












Character
Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
Addons | OldRPG Redeemed - 2 of 2 1.7.6Yet another rework of the OldRPG tileset. Compatible with Orcs, Cults, and Ashes. Both parts are required. Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! OldRPG Redeemed - 1 of 2 1.7.6Yet another rework of the OldRPG tileset. Compatible with Orcs, Cults, and Ashes. Both parts are required. Tradução para Português do Brasil 1.7.6
NOTA: Algumas limitações na ferramenta de localização impedem a tradução de eventos online e algumas palavras (bem raro). |
Campaign | Maj'Eyal |
Mode | Normal Adventure |
Sex | Male |
Race | Cornac |
Class | Shadowblade |
Level / Exp | 19 / 6% |
Size | Médio |
Lifes / Deaths | Killed by giant venus flytrap at level 3 on the 76 Pira 122 year of Ascendancy at 03:39 0 / 6Killed by skeleton magus at level 3 on the 76 Pira 122 year of Ascendancy at 07:57 Killed by multi-hued crystal at level 11 on the 43 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 23:43 Killed by Rakrroron, Arauto da Perdição at level 12 on the 62 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 23:54 Killed by snow giant boulder thrower at level 18 on the 76 Bruma 122 year of Ascendancy at 21:33 Killed by snow giant boulder thrower at level 19 on the 77 Bruma 122 year of Ascendancy at 04:56 |
Primary Stats
Strength | 21 (base 16) |
Dexterity | 43 (base 43) |
Constitution | 25 (base 15) |
Magic | 31 (base 18) |
Willpower | 20 (base 10) |
Cunning | 40 (base 24) |
Resources
Life | -8/538 |
Mana | 228/258 |
Stamina | 149/179 |
Healing Factor | 1.3645178243369 |
Regeneration | 8.5282364021056 |
Speed
Mental | -3.9968028886506E-13% |
Attack | 0% |
Movement | +25% |
Spell | +3.619327060278E-12% |
Global | +100% |
Vision
Sight | 10 |
Lite | 5 |
Infravision | 5 |
See Stealth | 30.359939435378 |
See Invisible | 30.359939435378 |
Offense: Mainhand
Damage | 47 |
Accuracy | 54 |
Crit Chance | 19% |
APR | 9 |
Speed | 1.00 |
Offense: Offhand
Damage | 34 |
Accuracy | 54 |
Crit Chance | 15% |
APR | 29 |
Speed | 1.00 |
Offense: Spell
Spellpower | 16 |
Crit Chance | 13% |
Speed | 0.99999999999996 |
Offense: Mind
Mindpower | 28 |
Crit Chance | 10% |
Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
Escuridão | +8% |
Físico | +10% |
Mental | +10% |
Temporal | +8% |
ácido | +15% |
Raio | +10% |
Luz | +3% |
Offense: Damage Penetration
Escuridão | +15% |
Físico | +6% |
Luz | +20% |
Temporal | +10% |
Natureza | +10% |
Raio | +10% |
All | 0% |
Defense: Base
Armour (hardiness) | 28 (57.718496631565%) |
Defense | 54 |
Ranged Defense | 54 |
Fatigue | 0 |
Physical Save | 27 |
Spell Save | 24 |
Mental Save | 26 |
Defense: Resistances
Escuridão | + 20%( 70%) |
Frio | + 17%( 70%) |
Luz | + 3%( 70%) |
Temporal | + 16%( 70%) |
ácido | + 21%( 70%) |
Raio | + 9%( 70%) |
Fogo | + 6%( 70%) |
All | 0%( 70%) |
Defense: Immunities
Disarm Resistance | 38% |
Pinning Resistance | 22% |
Instadeath Resistance | 100% |
Knockback Resistance | 60% |
Inscriptions (3/3)
Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: RegeneraçãoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 10 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Não quebra furtividade: 100% Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 100 de vida ao longo de 5 turnos. |
Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: RegeneraçãoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 16 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Não quebra furtividade: 100% Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 165 de vida ao longo de 5 turnos. Seus efeitos escalonam com sua Magia. |
Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: Surto de ManaModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 15 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Mágico (100% de um turno) Não quebra furtividade: 100% Tipo: Feitiço e usável durante o Avatar Etéreo Descrição: Ativa a runa para desencadear uma surto de mana sobre você, aumentando a regeneração de mana em 820% por 10 turnos (0 total) e restaurando instantaneamente 41 de mana. Além disso, quando estiver descansando, sua mana será regenerada em 0.5 por turno. |
Class Talents
Técnica / Duelista | 1.00 |
| 2/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Astúcia / Furtividade | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
Astúcia / Magia sombria | 1.30 |
| 1/5 |
| 2/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
Astúcia / Luta suja | 1.00 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Técnica / Técnicas de combate | 1.00 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Astúcia / Emboscada | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
Feitiço / Fantasma | 1.00 |
| 1/5 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Técnica / Técnicas duplas | 1.00 |
| 2/5 |
| 3/5 |
| 2/5 |
| 1/5 |
Generic Talents
Técnica / Treinamento de combate | 1.00 |
| 0/5 |
| 1/5 |
| 4/5 |
| 3/5 |
| 0/5 |
| 5/5 |
Astúcia / Letalidade | 1.30 |
| 2/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
Feitiço / Transmissão | 1.00 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 2/5 |
| 0/5 |
Astúcia / Sobrevivência | 1.00 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Técnica / Mobilidade | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Effects
Quests
Vários alquimistas de Maj'Eyal competem para ingressar na prestigiada Irmandade dos Alquimistas, e um ou mais deles buscaram sua ajuda. A Irmandade dos AlquimistasStire de Derth precisa de sua ajuda para criar um elixir da raposa. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * 'Precisa de: 1x frasco com ectoplasma de aparição. Se você ingerir algo disso, não se preocupe em voltar aqui. Por favor.' * Você encontrou um ingrediente: coração de horror inchado. * Você encontrou um ingrediente: pedaço de carne de necrótico. Agrimley, o Eremita precisa de sua ajuda para criar um elixir do foco. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * 'Precisa de: 1x língua de naga. Os melhores resultados ocorrem com línguas nunca contaminadas por palavrões. Portanto, se você encontrar algum naga santo, traga-o para mim!' * 'Precisa de: 1x bolsa com pó de horror luminoso. Não deve ser confundido com horrores radiantes. Se você encontrar esse último, suponho que sempre haverá outros aventureiros.' * 'Precisa de: 1x escama de serpe multicolorida. Se você acha difícil coletar um desses, tente liquefazer um.' Ungrol de Última Esperança precisa de sua ajuda para criar um elixir do alicerce. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * Você encontrou um ingrediente: raiz de árvore de mel. * Você encontrou um ingrediente: cabeça de mamba negra. * Você encontrou um ingrediente: bolsa com cinzas de faeros. | ativo |
