










Character
| Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
| Addons | Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! OldRPG Redeemed - 2 of 2 1.7.6Yet another rework of the OldRPG tileset. Compatible with Orcs, Cults, and Ashes. Both parts are required. Possessor Bonus Class 1.7.4Donators/Buyers bonus! OldRPG Redeemed - 1 of 2 1.7.6Yet another rework of the OldRPG tileset. Compatible with Orcs, Cults, and Ashes. Both parts are required. Tradução para Português do Brasil 1.7.6É recomendado a criação de um novo personagem ao utilizar este complemento.
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| Campaign | Maj'Eyal |
| Mode | Normal Adventure |
| Sex | Male |
| Race | Thalore |
| Class | Brawler |
| Level / Exp | 22 / 69% |
| Size | Médio |
| Lifes / Deaths | Killed by esqueleto guerreiro encouraçado, Layelratira at level 14 on the 47 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 01:00 0 / 6Killed by esqueleto guerreiro encouraçado, Layelratira at level 14 on the 47 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 02:18 Killed by verme da areia, Zubywe at level 16 on the 23 Bruma 122 year of Ascendancy at 15:13 Killed by Varsha the Writhing at level 21 on the 48 Bruma 122 year of Ascendancy at 21:30 Killed by vampiro ancião, Islerethra at level 22 on the 59 Bruma 122 year of Ascendancy at 12:01 Killed by esqueleto arqueiro, Beteriatha at level 22 on the 68 Bruma 122 year of Ascendancy at 02:01 |
Primary Stats
| Strength | 48 (base 20) |
| Dexterity | 51 (base 42) |
| Constitution | 46 (base 14) |
| Magic | 16 (base 10) |
| Willpower | 39 (base 15) |
| Cunning | 44 (base 31) |
Resources
| Life | -1/646 |
| Stamina | 266/266 |
| Healing Factor | 1.4667804250994 |
| Regeneration | 4.3270022540432 |
Speed
| Mental | 0% |
| Attack | 0% |
| Movement | +10% |
| Spell | 0% |
| Global | +100% |
Vision
| Sight | 10 |
| Lite | 5 |
| Infravision | 5 |
| See Stealth | 31.719706428051 |
| See Invisible | 31.719706428051 |
Offense: Barehand
| Damage | 72 |
| Accuracy | 55 |
| Crit Chance | 16% |
| APR | 19 |
| Speed | 0.80 |
Offense: Spell
| Spellpower | 24 |
| Crit Chance | 16% |
| Speed | 1 |
Offense: Mind
| Mindpower | 40 |
| Crit Chance | 16% |
| Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
| Luz | +10% |
| Frio | +24% |
| Raio | +3% |
| Fogo | +10% |
| All | 0% |
Offense: Damage Penetration
| ácido | +5% |
| Raio | +30% |
| Frio | +5% |
Defense: Base
| Armour (hardiness) | 14 (62.946778433524%) |
| Defense | 52 |
| Ranged Defense | 52 |
| Fatigue | 0 |
| Physical Save | 28 |
| Spell Save | 19 |
| Mental Save | 30 |
Defense: Resistances
| Frio | + 25%( 70%) |
| Natureza | + 20%( 70%) |
| Praga | + 6%( 70%) |
| All | 0%( 70%) |
| Escuridão | + 22%( 70%) |
| Luz | + 42%( 70%) |
| Fogo | + 18%( 70%) |
| Raio | + 21%( 70%) |
| ácido | + 6%( 70%) |
Defense: Immunities
| Instadeath Resistance | 100% |
| Teleport Resistance | 10% |
Inscriptions (3/3)
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: RegeneraçãoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 13 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 233 de vida ao longo de 5 turnos. Seus efeitos escalonam com sua Destreza. |
| Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: TranslocaçãoModo de uso: Ativo Alcance: 5 Recarga: 19 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Mágico (100% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para se teletransportar até 5 unidades dentro da linha de visão. Depois disso, você fica fora de fase por 3 turnos. Neste estado, a duração de todos os novos efeitos negativos é reduzida em 16%, sua defesa é aumentada em 16 e resistência geral é aumentada em 16%. Seus efeitos escalonam com sua Constituição. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: CuraModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 11 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 144 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. Seus efeitos escalonam com sua Constituição. |
Class Talents
| Técnica / Agarrão | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| Técnica / Disciplina desarmada | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 2/5 |
| 1/5 |
| Técnica / Veterano de combate | 1.00 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Golpes de finalização | 1.30 |
| 2/5 |
| 2/5 |
| 1/5 |
| 2/5 |
| Astúcia / Tático | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Pugilismo | 1.30 |
| 2/5 |
| 2/5 |
| 2/5 |
| 3/5 |
| Técnica / Técnicas de combate | 1.30 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Generic Talents
| Técnica / Condicionamento | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Treinamento de combate | 1.00 |
| 0/5 |
| 1/5 |
| 5/5 |
| 4/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Treinamento desarmado | 1.30 |
| 3/5 |
| 3/5 |
| 2/5 |
| 2/5 |
| Astúcia / Sobrevivência | 1.00 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Raça / Thalore | 1.00 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Mobilidade | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Effects
Quests
Você já ouviu falar que, perto da Cicatriz Chamuscada, ao sul, há uma torre em ruínas conhecida como a Torre do Pavor. A Ilha do PavorHá rumores inquietantes sobre mortos-vivos poderosos na região, e ninguém que tenha se aventurado até lá jamais retornou. Talvez você deva explorá-la e descobrir a verdade e os tesouros por conta própria! | ativo |
