +10% ácido / +10% fogo / +10% escuridão / +10% praga Talento (maestria): +0.10 Corrupção / Osso Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Poder mágico: +7 (+6 efetivo) Chance de crítico mágico: +8% Ver invisível: +2 Pode ser usado para ativar o talento Lança de Osso (custando 6 de energia de 6/6). Nível de talento efetivo: 3.0 Custo de energia: 6 de 6/6. Alcance: 10 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Feitiço Descrição: Conjura uma lança de osso, causando 66.36 de dano físico a todos os alvos em uma linha. Cada alvo recebe um adicional de 20% de dano físico para cada efeito mágico negativo com o qual estiver afligido, até um máximo de 100% (133). O dano escalona com seu poder mágico. Feito com os ossos de muitas criaturas, este cajado brilha com poder. É possível sentir sua presença maligna mesmo à distância. |
armadura de couro curtido, Plantalícia (defesa: 6, armadura: 4)Requer: - Força 14 Infundido por forças psiônicas 9.00 Peso Tipo: armadura / leve; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +4 Defesa: +6 (+6 efetivo) Fadiga: +7% Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de reduzir a velocidade global em 31% Resistências: +3% frio / +5% mental / +3% natureza Dano: +3% luz Salvaguarda mental: +13 (+10 efetivo) Uma armadura feita de couro. |
bicolor armadura de placas de ferro (defesa: 0, armadura: 7)Requer: - Treinamento com armadura maciça - Força 22 Alimentado por forças arcanas 17.00 Peso Tipo: armadura / maciça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +7 Fadiga: +22% Resistências: +11% luz / +11% escuridão Uma armadura feita de placas de metal. |
reforçante escudo de ferro (defesa: 0, armadura: 4, bloqueio: 40.5)Requer: - Treinamento com escudo - Força 11 Forjado por um mestre 7.00 Peso Tipo: armadura / escudo; categoria 1 Aprenda um talento de ataque com escudo ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate dos escudos' para ver os atributos de combate. Quando equipado: Armadura: +4 Fadiga: +8% Talento (bônus): +1 Bloqueio Dispositivos portáteis de deflexão. |
5 ágata0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Dente da Boca (vel. de escavação: 12 turnos)Alimentado por forças desconhecidas 3.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / escavação; categoria 1 Quando equipado: Penetração de armadura: +15 Dano de retaliação (corpo a corpo): 10 praga drenante Dano: +5% praga Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavação Um enorme dente retirado da Boca, no Abismo Profundo. |
espinélio0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+2 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+2 efetivo) Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Pé de Pequenino da Sorte de ProxInfundido por forças da natureza 2.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / diverso; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +5 (+5 efetivo) Atributos: +5 Sor Bônus de desarmamento de armadilhas: +5 Detecta armadilhas. Remove (25% de chance) até três atordoamentos, imobilizações ou tonteamentos a cada turno Um pé grande e peludo, claramente pertencente a um pequenino, está pendurado em um pedaço de barbante grosso. Em seu estado de decomposição, é difícil determinar há quanto tempo se separou de seu dono, mas as marcas de dentes ao redor do tornozelo sugerem que não foi entregue de bom grado. Embora tenha sido preservado com camadas de sal e argila, é evidente que a natureza está cobrando seu preço na carne morta. Alguns afirmam que o pé de um pequenino traz sorte ao seu portador; no momento, a única certeza é que ele exala um odor desagradável. |
Orbe ClarividenteAlimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
Varinha de Revocação (1/1)Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
Baú de TransmogrificaçãoAlimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
calmante totem de olmo da cura [poder: 110] (recarga: 15)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 1 Pode ser usado para curar a si mesmo e a todos os aliados em uma raio de 10 unidades em 110 de vida. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 15 turnos. Quando usado: * Cura 32 de vida. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
2 ametrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
citrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
4 zircônio0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
A Arena (Roguelike)
Desbloqueou o modo Arena.By Diabo Carlos, Exaltado Furioso nível 7
9 Júbilo 122 year of Ascendancy at 08:51 see stats
Log
Podridão Verminosa de Verme que caminha atinge Diabo Carlos em 42 praga, 35 ácido [76 total].
Diabo Carlos está se recuperando dos danos!
Diabo Carlos terminou de se recuperar.
Podridão Verminosa de Verme que caminha atinge Diabo Carlos em 42 praga, 35 ácido [76 total].
Diabo Carlos usa Infusão: Cura.
Uma massa de vermes parasitas irrompe de Diabo Carlos!
Diabo Carlos está livre da podridão verminosa.
Verme que caminha atinge Diabo Carlos em 118 praga.
Diabo Carlos recebe 102 cura de Infusão: Cura.
Diabo Carlos usa Infusão: Selvagem.
Diabo Carlos diminui a dor.
Diabo Carlos atinge Verme que caminha em 14 raio.
Diabo Carlos atinge Massa de vermes parasitas em 44 físico, 15 raio [59 total].
Massa de vermes parasitas atinge Diabo Carlos em 7 físico.
Verme que caminha lança Epidemia.
Diabo Carlos é afligido por uma epidemia!
verme que caminha vê suas doenças se espalharem!
Talento Infusão: Regeneração está pronto para uso.
Ruína atinge Verme que caminha em 9 cura, 9 cura [0 total] [17 cura].
Epidemia de Verme que caminha atinge Diabo Carlos em 49 praga.
Verme que caminha atinge Diabo Carlos em 11 praga, 5 luz, 20 praga, 5 praga, 20 praga, 6 fogo [68 total].
Diabo Carlos usa Infusão: Regeneração.
Diabo Carlos começa a regenerar vida rapidamente.
Massa de vermes parasitas atinge Diabo Carlos em 7 físico.
Verme que caminha lança Drenagem.
Verme que caminha atinge Diabo Carlos em 177 praga.
Diabo Carlos, exaltado furioso nível 8 foi empesteado até a morte por verme que caminha no nível 2 de Floresta Velha.




































