Você encontrou um lenhador meio louco fugindo de uma pequena aldeia, divagando sobre um horror indescritível que se escondia ali, dizimando os habitantes. A besta interior4 lenhadores morreram. | concluído |
Explore as cavernas abaixo das ruínas de Kor'Pul e do Lamatroll em busca de tesouros e glória! De trolls e cavernas úmidas* Você explorou o Lamatroll e derrotou Prox, o Troll. * Você explorou as ruínas de Kor'Pul e derrotou os Possuído. | concluído |
Ungrol, de Última Esperança, pediu que você procurasse a amiga de sua esposa, Celia, que foi dada como desaparecida. Ela costuma visitar o mausoléu de seu falecido marido, localizado no cemitério próximo a Última Esperança. E agora por uma sepultura | ativo |
Você escoltou a historiadora preocupada com sucesso até o portal de revocação no nível 4 de Floresta Velha. Escoltar a historiadora preocupada (nível 4 de Floresta Velha)Como recompensa, você aprimorou Astúcia em +5. | concluído |
Você escoltou a paladina do sol perdida com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Floresta Velha. Escoltar a paladina do sol perdida (nível 2 de Floresta Velha)Como recompensa, você aprimorou Magia em +5. | concluído |
Você escoltou a vidente ferida com sucesso até o portal de revocação no nível 3 de Floresta Velha. Escoltar a vidente ferida (nível 3 de Floresta Velha)Como recompensa, você aprimorou Magia em +5. | concluído |
Você abandonou o ladrão arrependido para a morte. Escoltar o ladrão arrependido (nível 2 de Ruínas de Kor'Pul) | fracassado |
Você encontrou as anotações de um explorador na Floresta Velha. Ele menciona ruínas Sher'Tul submersas no lago de Nur, localizado no coração da floresta. Fortaleza Sher'TulEm uma das notas, você encontrou uma pequena gema parecida com uma chave. * Você utilizou a chave nas ruínas de Nur e descobriu um caminho que leva à antiga fortaleza. | ativo |
É hora de explorar novos lugares sombrios, esquecidos e perigosos. Na escuridãoA Floresta Velha fica ao sudeste da cidade de Derth. O Labirinto fica a oeste de Derth. O Covil dos Vermes da Areia fica no extremo oeste de Derth, perto do mar. Daikara fica na fronteira leste da floresta Thaloren. * Você explorou a Floresta Velha e derrotou Raíz-Irada. * Você explorou o Labirinto e derrotou o Minotauro. * Você explorou o Covil dos Vermes da Areia e derrotou sua Rainha. * Você deve explorar Daikara e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! | ativo |
Um ladino desafiou você a provar seu valor como lutador antes de poder entrar na arena. O agente da Arena | concluído |
Ao se aproximar de Derth, você avistou uma vasta nuvem negra pairando sobre a pequena cidade. Tempestando a cidadeAo adentrar a cidade, foi recebido pela visão aterradora de um exército de elementais do ar devastando a população. * Você eliminou os elementais, mas a nuvem negra ainda persiste. Precisará de um aliado poderoso para dissipá-la. Há rumores de uma cidade secreta nas montanhas ao sudoeste, ou talvez você encontre ajuda no grupo Zigurante, conhecido por supostamente combater a magia. | ativo |
Você encontrou todas as pistas que levam ao tesouro escondido. Deve haver um caminho no terceiro nível do Lamatroll. Tesouro escondidoNo entanto, parece ser extremamente perigoso - cuidado. Você matou Bill. O tesouro dele é seu. | concluído |
Você conheceu um mago aprendiz encarregado de coletar um artefato de imenso poder arcano. Uma tarefa de aprendizEle pediu sua ajuda, caso você encontre algum artefato que não precise durante suas aventuras. * Colete um artefato de poder arcano. | concluído |
Equipment
Na cabeça | ![]() Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 16 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso [Único] Tipo: armadura / cabeça; categoria 2 Faz parte de um conjunto de itens. Outra herança de Garkul poderia evocar seu espírito. Quando equipado: Armadura: +6 Fadiga: +8% Atributos: +5 For / +4 Von / +5 Con Dano: +10% físico Talento (maestria): +0.20 Técnica / Vandalismo Salvaguarda física: +12 (+6 efetivo) Salvaguarda mágica: +12 (+6 efetivo) Salvaguarda mental: +12 (+6 efetivo) Um imponente elmo que pertenceu a Garkul, o Devorador, um dos maiores orcs que já existiu |
Ao redor da cintura | ![]() Forjado por um mestre 1.00 Peso [Único] Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Faz parte de um conjunto de itens. Alguns envoltórios gigantes vão fazer você se sentir bem. Quando equipado: Armadura: +4 Fadiga: -10% Peso máximo: +70 Imunidade a empurrão: +40% Vida máxima: +40.00 Este cinturão é encantado com poderosos feitiços contra a expansão da cintura. Seja qual for a origem de sua força extraordinária, ele será de grande ajuda no transporte de cargas volumosas. |
Nas mãos | ![]() Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 1.00 Peso [Único] Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +3 Mag Resistências: +8% escuridão / +8% temporal Penetração de resistência: +10% escuridão / +10% temporal Dano: +8% escuridão / +8% temporal Energia negativa por turno: +0.20 Poder mágico no crítico mágico (acumula até 3 vezes): +4 Poder mágico: +2 (+0 efetivo) Chance de crítico mágico: +3% Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Talento ao atingir (feitiço): Do Pó ao Pó (10% de chance, nível 2). Supostamente pertencentes a um Anorithil perdido, as estrelas são refletidas nas inúmeras superfícies destas amarrações de outro mundo. |