Vários alquimistas de Maj'Eyal competem para ingressar na prestigiada Irmandade dos Alquimistas, e um ou mais deles buscaram sua ajuda. A Irmandade dos AlquimistasStire de Derth precisa de sua ajuda para criar um elixir da raposa. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * Você encontrou um ingrediente: ferrão de formiga de gelo. * Você encontrou um ingrediente: bolsa com pó de gigante de ossos. * 'Precisa de: 1x frasco com bile de demônio maior. Não beba, mesmo que ele te diga para fazer isso.' Marus de Elvala precisa de sua ajuda para criar um elixir do salvador. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * Você encontrou um ingrediente: crânio de esqueleto mago. * Você encontrou um ingrediente: fragmento de zorne. * Você encontrou um ingrediente: pata de urso. Ungrol de Última Esperança precisa de sua ajuda para criar um elixir do alicerce. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * 'Precisa de: 1x presa de senhor vampiro. Definitivamente, você deve considerar não se cortar com ela.' * 'Precisa de: 1x globo ocular de deplorável. Coisinhas malignas esses deploráveis. Sinta-se à vontade para matar o máximo que puder, embora eu só precise de um globo ocular intacto.' * Você encontrou um ingrediente: frasco com saliva de serpe de fogo. | ativo |
Você encontrou um lenhador meio louco fugindo de uma pequena aldeia, divagando sobre um horror indescritível que se escondia ali, dizimando os habitantes. A besta interior7 lenhadores morreram. | concluído |
Ungrol, de Última Esperança, pediu que você procurasse a amiga de sua esposa, Celia, que foi dada como desaparecida. Ela costuma visitar o mausoléu de seu falecido marido, localizado no cemitério próximo a Última Esperança. E agora por uma sepulturaVocê procurou por Celia no cemitério perto de Última Esperança e encontrou um bilhete. Nele, Celia revela que tem realizado experimentos com as artes das trevas na tentativa de prolongar sua vida... além disso, ela está grávida. | ativo |
Você falhou em proteger a paladina do sol perdida da morte por formiga branca gigante. Escoltar a paladina do sol perdida (nível 1 de Floresta Velha) | fracassado |
Você escoltou a vidente ferida com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Floresta Velha. Escoltar a vidente ferida (nível 2 de Floresta Velha)Como recompensa, você aprimorou Vontade em +5. | concluído |
Você escoltou a vidente ferida com sucesso até o portal de revocação no nível 3 de Floresta Velha. Escoltar a vidente ferida (nível 3 de Floresta Velha)Como recompensa, você aprimorou Vontade em +5. | concluído |
Você falhou em proteger o ladrão arrependido da morte por serpente branca grande. Escoltar o ladrão arrependido (nível 3 de Covil de Norgos) | fracassado |
Você encontrou as anotações de um explorador na Floresta Velha. Ele menciona ruínas Sher'Tul submersas no lago de Nur, localizado no coração da floresta. Fortaleza Sher'TulEm uma das notas, você encontrou uma pequena gema parecida com uma chave. | ativo |
A floresta Thaloren está sendo perturbada. A corrupção se espalha, e dizem que Norgos, o urso guardião, enlouqueceu. Loucura das erasNa fronteira oeste da floresta, uma aura sombria surgiu. As coisas lá dentro estão... distorcidas. * Você explorou o Covil de Norgos e o colocou para descansar. * Você explorou o Coração da Melancolia e destruiu a Coisa Definhante. | concluído |
É hora de explorar novos lugares sombrios, esquecidos e perigosos. Na escuridãoA Floresta Velha fica ao sudeste da cidade de Derth. O Labirinto fica a oeste de Derth. O Covil dos Vermes da Areia fica no extremo oeste de Derth, perto do mar. Daikara fica na fronteira leste da floresta Thaloren. * Você explorou a Floresta Velha e derrotou Casca-Lascada. * Você explorou o Labirinto e derrotou o Minotauro. * Você explorou o Covil dos Vermes da Areia e derrotou sua Rainha. * Você explorou Daikara e derrotou o enorme dragão de fogo que lá habitava. | concluído |
Um ladino desafiou você a provar seu valor como lutador antes de poder entrar na arena. O agente da Arena | concluído |
Ao se aproximar de Derth, você avistou uma vasta nuvem negra pairando sobre a pequena cidade. Tempestando a cidadeAo adentrar a cidade, foi recebido pela visão aterradora de um exército de elementais do ar devastando a população. * Você eliminou os elementais, mas a nuvem negra ainda persiste. Precisará de um aliado poderoso para dissipá-la. Há rumores de uma cidade secreta nas montanhas ao sudoeste, ou talvez você encontre ajuda no grupo Zigurante, conhecido por supostamente combater a magia. | ativo |
Você encontrou todas as pistas que levam ao tesouro escondido. Deve haver um caminho no terceiro nível do Lamatroll. Tesouro escondidoNo entanto, parece ser extremamente perigoso - cuidado. Você matou Bill. O tesouro dele é seu. | concluído |
Você conheceu um mago aprendiz encarregado de coletar um artefato de imenso poder arcano. Uma tarefa de aprendizEle pediu sua ajuda, caso você encontre algum artefato que não precise durante suas aventuras. * Colete um artefato de poder arcano. | concluído |
Equipment