Nos pés | ![]() Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +3 Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de reduzir o dano causado em 16% Dano de retaliação (corpo a corpo): 10 natureza / 6 escuridão Resistências: +9% raio / +8% temporal / +3% escuridão Penetração de resistência: +10% natureza Um par de botas feitas de couro. |
Em volta do pescoço | ![]() Forjado por um mestre 0.10 Peso [Único] Tipo: joia / amuleto; categoria 2 Quando equipado: Defesa: +15 (+5 efetivo) Fadiga: -20% Peso máximo: +20 Velocidade de movimento: +25% Desaceleração de projéteis: +15% Evita armadilhas de pressão: O usuário nunca aciona armadilhas que exijam pressão. O peso do mundo parece um pouco mais leve com este amuleto em seu pescoço. |
Na mão principal | ![]() Requer: - Destreza 11 Infundido por forças disruptivas Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 1 Poder base: 11.0 - 14.3 Usa atributos: 50% Ast, 50% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Adaga Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +4.0% Velocidade de ataque: 100% Dano contra: +5% Antinatural Quando equipado: Poder físico: +6 (+3 efetivo) Atributos: +2 Von / +2 Con Penetração de resistência: +6% físico Imunidade a desarme: +12% Afiada, curta e mortal. |
Ferramenta | ![]() Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso [Único] Tipo: talismã / torque; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +4 Ast Dano: +10% mental / +10% raio Sua mente está sintonizada com a eletricidade. Ao causar dano de raio maior que 10% da vida máxima da vítima, tentará provocar paralisia cerebral no alvo. Ao receber dano de raio maior que 10% da sua vida máxima, sua mente reage, causando 30% do dano original como dano mental e tentando provocar paralisia cerebral no alvo. Ao receber dano mental maior que 10% da sua vida máxima, você ativa reflexivamente o choque, enviando um arco de raio estonteante em direção ao alvo (dano escala com poder metal). Este item pode ter até 2 cargas, cada uma com um tempo de recarga de 4 turnos. Este torque provoca uma sensação de formigamento ao toque, mas parece aprimorar seu raciocínio. |
Nos dedos | ![]() Forjado por um mestre Infundido por forças psiônicas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +5 Ast / +4 Von Imunidade a desarme: +26% Imunidade à imobilização: +22% Imunidade a empurrão: +20% Vida máxima: +23.00 Poder mental: +6 (+3 efetivo) Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Nos dedos | ![]() Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 11% de chance de reduzir todas as salvaguardas e a defesa em 19 Dano (corpo a corpo): 7 físico Efeitos ao atingir (à distância): * 11% de chance de reduzir todas as salvaguardas e a defesa em 19 Dano (à distância): 5 físico Atributos: +2 Ast / +3 Con Salvaguarda física: +6 (+3 efetivo) Ódio no crítico mental: +1.00 Ódio máximo: +6.00 Pode ser usado para ativar o talento Lâmina Sangrenta, colocando todos os outros amuletos em recarga por 17 turnos. Nível de talento efetivo: 2.0 Custo de energia: 17 de 20/20. Alcance: Corpo a Corpo Deslocamento: Instantâneo Descrição: Atinge o alvo, causando 144% de dano de arma. Se o ataque for bem-sucedido, o alvo sofrerá sangramento equivalente a 276% de dano de arma por 7 turnos e toda a cura será reduzida em 48%. Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Aljava | ![]() Requer: - Destreza 11 Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: munição / flecha; categoria 1 Poder base: 12.5 - 17.5 Usa atributos: 50% For, 70% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Precisão: +8 Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +1.0% Capacidade: 21 As flechas são usadas com arcos para perfurar seus inimigos até a morte. |
Capa | ![]() Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +7 Defesa: +2 (+0 efetivo) Resistências: +12% ácido / +17% frio / +9% escuridão Penetração de resistência: +5% escuridão / +20% luz Dano: +3% luz Raio de luz: +1 Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
Armadura principal | ![]() Requer: - Força 20 Infundido por forças da natureza 9.00 Peso Tipo: armadura / leve; categoria 5 Quando equipado: Armadura: +8 Defesa: +20 (+6 efetivo) Fadiga: +8% Regeneração de vida: +6.00 Vida máxima: +70.00 Modificador de cura: +24% Uma armadura feita de couro. |
Fonte de luz | ![]() Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Dano de retaliação (corpo a corpo): 10 fogo Resistências: +9% ácido / +6% fogo / +3% luz Penetração de resistência: +10% raio Dano: +15% ácido Raio de luz: +4 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
Na mão secundária | ![]() Requer: - Astúcia 16 Alimentado por forças arcanas 1.00 Peso [Único] Tipo: arma / adaga; categoria 1 Poder base: 15.0 - 19.5 Usa atributos: 45% Ast, 55% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Adaga Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +25 Velocidade de ataque: 100% Penetração de escudo de dano (somente esta arma): +50% Quando equipado: Precisão: +20 (+7 efetivo) Luta cega: Este item permite que o usuário ataque alvos invisíveis sem nenhuma penalidade. Este bisturi foi utilizado pelo temido feiticeiro Kor'Pul durante seus primeiros estudos nas artes necromânticas na Era do Crepúsculo. Muitos corpos, tanto vivos quanto mortos, se tornaram vítimas involuntárias de seus horríveis experimentos. |
Inventory
![]() Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 10 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 118 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. Seus efeitos escalonam com sua Magia. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
![]() Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 1.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 13 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Não quebra furtividade: 100% Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 175 de vida ao longo de 5 turnos. Seus efeitos escalonam com sua Força. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
![]() Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 11 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito físico aleatório e reduzir todo o dano recebido em 24% por 4 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. Seus efeitos escalonam com sua Astúcia. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
![]() Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: pergaminho / runa Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 17 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para criar um escudo protetor que absorve no máximo 170 de dano por 4 turnos. Seus efeitos escalonam com sua Astúcia. Pode ser usado para inscrever sua pele com a runa. Runas mágicas podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento de feitiço sob demanda. |
![]() Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: pergaminho / runa Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para criar um escudo protetor que absorve no máximo 213 de dano por 3 turnos. Seus efeitos escalonam com sua Constituição. Pode ser usado para inscrever sua pele com a runa. Runas mágicas podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento de feitiço sob demanda. |
![]() Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: pergaminho / runa Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 21 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para liberar um cone que causa 158.70 de dano de ácido. O ácido corrosivo também desarma os inimigos atingidos por 4 turnos. Este efeito pode ser resistido com a imunidade apropriada, mas as salvaguardas não têm efeito. Seus efeitos escalonam com sua Astúcia. Pode ser usado para inscrever sua pele com a runa. Runas mágicas podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento de feitiço sob demanda. |
![]() Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: pergaminho / runa Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 17 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para dissipar instantaneamente a energia de suas enfermidades, limpando todos os efeitos cruzados e 1 efeito físico, mental e mágico. Você usa a energia dissipada para criar um escudo com duração de 3 turnos e que bloqueia 60 de dano por efeito limpo (sem contar os efeitos cruzados). Se houver apenas efeitos cruzados para limpar, nenhum escudo será criado e a runa entrará em um tempo de recarga reduzido de 75%. Seus efeitos escalonam com sua Astúcia. Pode ser usado para inscrever sua pele com a runa. Runas mágicas podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento de feitiço sob demanda. |
![]() Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: pergaminho / runa Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 15 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para dissipar instantaneamente a energia de suas enfermidades, limpando todos os efeitos cruzados e 1 efeito físico, mental e mágico. Você usa a energia dissipada para criar um escudo com duração de 3 turnos e que bloqueia 54 de dano por efeito limpo (sem contar os efeitos cruzados). Se houver apenas efeitos cruzados para limpar, nenhum escudo será criado e a runa entrará em um tempo de recarga reduzido de 75%. Seus efeitos escalonam com sua Magia. Pode ser usado para inscrever sua pele com a runa. Runas mágicas podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento de feitiço sob demanda. |
![]() Infundido por forças psiônicas 0.10 Peso [Único] Tipo: joia / amuleto; categoria 1 Quando equipado: Dano (corpo a corpo): 5 mental Dano (à distância): 5 mental Poder mental: +5 (+2 efetivo) Ver furtividade: +10 Ver invisível: +10 Luta cega: Este item permite que o usuário ataque alvos invisíveis sem nenhuma penalidade. Estas órbitas opalescentes te observam com um conhecimento sombrio, indiferentes às suas vaidades e pretensões. Elas viveram e pereceram em meio a horrores que você jamais poderia imaginar, e agora estão presas por fios negros, vigiando cada movimento que emerge das sombras. Se você fechar os olhos por um instante, quase consegue vislumbrar as terríveis visões que elas testemunharam... |
![]() Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 3 Quando equipado: Fadiga: -6% Atributos: +5 Des / +3 Von / +4 Ast / +4 Con Resistências: +12% frio / +6% temporal Regeneração de vida: +3.00 Vigor por turno: +0.70 Ódio no crítico mental: +3.00 Poder mental: +5 (+2 efetivo) Velocidade de movimento: +10% Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
![]() Infundido por forças psiônicas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 3 Quando equipado: Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de reduzir a armadura em 19% Atributos: +5 Von Resistências: +6% raio Penetração de resistência: +25% ácido / +5% mental / +10% raio Salvaguarda mental: +10 (+5 efetivo) Psi quando atingido: +0.04 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
![]() Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 2 Quando equipado: Resistências: +6% ácido Dano: +12% mental / +24% raio Salvaguarda mágica: +12 (+6 efetivo) Imunidade a atordoamento: +30% Regeneração de vida: +2.00 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
![]() anel de aço de tenacidade Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 2 Quando equipado: Imunidade a desarme: +23% Imunidade à imobilização: +22% Imunidade a empurrão: +20% Vida máxima: +27.00 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
![]() Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Fadiga: -5% Peso máximo: +21 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
![]() 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 2 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
![]() 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 2 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
![]() Requer: - Destreza 11 Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 1 Poder base: 11.0 - 14.3 Usa atributos: 50% Ast, 50% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Adaga Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +4.0% Velocidade de ataque: 100% Dano (corpo a corpo): +12 luz Quando equipado: Precisão: +6 (+2 efetivo) Defesa: +5 (+1 efetivo) Resistências: +3% natureza Imunidade a desarme: +22% Afiada, curta e mortal. |