| Na cabeça | gorro de couro endurecido, Descargardilho (defesa: 0, armadura: 3)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: +3% Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de reduzir a armadura em 24% Dano de retaliação (corpo a corpo): 2 ácido Atributos: +5 For Resistências: +3% raio Penetração de resistência: +25% raio / +5% frio Um gorro feito de couro. |
| Ao redor da cintura | Raioruna, GalydradigInfundido por forças da natureza 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +6% ácido Dano: +3% raio Salvaguarda mental: +12 (+6 efetivo) Imunidade a teletransporte: +10% Regeneração de vida: +0.70 Modificador de cura: +11% Um cinto que fica em volta da cintura. |
| Nas mãos | Sopro Serpentinoso (defesa: 0, armadura: 4)Infundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +4 Atributos: +5 Von Resistências: +18% fogo / +10% escuridão / +10% natureza Dano: +10% fogo Quando usado para modificar ataques desarmados: Poder base: 18.0 - 19.8 Usa atributos: 40% Ast, 40% Des, 40% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +7 Acerto crítico: +1.0% Velocidade de ataque: 125% Ao atingir com a arma: 10% de chance de acionar Rugido Feroz nível 3. Ao atingir com a arma: 10% de chance de acionar Sopro de Fogo nível 2. Dano (corpo a corpo): +10 fogo Conversão de dano: 50% fogo Pode ser usado para ativar o talento Sopro de Fogo (custando 21 de energia de 24/24). Nível de talento efetivo: 2.0 Custo de energia: 21 de 24/24. Alcance: Corpo a Corpo Deslocamento: Instantâneo Tipo: Dádiva da Natureza e Poder Mental Descrição: Sopra fogo em um cone frontal com raio 6 unidades. Qualquer alvo pego na área sofrerá 175.68 de dano de fogo ao longo 3 turnos. O dano escalona com sua Força e a chance de crítico é baseado na sua chance de crítico mental. Cada ponto nos talentos de Dragão de Fogo aumenta sua resistência ao fogo em 1%. Estas luvas com escamas de dragão têm as garras e os dentes de uma Serpe feroz. As luvas são quentes ao toque. |
| Nos pés | viajante par de botas de couro rústico da incansabilidade (defesa: 0, armadura: 1)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Fadiga: -4% Peso máximo: +24 Salvaguarda física: +5 (+3 efetivo) Vigor por turno: +0.30 Vigor máximo: +10.00 Um par de botas feitas de couro. |
| Em volta do pescoço | errante amuleto de aço da fluxomanaAlimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 2 Quando equipado: Fadiga: -5% Atributos: +3 Des / +2 Mag / +4 Ast / +4 Con Regeneração de vida: +2.00 Vigor por turno: +0.40 Mana por turno: +0.10 Poder mágico no crítico mágico (acumula até 3 vezes): +3 Mana máxima: +26.00 Velocidade de movimento: +10% Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
| Nos dedos | confrontante anel de aço do furtoForjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 2 Quando equipado: Precisão: +9 (+3 efetivo) Penetração de armadura: +8 Poder físico: +6 (+2 efetivo) Defesa: +8 (+2 efetivo) Atributos: +4 For / +5 Con Pode ser usado para ativar o talento Desengajar, colocando todos os outros amuletos em recarga por 9 turnos. Nível de talento efetivo: 2.6 Custo de energia: 9 de 10/10. Alcance: 7 Deslocamento: Instantâneo Descrição: Salta para trás até 5 unidades de distância de seu alvo, pulando sobre todas as criaturas em seu caminho. Você deve se desengajar em uma linha quase reta diretamente para longe do seu alvo (que você deve ser capaz de ver). Após de se mover, você ganha 159% de velocidade de movimento por 3 turnos (que termina se você realizar qualquer ação que não seja movimento) e pode recarregar sua munição (se possuir). A velocidade extra e a distância máxima percorrida são reduzidas pelo seu nível de fadiga. Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Nos dedos | Redenção de VarghInfundido por forças da natureza 0.10 Peso [Único] Tipo: joia / anel; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +4 Von / +6 Con Resistências: +10% natureza / +25% frio Dano: +15% frio Mana máxima: +20.00 Vigor máximo: +20.00 Psique máxima: +20.00 Ar máximo: +50.00 Pode ser usado para invocar um maremoto com um raio de 4 unidades que se expande lentamente por 7 turnos, causando 16.29 de dano de frio e 13.14 de dano físico (baseado na Vontade) a cada turno, empurrando os oponentes para trás e reduzindo sua imunidade a atordoamento A ativação custa 51 de energia de 60/60. Este anel azul parece estar sempre úmido ao toque. |
| Aljava | bolsa de projéteis de aço do vento (19/19, poder: 22-26, pda: 2)Requer: - Destreza 16 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: munição / projétil; categoria 2 Poder base: 22.0 - 26.4 Usa atributos: 50% Ast, 70% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +4.5% Capacidade: 19 Ao atingir com a arma: * 20% de chance de criar uma explosão de ar em um raio de 3 unidades, empurrando os inimigos 2 unidades para trás e causando 155 de dano físico Velocidade de deslocamento: +200% Projéteis são usados com fundas para golpear seus inimigos até a morte. |
| Capa | Gorogrim (defesa: 2, armadura: 0)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 3 Quando equipado: Precisão: +3 (+1 efetivo) Penetração de armadura: +4 Defesa: +2 (+0 efetivo) Atributos: +6 Ast / +3 Des Resistências: +6% raio / +6% praga Penetração de resistência: +5% ácido Equilíbrio quando atingido: +0.04 Poder mental: +5 (+2 efetivo) Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