![]() Requer: - Destreza 16 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 2 Poder base: 10.0 - 13.0 Usa atributos: 50% Ast, 50% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Adaga Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +15 Acerto crítico: +5.0% Velocidade de ataque: 100% Penetração de escudo de dano (somente esta arma): +11% Quando equipado: Precisão: +6 (+2 efetivo) Defesa: +6 (+2 efetivo) Imunidade a desarme: +20% Afiada, curta e mortal. |
![]() Requer: - Destreza 24 Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 3 Poder base: 25.5 - 33.1 Usa atributos: 50% Ast, 50% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Adaga Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +7 Acerto crítico: +6.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Precisão: +7 (+3 efetivo) Defesa: +5 (+1 efetivo) Imunidade a desarme: +22% Afiada, curta e mortal. |
![]() Requer: - Destreza 24 Infundido por forças disruptivas Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 3 Poder base: 17.5 - 22.8 Usa atributos: 50% Ast, 50% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Adaga Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +7 Acerto crítico: +6.0% Velocidade de ataque: 100% Dano contra: +8% Antinatural Quando equipado: Precisão: +13 (+5 efetivo) Atributos: +2 Des / +1 Von Velocidade de combate: +10% Afiada, curta e mortal. |
![]() Requer: - Destreza 16 Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 2 Poder base: 11.0 - 14.3 Usa atributos: 50% Ast, 50% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Adaga Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +6 Acerto crítico: +5.0% Velocidade de ataque: 100% Dano (corpo a corpo): +8 natureza / +6 escuridão Dano contra: +5% Vivo Afiada, curta e mortal. |
![]() Requer: - Destreza 18 - Tiro Forjado por um mestre 4.00 Peso [Único] Tipo: arma / arco longo; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Velocidade de ataque: 105% Alcance de tiro: +9 Quando equipado: Precisão: +12 (+4 efetivo) Chance de crítico físico: +5.0% Atributos: +3 Des Dano: +5% físico Este arco de corda firme parece ter sido forjado por alguém de talento considerável. Quando você puxa a corda, sente uma força impressionante emanando dele. |
![]() Requer: - Destreza 11 - Tiro Forjado por um mestre 4.00 Peso Tipo: arma / arco longo; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Velocidade de ataque: 100% Alcance de tiro: +6 Quando equipado: Precisão: +9 (+3 efetivo) Penetração de armadura: +9 Poder físico: +8 (+3 efetivo) Atributos: +3 For Penetração de resistência: +9% geral Os arcos longos são usados para atirar flechas em seus inimigos. |
![]() Requer: - Força 16 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 3.00 Peso [Aleatório Único] Tipo: arma / espada longa; categoria 2 Poder base: 14.0 - 19.6 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +3 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: 20% de chance de acionar Epidemia nível 2. Ao atingir com a arma: * 8% de chance de reduzir a Força, a Destreza e a Constituição em 10 * 25% de chance de um raio rebater a partir do alvo para um segundo alvo, causando 19 de dano de raio Dano (corpo a corpo): +7 praga Dano no crítico (raio 2): +16 mental Quando equipado: Precisão: +5 (+2 efetivo) Defesa: +7 (+2 efetivo) Penetração de resistência: +10% ácido Dano: +3% mental Imunidade à doença: +16% Imunidade a desarme: +21% Afiado, longo e mortal. |
![]() Requer: - Vontade 34 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso [Único] Tipo: arma / estrela mental; categoria 3 Poder base: 10.0 - 11.0 Usa atributos: 30% Von, 50% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +18 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Atributos: +3 Ast / +3 Von Dano: +8% frio / +8% fogo / +8% físico Talento (maestrias): +0.10 Dádiva selvagem / Invocação (utilidade) +0.10 Dádiva selvagem / Invocação (ampliação) +0.10 Dádiva selvagem / Invocação (corpo a corpo) +0.10 Dádiva selvagem / Invocação (distância) +0.10 Dádiva selvagem / Invocação (avançado) Poder mental: +12 (+6 efetivo) Chance de crítico mental: +6% Cura aliados próximos ao usar uma invocação da natureza: +30 Máximo de invocações naturalistas: +2 Concede 30% de chance de que suas invocações de natureza se manifestem como invocações selvagens. Esta estrela mental emite constantemente um tom baixo, atraindo a vida ao seu redor. |
![]() Requer: - Vontade 18 Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 3.00 Peso [Único] Tipo: arma / estrela mental; categoria 2 Faz parte de um conjunto de itens. Você sente dois canais psiônicos não conectados neste item. Poder base: 6.0 - 6.6 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Físico Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +18 Acerto crítico: +5.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Resistências: +10% físico Penetração de resistência: +6% físico Dano: +10% físico Talento (maestria): +0.10 Psiônico / Domínio cinético Talento (bônus): +1 Turbilhão Psiônico Salvaguarda física: +6 (+3 efetivo) Psi no crítico mental: +1.00 Poder mental: +8 (+4 efetivo) Chance de crítico mental: +4% As energias cinéticas estão concentradas no núcleo desta estrela mental. |
![]() Requer: - Destreza 16 - Tiro Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 4.00 Peso Tipo: arma / funda; categoria 2 Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Velocidade de ataque: 100% Alcance de tiro: +7 Ao atingir com a arma: 10% de chance de acionar Vórtice Arcano nível 2. Quando equipado: Precisão: +8 (+3 efetivo) Penetração de armadura: +6 Atributos: +3 Mag Penetração de resistência: +6% geral Dano: +6% arcano Poder mágico: +8 (+2 efetivo) Fundas são usadas para arremessar pedras ou projéteis de metal em seus inimigos. |
![]() Requer: - Magia 35 Alimentado por forças arcanas 5.00 Peso [Aleatório Único] Tipo: arma / cajado; categoria 4 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 25.0 - 30.0 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +4.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Atributos: +8 Mag / +4 Von / +4 Ast / +4 Con Penetração de resistência: +10% temporal Dano: +12% físico / +25% frio Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Dano crítico: +18.00% Energia negativa por turno: +0.20 Vitae no crítico mágico: +4.00 Poder mágico no crítico mágico (acumula até 3 vezes): +2 Mana máxima: +38.00 Vitae máximo: +21.00 Energia negativa máxima: +29.00 Poder mágico: +18 (+4 efetivo) Chance de crítico mágico: +4% Os cajados são confeccionados por mestres da arte para usuários de magia. |
![]() Requer: - Força 48 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre Infundido por forças psiônicas 3.00 Peso [Aleatório Único] Tipo: arma / machado de guerra; categoria 5 Poder base: 40.5 - 56.7 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +6 Acerto crítico: +7.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * 18% de chance de reduzir todas as salvaguardas e a defesa em 19 Dano (corpo a corpo): +13 mental Dano ao atingir (raio 1): +11 fogo Dano no crítico (raio 2): +12 mental / +8 frio Quando equipado: Poder físico: +10 (+4 efetivo) Atributos: +4 Von / +8 Ast / +1 Con Penetração de resistência: +7% físico Imunidade a desarme: +21% Ódio máximo: +2.00 Poder mental: +5 (+2 efetivo) Um machado de uma mão. |
![]() Requer: - Força 48 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 3.00 Peso [Aleatório Único] Tipo: arma / machado de guerra; categoria 5 Poder base: 39.5 - 55.3 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +6 Acerto crítico: +7.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * 20% de chance de reduzir a armadura em 19% * 20% de chance de reduzir a Força, a Destreza e a Constituição em 10 Dano (corpo a corpo): +5 praga / +7 luz Dano contra: +17% Morto-vivo Quando equipado: Penetração de armadura: +9 Chance de crítico físico: +13.0% Penetração de resistência: +15% fogo Dano: +6% ácido Dano crítico: +12.00% Um machado de uma mão. |
![]() Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 3 Quando equipado: Precisão: +17 (+6 efetivo) Defesa: +2 (+0 efetivo) Fadiga: -6% Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de reduzir todas as salvaguardas e a defesa em 19 Dano de retaliação (corpo a corpo): 2 raio Resistências: +6% raio / +15% mental Vida máxima: +70.00 Vigor máximo: +18.00 Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
![]() Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +7 (+2 efetivo) Atributos: +1 Ast / +1 Des Salvaguarda física: +6 (+3 efetivo) Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
![]() Forjado por um mestre Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +2.0% Poder físico: +2 (+1 efetivo) Defesa: +1 (+0 efetivo) Fadiga: -3% Atributos: +3 Von Salvaguarda mental: +6 (+3 efetivo) Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
![]() Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+0 efetivo) Atributos: +2 Ast / +2 Des Vida máxima: +32.00 Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
![]() Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 3 Quando equipado: Precisão: +5 (+2 efetivo) Defesa: +25 (+7 efetivo) Resistências: +21% natureza / +11% geral Dano: +14% natureza / +9% escuridão Só morre quando alcançar: -60.00 de vida Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
![]() Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Vigor por turno: +0.30 Vigor máximo: +10.00 Poder mágico: +3 (+0 efetivo) Um par de botas feitas de couro. |
![]() par de botas de ferro do faseamento (defesa: 0, armadura: 3) Requer: - Treinamento com armadura pesada Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: +2% Atributos: +2 Mag / +3 Von Pode ser usado para se translocar para um local aleatório próximo (alcance 7) A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 22 turnos. Botas pesadas com tiras de metal nos dedos dos pés, calcanhares e outras áreas vulneráveis, oferecendo uma proteção aprimorada contra lesões. |
![]() Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Poder físico: +5 (+2 efetivo) Armadura: +2 Atributos: +3 For Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
![]() Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Poder físico: +8 (+3 efetivo) Armadura: +2 Dano (corpo a corpo): 5 escuridão Atributos: +4 For Resistências: +6% escuridão Dano: +4% escuridão Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
![]() Alimentado por forças arcanas Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso [Aleatório Único] Tipo: armadura / cabeça; categoria 3 Quando equipado: Defesa: +2 (+0 efetivo) Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de reduzir a armadura em 19% Dano de retaliação (corpo a corpo): 8 ácido Atributos: +3 Mag / +4 Con Resistências: +4% raio / +5% temporal / +3% luz / +4% fogo / +4% natureza / +7% ácido / +3% praga / +5% frio / +12% mental / +4% escuridão Dano: +6% fogo / +7% arcano / +12% mental A ativação deste item é instantâneo. Pode ser usado para ativar o talento Olho Arcano, colocando todos os outros amuletos em recarga por 9 turnos. Nível de talento efetivo: 5.0 Custo de energia: 9 de 10/10. Alcance: Corpo a Corpo Deslocamento: Instantâneo Tipo: Feitiço Descrição: Invoca um olho mágico etéreo no local designado que dura 25 turnos. O olho não pode ser visto ou atacado por outras criaturas e possui uma visão mágica que lhe permite ver qualquer criatura em um raio de 9 unidades ao seu redor. Ele não precisa de luz para fazer isso, mas não consegue ver através das paredes. O uso deste talento é instantâneo. Apenas um olho arcano pode existir em um determinado momento. No nível 4, se conjurado em uma criatura, ele a seguirá até expirar ou até que a criatura morra. No nível 5, ele colocará um marcador mágico nas criaturas, anulando os efeitos de invisibilidade e furtividade. Um chapéu de tecido e pontudo, bem típico de um mago.... |
![]() Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+0 efetivo) Atributos: +4 Mag / +3 Von Regeneração de vida: +1.80 Poder mágico: +4 (+1 efetivo) Poder de escudo de dano: +5% Um chapéu de tecido e pontudo, bem típico de um mago.... |
![]() gorro de couro rústico (defesa: 0, armadura: 1) 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Fadiga: +1% Um gorro feito de couro. |
![]() impenetrável cota de malha de aço (defesa: 2, armadura: 13) Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 20 Forjado por um mestre 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +13 Defesa: +2 (+0 efetivo) Fadiga: +12% Uma armadura feita de cota de malha. |