| Armadura principal | bicolor armadura de couro endurecido do trovão (defesa: 9, armadura: 6)Requer: - Força 16 Alimentado por forças arcanas 9.00 Peso Tipo: armadura / leve; categoria 3 Quando equipado: Chance de crítico físico: +5.0% Poder físico: +12 (+4 efetivo) Armadura: +6 Defesa: +9 (+3 efetivo) Fadiga: +8% Atributos: +3 For / +4 Mag / +4 Von Resistências: +12% raio / +12% luz / +12% escuridão Poder mágico: +13 (+7 efetivo) Chance de crítico mágico: +5% Poder mental: +12 (+4 efetivo) Chance de crítico mental: +5% Uma armadura feita de couro. |
| Fonte de luz | Ampola VeranilInfundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Dano (corpo a corpo): 15 Rajada de Luz Clara (raio 1) Resistências: +30% luz Dano: +10% luz Raio de luz: +5 Modificador de cura: +10% Ao aplicar um ataque corpo a corpo, causa 15 de dano de luz e ilumina os blocos em um raio de 1 unidade. Pode ser usado para invocar a luz, dissipando a escuridão e iluminando uma área de 20 unidades (95 de poder, baseado na Vontade). A ativação custa 9 de energia de 15/15. Uma pequena ampola de cristal que captura a luz do sol durante o Veranil. |
| Ferramenta | Ciclonamante, Hanegrim (vel. de escavação: 38 turnos)Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: ferramenta / escavação; categoria 1 Quando equipado: Fadiga: -5% Atributos: +4 For / +2 Mag / +3 Ast Penetração de resistência: +5% raio Dano: +9% frio Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavação Permite que você escave uma parede, remova uma árvore e crie novos caminhos. |
Inventory
infusão de cura do ladino (cura: 144; recarga: 14)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 144 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. Seus efeitos escalonam com sua Astúcia. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
infusão de movimento do mago (velocidade: 450%; recarga: 13)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 13 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para aumentar a velocidade de movimento em 450% por 1 turno de jogo. Você ganha 100% de imunidade a atordoamento, estonteamento e imobilização durante o efeito. Qualquer ação que não seja movimento cancelará o efeito. Observação: como você estará se movendo muito rápido, os turnos do jogo passarão muito lentamente. Seus efeitos escalonam com sua Magia. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
infusão de regeneração do guerreiro (cura: 223; recarga: 17)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 1.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 17 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 223 de vida ao longo de 5 turnos. Seus efeitos escalonam com sua Força. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
infusão selvagem do guerreiro (resistência: 26%; físico; duração: 3; recarga: 13)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 13 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito físico aleatório e reduzir todo o dano recebido em 26% por 3 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. Seus efeitos escalonam com sua Força. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
infusão selvagem do psíquico (resistência: 26%; físico; duração: 4; recarga: 14)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito físico aleatório e reduzir todo o dano recebido em 26% por 4 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. Seus efeitos escalonam com sua Vontade. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
Sangue da VidaInfundido por forças da natureza 0.40 Peso [Único] Tipo: poção / poção Pode ser usado para beber o Sangue da Vida para conceder uma vida extra. Este frasco de sangue foi retirado de uma raça antiga da Era da Bruma. Parte do poder e da vitalidade daqueles primeiros dias do mundo ainda flui através dele. O líquido vermelho parece sussurrar em seus pensamentos: "Beba-me, mortal, e eu lhe trarei luz além da escuridão. Aqueles que provam minha essência não temerão a morte da carne. Beba-me, mortal, se você valoriza sua vida..." |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.runa de translocação (alcance: 5; fase: 10; recarga: 16) Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: pergaminho / runa; categoria 1 Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: 5 Recarga: 16 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Mágico (100% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para se teletransportar até 5 unidades dentro da linha de visão. Depois disso, você fica fora de fase por 3 turnos. Neste estado, a duração de todos os novos efeitos negativos é reduzida em 10%, sua defesa é aumentada em 10 e resistência geral é aumentada em 10%. Pode ser usado para inscrever sua pele com a runa. Runas mágicas podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento de feitiço sob demanda. |
Gorjeira de DanethForjado por um mestre 2.00 Peso [Único] Tipo: joia / amuleto; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +10 Fadiga: +2% Atributos: +6 For / +6 Con Resistências: +20% físico Uma grossa gorjeira de aço projetada para proteger o pescoço do usuário contra ataques fatais. Esta gorjeira em particular foi usada pelo general pequenino Daneth Tendermourn durante as Guerras das Piras e, a julgar pelas marcas ao longo de sua superfície, pode ter salvado a vida do general em mais de uma ocasião. |
Amuleto Aço-PenaForjado por um mestre 0.10 Peso [Único] Tipo: joia / amuleto; categoria 2 Quando equipado: Defesa: +15 (+5 efetivo) Fadiga: -20% Peso máximo: +20 Velocidade de movimento: +25% Desaceleração de projéteis: +15% Evita armadilhas de pressão: O usuário nunca aciona armadilhas que exijam pressão. O peso do mundo parece um pouco mais leve com este amuleto em seu pescoço. |
purificante amuleto de cobre da destreza (+3)Infundido por forças da natureza Infundido por forças disruptivas 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +3 Des Resistências: +10% natureza / +11% praga Imunidade a veneno: +20% Imunidade à doença: +20% Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
combatente anel de cobre de tenacidadeForjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +4 Atributos: +2 For Imunidade a desarme: +21% Imunidade à imobilização: +20% Imunidade a empurrão: +21% Vida máxima: +20.00 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
anel de cobre0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
ocultista anel de cobre de tenacidadeAlimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +2 Mag Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Imunidade a desarme: +22% Imunidade à imobilização: +20% Imunidade a empurrão: +22% Vida máxima: +21.00 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
psionicista anel de cobre do tempo (+11%)Alimentado por forças arcanas Infundido por forças psiônicas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +2 Von Resistências: +11% temporal Dano: +11% temporal Salvaguarda mental: +4 (+2 efetivo) Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Chamarilho (poder: 23-34, pda: 2)Requer: - Força 16 Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 3.00 Peso [Aleatório Único] Tipo: arma / machado de batalha; categoria 2 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 23.0 - 34.5 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +5.0% Velocidade de ataque: 100% Dano (corpo a corpo): +16 natureza Dano ao atingir (raio 1): +12 fogo Dano no crítico (raio 2): +17 ácido / +23 natureza Quando equipado: Precisão: +16 (+5 efetivo) Penetração de armadura: +19 Resistências: +12% fogo Penetração de resistência: +13% ácido / +10% físico / +13% natureza / +10% arcano Dano: +6% arcano Um machado maciço de duas mãos. |
Fagulhagueiro, Aruriawe (poder: 17-22, pda: 7)Requer: - Destreza 24 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 1.00 Peso [Aleatório Único] Tipo: arma / adaga; categoria 3 Poder base: 17.0 - 22.1 Usa atributos: 50% Des, 50% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +7 Acerto crítico: +6.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * 10% de chance de ganhar 10% de um turno (limite de 3/turno) No crítico com a arma: * salpica o alvo com ácido, causando 64 de dano em 5 turnos e reduzindo a armadura e a precisão em 8 Dano ao atingir (raio 1): +9 fogo Quando equipado: Precisão: +8 (+2 efetivo) Defesa: +8 (+2 efetivo) Dano: +6% temporal / +30% fogo Imunidade a desarme: +25% Afiada, curta e mortal. |
Torurahek (poder: 12-15, pda: 14)Requer: - Destreza 16 Alimentado por forças arcanas 1.00 Peso [Aleatório Único] Tipo: arma / adaga; categoria 2 Poder base: 11.5 - 15.0 Usa atributos: 50% Des, 50% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +14 Acerto crítico: +5.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * 25% de chance de um raio rebater a partir do alvo para um segundo alvo, causando 38 de dano de raio Penetração de escudo de dano (somente esta arma): +12% Dano ao atingir (raio 1): +9 fogo Quando equipado: Atributos: +1 Mag Penetração de resistência: +15% arcano Poder mágico no crítico mágico (acumula até 3 vezes): +6 Defesa ao teletransportar: +5 Resistência geral ao teletransportar: +5% Redução da duração de efeitos ao teletransportar: +5% Afiada, curta e mortal. |
Turvanor, Voroyanne (poder: 17-22, pda: 6)Requer: - Destreza 16 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre Infundido por forças psiônicas 1.00 Peso [Aleatório Único] Tipo: arma / adaga; categoria 2 Poder base: 17.0 - 22.1 Usa atributos: 50% Des, 50% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +6 Acerto crítico: +5.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * 20% de chance de reduzir o dano causado em 21% * 50% de chance de colocar 1 talento em recarga por 3 turnos (verifica imunidade à confusão) No crítico com a arma: * salpica o alvo com ácido, causando 64 de dano em 5 turnos e reduzindo a armadura e a precisão em 8 Dano ao atingir (raio 1): +4 raio Quando equipado: Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de reduzir o dano causado em 21% Afiada, curta e mortal. |
Tronco de Árvore do Bill (poder: 30-51, pda: 7)Requer: - Força 25 Forjado por um mestre 5.00 Peso [Único] Tipo: arma / martelo; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 30.0 - 51.0 Usa atributo: 130% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +7 Acerto crítico: +1.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Pode ser usado para ativar o talento Golpe Estilhaçante (custando 17 de energia de 20/20). Nível de talento efetivo: 2.0 Custo de energia: 17 de 20/20. Alcance: Corpo a Corpo Deslocamento: Instantâneo Descrição: Atinge o alvo com sua arma, causando 124% de dano. Se o ataque for bem-sucedido, a armadura e as salvaguardas do alvo serão reduzidas em 11 por 6 turnos. Caso o alvo esteja protegido por qualquer escudo de dano mágico ou psiônico, há uma chance de 36% de destruir um desses escudos aleatoriamente. A chance de redução de armadura escalona com seu poder físico. Um grande tronco de árvore de aparência desagradável que Bill, o Troll, usava como arma. Ele ainda pode ser usado para esse propósito, se você tiver força suficiente para empunhá-lo! |