![]() Requer: - Força 16 Forjado por um mestre 9.00 Peso [Único] Tipo: armadura / leve; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +6 Defesa: +12 (+4 efetivo) Fadiga: +7% Atributos: +4 Con Talento (maestria): -0.20 Astúcia / Furtividade Vida máxima: +40.00 Raio de infravisão: +3 As peles costuradas de muitas criaturas. Alguns olhos e bocas ainda decoram a túnica, e alguns ainda vivem, gritando em agonia torturada. |
![]() armadura de couro curtido (defesa: 6, armadura: 4) Requer: - Força 14 9.00 Peso Tipo: armadura / leve; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +4 Defesa: +6 (+2 efetivo) Fadiga: +7% Uma armadura feita de couro. |
![]() Requer: - Força 14 Alimentado por forças arcanas Infundido por forças psiônicas 9.00 Peso Tipo: armadura / leve; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +4 Defesa: +6 (+2 efetivo) Fadiga: +7% Dano (corpo a corpo): 6 escuridão Dano (à distância): 5 escuridão Atributos: +3 Ast / +4 Von Resistências: +12% escuridão / +14% temporal Salvaguarda mental: +10 (+5 efetivo) Defesa ao teletransportar: +10 Resistência geral ao teletransportar: +10% Redução da duração de efeitos ao teletransportar: +11% Pode ser usado para se translocar para um local aleatório próximo (alcance 8) A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 22 turnos. Uma armadura feita de couro. |
![]() Requer: - Destreza 16 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: munição / flecha; categoria 2 Poder base: 18.5 - 25.9 Usa atributos: 50% For, 70% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +7 Acerto crítico: +1.5% Capacidade: 56 Ao atingir com a arma: * 11% de chance de ganhar 10% de um turno (limite de 3/turno) Dano (à distância): +9 temporal Quando equipado: Recargas de munição por turno: +2 As flechas são usadas com arcos para perfurar seus inimigos até a morte. |
![]() Requer: - Destreza 11 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: munição / flecha; categoria 1 Poder base: 14.5 - 20.3 Usa atributos: 50% For, 70% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Precisão: +9 Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +1.0% Capacidade: 18 Dano ao atingir (raio 1): +9 fogo As flechas são usadas com arcos para perfurar seus inimigos até a morte. |
![]() Requer: - Destreza 16 Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: munição / flecha; categoria 2 Poder base: 32.5 - 45.5 Usa atributos: 50% For, 70% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Precisão: +11 Penetração de armadura: +7 Acerto crítico: +1.5% Capacidade: 16 As flechas são usadas com arcos para perfurar seus inimigos até a morte. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema alquímica / preto; categoria 1 Quando usado como bomba alquímica: Aumenta o dano da bomba alquímica em +5% Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 3 Quando equipado: Defesa: +6 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mágica: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mental: +6 (+3 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +6 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mágica: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mental: +6 (+3 efetivo) Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Defesa: +4 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+2 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +4 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+2 efetivo) Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 3.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / escavação; categoria 1 Quando equipado: Penetração de armadura: +15 Dano de retaliação (corpo a corpo): 10 praga drenante Dano: +5% praga Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavação Um enorme dente retirado da Boca, no Abismo Profundo. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +3 Resistências: +3% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +3 Resistências: +3% geral Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+0 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+0 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() Infundido por forças da natureza 0.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: cadáver / coração Pode ser usado para consumir o coração. O coração da Rainha dos Vermes da Areia, arrancado de seu corpo morto. Você poderia... consumi-lo, caso se sinta tomado pela insanidade, ou tentar corrompê-lo em algum lugar. |
![]() Infundido por forças disruptivas 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +5% arcano / +3% geral Dano crítico: +5.00% Salvaguarda mágica: +6 (+3 efetivo) Imunidade a desarme: +20% Imunidade à confusão: +10% Regeneração de vida: +2.00 Raio de luz: +3 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
![]() Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso [Único] Tipo: talismã / varinha; categoria 2 Pode ser usado para colocar até 3 runas, infusões ou talentos do alvo em recarga por 3-5 turnos (alcance 5) A ativação custa 26 de energia de 30/30. Você pode sentir a magia se esvaindo ao redor desta varinha. Até mesmo a natureza parece afetada. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 172 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
![]() Requer: - Destreza 11 Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: munição / projétil; categoria 1 Poder base: 13.5 - 16.2 Usa atributos: 50% Ast, 70% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Precisão: +6 Penetração de armadura: +1 Acerto crítico: +4.0% Capacidade: 20 Dano (à distância): +10 fogo Dano no crítico (raio 2): +6 fogo Projéteis são usados com fundas para golpear seus inimigos até a morte. |
![]() Requer: - Destreza 16 Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: munição / projétil; categoria 2 Poder base: 22.0 - 26.4 Usa atributos: 50% Ast, 70% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +11.5% Capacidade: 18 No crítico com a arma: * incapacita o alvo, reduzindo a velocidade mental, mágica e de ataque em 30% Projéteis são usados com fundas para golpear seus inimigos até a morte. |