Arco CadavéricoRequer: - Destreza 16 - Atirar Alimentado por forças arcanas Infundido por forças da natureza 4.00 Peso [Único] Tipo: arma / arco longo; categoria 2 Deve ser segurado com as duas mãos. Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Velocidade de ataque: 100% Alcance de tiro: +7 Ao atingir com a arma: 25% de chance de acionar Epidemia nível 1. Ao atingir com a arma: 25% de chance de acionar Explosão de Cisto nível 1. Quando equipado: Efeitos ao atingir (à distância): * 40% de chance de reduzir a Força, a Destreza e a Constituição em 14 Dano (à distância): 20 praga Dano: +20% praga Imunidade à doença: +50% Poder mágico: +10 (+5 efetivo) Um artefato perdido da Era do Crepúsculo, o Arco Cadavérico está imbuído da essência persistente das terríveis pragas daquela época. Aqueles atingidos por flechas disparadas de sua corda apodrecida são afligidos por ecos de antigas enfermidades. |
Tiro CerteiroRequer: - Destreza 18 - Atirar Forjado por um mestre 4.00 Peso [Único] Tipo: arma / arco longo; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Velocidade de ataque: 105% Alcance de tiro: +9 Quando equipado: Precisão: +12 (+4 efetivo) Chance de crítico físico: +5.0% Atributos: +3 Des Dano: +5% físico Este arco de corda firme parece ter sido forjado por alguém de talento considerável. Quando você puxa a corda, sente uma força impressionante emanando dele. |
arco longo de olmo, CorrentemestreRequer: - Destreza 11 - Atirar Forjado por um mestre 4.00 Peso Tipo: arma / arco longo; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Velocidade de ataque: 100% Alcance de tiro: +6 Quando equipado: Poder físico: +9 (+3 efetivo) Efeitos ao atingir (à distância): * 10% de chance de reduzir todas as salvaguardas e a defesa em 26 Atributos: +3 For Resistências: +3% ácido / +12% frio / +3% luz Penetração de resistência: +5% raio Dano: +3% mental Os arcos longos são usados para atirar flechas em seus inimigos. |
Lelosahell (poder: 5-6, pda: 18, dano: mental)Requer: - Vontade 16 Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 3.00 Peso [Aleatório Único] Tipo: arma / estrela mental; categoria 2 Poder base: 5.0 - 5.5 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Mental Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +18 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * 20% de chance de reduzir a Força, a Destreza e a Constituição em 14 Quando equipado: Dano (corpo a corpo): 4 mental / 4 escuridão Atributos: +1 For / +3 Mag / +3 Ast Resistências: +4% praga Dano: +2% natureza / +3% mental / +3% escuridão Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Dano crítico: +7.00% Imunidade à doença: +12% Poder mental: +4 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +2% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
Queda de Kor (poder: 10-12, pda: 0, elemento: escuridão)Requer: - Magia 25 Alimentado por forças arcanas 5.00 Peso [Único] Tipo: arma / cajado; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 10.0 - 12.0 Usa atributo: 110% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Acerto crítico: +1.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Dano: +10% ácido / +10% fogo / +10% escuridão / +10% praga Talento (maestria): +0.10 Corrupção / Osso Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Poder mágico: +7 (+4 efetivo) Chance de crítico mágico: +8% Ver invisível: +2 Pode ser usado para ativar o talento Lança de Osso (custando 6 de energia de 6/6). Nível de talento efetivo: 3.0 Custo de energia: 6 de 6/6. Alcance: 10 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Feitiço Descrição: Conjura uma lança de osso, causando 86.77 de dano físico a todos os alvos em uma linha. Cada alvo recebe um adicional de 20% de dano físico para cada efeito mágico negativo com o qual estiver afligido, até um máximo de 100% (174). O dano escalona com seu poder mágico. Feito com os ossos de muitas criaturas, este cajado brilha com poder. É possível sentir sua presença maligna mesmo à distância. |
Penitência (poder: 15-18, pda: 4, elemento: fogo)Requer: - Magia 24 Alimentado por forças arcanas Infundido por forças da natureza 5.00 Peso [Único] Tipo: arma / cajado; categoria 2 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 15.0 - 18.0 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Natureza Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Penetração de armadura: +4 Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Resistências: +30% praga / +30% fogo Afinidade de dano (cura): +20% fogo Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Salvaguarda mágica: +15 (+8 efetivo) Poder mágico: +15 (+8 efetivo) Chance de crítico mágico: +10% Pode ser usado para curar até 3 doenças ou venenos (escala com Magia) A ativação custa 9 de energia de 60/60. Um poderoso cajado enviado em segredo a Angolwen pelos Shaloren para ajudá-los a combater as pragas que se seguiram à Conflagração Mágica. Seu poder não é o de ferir, mas o de curar e proteger. |