![]() Requer: - Destreza 16 Forjado por um mestre Infundido por forças psiônicas 3.00 Peso Tipo: munição / projétil; categoria 2 Poder base: 20.0 - 24.0 Usa atributos: 50% Ast, 70% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +10.5% Capacidade: 23 Ao atingir com a arma: * 20% de chance de empurrar o alvo em 3 unidades e causar 109 de dano físico No crítico com a arma: * incapacita o alvo, reduzindo a velocidade mental, mágica e de ataque em 30% Dano (à distância): +11 físico Projéteis são usados com fundas para golpear seus inimigos até a morte. |
![]() Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: talismã / torque; categoria 1 Pode ser usado para projetar uma rajada de vento em um cone, forçando todas as criaturas a recuarem 7 unidades para trás e causando 116 de dano físico. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 13 turnos. Os torques são confeccionados por psiônicos poderosos para armazenar e canalizar poderes psiônicos. |
![]() Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 3 Pode ser usado para ferroar um inimigo, causando 194 de dano de natureza ao longo de 7 turnos e reduzindo sua cura em 50%. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 11 turnos. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
![]() Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 2 Pode ser usado para curar a si mesmo e a todos os aliados em uma raio de 10 unidades em 176 de vida. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 13 turnos. Quando usado: * Aumenta todo o dano em 10% por 2 turnos. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
![]() Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 3 Pode ser usado para ferroar um inimigo, causando 386 de dano de natureza ao longo de 7 turnos e reduzindo sua cura em 50%. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 17 turnos. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / violeta; categoria 2 Quando equipado: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Tipo de dano latente: Arcano Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: talismã / varinha; categoria 2 Pode ser usado para criar uma tempestade elétrica com raio de 3 unidades por 5 turnos. A cada turno, os inimigos dentro da área sofrem 37 de dano de raio e ficam estonteados por 1 turno (187 de dano total). A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 13 turnos. Varinhas mágicas são criadas por alquimistas e arquimagos poderosos para armazenar feitiços. Qualquer pessoa pode utilizá-las para liberar seus feitiços. |
![]() Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: talismã / varinha; categoria 2 Pode ser usado para criar uma tempestade elétrica com raio de 3 unidades por 5 turnos. A cada turno, os inimigos dentro da área sofrem 37 de dano de raio e ficam estonteados por 1 turno (187 de dano total). A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 13 turnos. Varinhas mágicas são criadas por alquimistas e arquimagos poderosos para armazenar feitiços. Qualquer pessoa pode utilizá-las para liberar seus feitiços. |
![]() Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: talismã / varinha; categoria 1 Pode ser usado para criar um escudo que absorve até 116 de dano em você e em todos os aliados em um raio de 10 unidades por 4 turnos. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 17 turnos. Varinhas mágicas são criadas por alquimistas e arquimagos poderosos para armazenar feitiços. Qualquer pessoa pode utilizá-las para liberar seus feitiços. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / branco; categoria 3 Quando equipado: Imunidade a atordoamento: +30% Quando imbuído em um objeto: Imunidade a atordoamento: +30% Tipo de dano latente: Frio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
By DeDu Leve, Cornac Lâmina Sombria nível 10
37 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 02:36 see stats
By DeDu Leve, Cornac Lâmina Sombria nível 13
2 Bruma 122 year of Ascendancy at 20:31 see stats
By DeDu Leve, Cornac Lâmina Sombria nível 17
40 Bruma 122 year of Ascendancy at 14:25 see stats
By DeDu Leve, Cornac Lâmina Sombria nível 10
36 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 08:17 see stats
By DeDu Leve, Cornac Lâmina Sombria nível 13
15 Bruma 122 year of Ascendancy at 23:26 see stats
Log
DeDu Leve atinge Dragão de fogo filhote em 63 físico, 8 físico, 72 físico, 8 físico [150 total].
Retaliação Corpo a Corpo atinge DeDu Leve em 4 fogo, 4 fogo [8 total].
Gigante da neve lançador de pedregulhos usa Arremessar Pedregulho.
Gigante da neve lançador de pedregulhos lança uma enorme pedra em DeDu Leve!
Dragão de fogo filhote resiste ao empurrão!
Dragão de fogo filhote resiste ao empurrão!
DeDu Leve desaparece nas sombras.
DeDu Leve é empurrado para trás!
Gigante da neve lançador de pedregulhos atinge DeDu Leve em 157 físico.
Gigante da neve lançador de pedregulhos atinge Dragão de fogo filhote em 157 físico.
Gigante da neve lançador de pedregulhos atinge Dragão de fogo filhote em 157 físico.
Gigante da neve lançador de pedregulhos usa Arremessar Pedregulho.
Gigante da neve lançador de pedregulhos lança uma enorme pedra em DeDu Leve!
DeDu Leve resiste ao empurrão!
Gigante da neve lançador de pedregulhos atinge DeDu Leve em 157 físico.
DeDu Leve usa Infusão: Regeneração.
DeDu Leve começa a regenerar vida rapidamente.
Gigante da neve lançador de pedregulhos para de regenerar vida rapidamente.
DeDu Leve pode ser afetado novamente.
DeDu Leve ativa Escudo Fantasmagórico.
Gigante da neve lançador de pedregulhos usa Arremessar Pedregulho.
Gigante da neve lançador de pedregulhos lança uma enorme pedra em DeDu Leve!
DeDu Leve é empurrado para trás!
Escudo Fantasmagórico atinge Gigante da neve lançador de pedregulhos em 69 luz.
Gigante da neve lançador de pedregulhos atinge Dragão de fogo filhote em 141 físico.
Gigante da neve lançador de pedregulhos atinge DeDu Leve em 157 físico.
Gigante da neve lançador de pedregulhos atinge Dragão de fogo filhote em 141 físico.
DeDu Leve, cornac lâmina sombria nível 19 foi picado até a morte por gigante da neve lançador de pedregulhos no nível 3 de Daikara.