Infernardente (defesa: 11, armadura: 0)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 3 Quando equipado: Defesa: +11 (+3 efetivo) Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de reduzir a velocidade global em 53% * 10% de chance de reduzir a armadura em 24% Resistências: +15% ácido / +12% natureza Penetração de resistência: +5% fogo Salvaguarda física: +7 (+4 efetivo) Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
Nevalícia, Daireruirek (defesa: 10, armadura: 0)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 3 Quando equipado: Defesa: +10 (+3 efetivo) Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * queima 10 de recurso arcano Resistências: +6% ácido / +3% natureza / +9% escuridão Penetração de resistência: +5% frio Dano: +9% mental Salvaguarda física: +8 (+4 efetivo) Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
gosmenta túnica de lã da vida (defesa: 0, armadura: 0)Infundido por forças da natureza Infundido por forças disruptivas 2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 2 Quando equipado: Efeitos ao ser atingido (corpo a corpo): * 5% de chance de reduzir a velocidade global em 53% * queima 4 de recurso arcano Resistências: +7% praga / +9% geral Regeneração de vida: +1.90 Vida máxima: +41.00 Modificador de cura: +10% Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
túnica de lã do alquimista (defesa: 0, armadura: 0)Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 2 Quando equipado: Resistências: +12% ácido / +11% físico / +11% fogo / +12% frio / +9% geral Dano: +7% ácido / +8% físico / +6% fogo / +8% frio Talento (recarga): Reformar Golem (-2 turnos) Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
verdejante túnica de lã da praga (+12%) (defesa: 0, armadura: 0)Alimentado por forças arcanas Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +3 Con Resistências: +12% praga / +9% geral Dano: +5% natureza / +12% praga Imunidade a veneno: +22% Imunidade à doença: +22% Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
intelectual par de botas de couro rústico da incansabilidade (defesa: 0, armadura: 1)Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Vigor por turno: +0.40 Vigor máximo: +12.00 Poder mágico: +4 (+2 efetivo) Um par de botas feitas de couro. |
Vestígios da Inquisição Mágica (defesa: 1, armadura: 2)Requer: - Treinamento com armadura pesada Infundido por forças disruptivas Forjado por um mestre 1.50 Peso [Único] Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +2 Defesa: +1 (+0 efetivo) Atributos: +2 Ast / +2 Von Penetração de resistência: +5% natureza Dano: +5% natureza Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Vida máxima: +20.00 Poder mental: +4 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +3% Quando usado para modificar ataques desarmados: Poder base: 13.0 - 18.2 Usa atributos: 40% Ast, 40% Des, 40% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +4 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Dano (corpo a corpo): +10 silêncio Não podem ser usadas por indivíduos com poderes arcanos. Pode ser usado para destruir um item arcano (de nível superior ao das manoplas) A ativação custa 1 de energia de 150/150. Estas manoplas de voratun, outrora brilhantes, caíram em profunda decadência. Originalmente usadas na Inquisição Mágica, eram frequentemente empregadas para destruir artefatos arcanos, curando o mundo de sua influência. |
par de manoplas de aço-anão (defesa: 0, armadura: 2)Requer: - Treinamento com armadura pesada 1.50 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +2 Fadiga: +3% Quando usado para modificar ataques desarmados: Poder base: 23.0 - 32.2 Usa atributos: 40% Des, 40% For, 40% Ast Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +9 Acerto crítico: +8.0% Velocidade de ataque: 100% Luvas de metal que protegem as mãos até o meio do antebraço. |
estável par de luvas de couro endurecido da magia (+2) (defesa: 0, armadura: 2)Alimentado por forças arcanas Infundido por forças psiônicas 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Precisão: +6 (+2 efetivo) Armadura: +2 Atributos: +2 Mag Dano: +3% arcano Salvaguarda física: +5 (+3 efetivo) Salvaguarda mental: +5 (+3 efetivo) Imunidade a desarme: +26% Quando usado para modificar ataques desarmados: Poder base: 16.0 - 17.6 Usa atributos: 40% For, 40% Ast, 40% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Precisão: +8 Penetração de armadura: +3 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 125% Ao atingir com a arma: 10% de chance de acionar Controle Perfeito nível 3. Dano (corpo a corpo): +11 arcano Dano no crítico (raio 2): +7 arcano Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
ignescente par de manoplas de aço-anão da força (+3) (defesa: 0, armadura: 2)Requer: - Treinamento com armadura pesada Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 1.50 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Poder físico: +8 (+3 efetivo) Armadura: +2 Fadiga: +3% Dano (corpo a corpo): 6 fogo Atributos: +3 For Resistências: +6% fogo Dano: +6% fogo Quando usado para modificar ataques desarmados: Poder base: 24.0 - 33.6 Usa atributos: 40% Ast, 40% Des, 40% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +9 Acerto crítico: +8.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: 10% de chance de acionar Sopro de Fogo nível 3. Dano no crítico (raio 2): +5 fogo Luvas de metal que protegem as mãos até o meio do antebraço. |
limpeza par de manoplas de ferro da arqueria (defesa: 0, armadura: 1)Requer: - Treinamento com armadura pesada Infundido por forças disruptivas Forjado por um mestre 1.50 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Precisão: +6 (+2 efetivo) Penetração de armadura: +6 Armadura: +1 Fadiga: +1% Efeitos ao ser atingido (corpo a corpo): * queima 15 de recurso arcano Atributos: +2 Ast / +2 Des Salvaguarda mágica: +9 (+5 efetivo) Quando usado para modificar ataques desarmados: Poder base: 11.5 - 16.1 Usa atributos: 40% Ast, 40% Des, 40% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Precisão: +7 Penetração de armadura: +9 Acerto crítico: +2.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: 15% de chance de acionar Golpe Perfeito nível 1. Ao atingir com a arma: * queima 16 de recurso arcano Pode ser usado para ativar o talento Tiro Firme, colocando todos os outros amuletos em recarga por 17 turnos. Nível de talento efetivo: 3.0 Custo de energia: 17 de 20/20. Alcance: Corpo a Corpo Deslocamento: Instantâneo Descrição: Dispara um tiro firme, causando 162% de dano de arma com 26% de chance de marcar o alvo. Se Tiro Firme não estiver em recarga, este talento substituirá automaticamente seus ataques normais (e ativará o tempo de recarga). Luvas de metal que protegem as mãos até o meio do antebraço. |
lutador par de manoplas de aço-anão do abate (defesa: 0, armadura: 2)Requer: - Treinamento com armadura pesada Infundido por forças disruptivas Forjado por um mestre 1.50 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Precisão: +6 (+2 efetivo) Penetração de armadura: +7 Poder físico: +8 (+3 efetivo) Armadura: +2 Fadiga: +3% Atributos: +3 For / +2 Des / +2 Ast Resistências: +7% praga Talento (recarga): Soco Duplo (-1 turno) Salvaguarda física: +9 (+5 efetivo) Salvaguarda mágica: +13 (+7 efetivo) Quando usado para modificar ataques desarmados: Poder base: 20.0 - 28.0 Usa atributos: 40% Des, 40% For, 40% Ast Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Precisão: +5 Penetração de armadura: +16 Acerto crítico: +13.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: 10% de chance de acionar Preparação nível 3. Ao atingir com a arma: * 13% de chance de reduzir a velocidade global em 53% * 15% de chance de reduzir a armadura em 24% Luvas de metal que protegem as mãos até o meio do antebraço. |
lutador par de manoplas de aço-anão do ataque mágico (defesa: 0, armadura: 2)Requer: - Treinamento com armadura pesada Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 1.50 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +2 Fadiga: +3% Dano (corpo a corpo): 9 arcano Atributos: +4 For / +3 Des / +5 Mag / +6 Von / +2 Ast Resistências: +5% arcano Dano: +3% arcano Talento (recarga): Soco Duplo (-1 turno) Salvaguarda física: +5 (+3 efetivo) Poder mágico: +6 (+3 efetivo) Quando usado para modificar ataques desarmados: Poder base: 22.5 - 31.5 Usa atributos: 40% Des, 40% For, 40% Ast Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Precisão: +6 Penetração de armadura: +9 Acerto crítico: +12.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: 10% de chance de acionar Preparação nível 3. Ao atingir com a arma: 10% de chance de acionar Impulso de Mana nível 3. Dano (corpo a corpo): +7 arcano Luvas de metal que protegem as mãos até o meio do antebraço. |
par de luvas de couro endurecido, Yvuriama (defesa: 0, armadura: 2)Infundido por forças psiônicas 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +2 Atributos: +2 Ast / +3 Von Penetração de resistência: +10% praga Dano: +9% mental Dano crítico: +15.00% Regeneração de vida: +6.00 Vigor por turno: +1.10 Mana por turno: +0.08 Vigor máximo: +12.00 Quando usado para modificar ataques desarmados: Poder base: 17.5 - 19.2 Usa atributos: 40% Des, 40% For, 40% Ast Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +3 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 125% Ao atingir com a arma: 10% de chance de acionar Pesadelo nível 3. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
par de manoplas de aço-anão do ataque mágico (defesa: 0, armadura: 2)Requer: - Treinamento com armadura pesada Alimentado por forças arcanas 1.50 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +2 Fadiga: +3% Dano (corpo a corpo): 6 arcano Atributos: +3 Mag / +5 Von Resistências: +3% arcano Dano: +5% arcano Poder mágico: +7 (+4 efetivo) Quando usado para modificar ataques desarmados: Poder base: 18.5 - 25.9 Usa atributos: 40% Des, 40% For, 40% Ast Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +9 Acerto crítico: +8.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: 10% de chance de acionar Impulso de Mana nível 3. Dano (corpo a corpo): +7 arcano Luvas de metal que protegem as mãos até o meio do antebraço. |
par de manoplas de aço-anão, Aerydas (defesa: 0, armadura: 2)Requer: - Treinamento com armadura pesada Infundido por forças psiônicas 1.50 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Poder físico: +20 (+6 efetivo) Armadura: +2 Fadiga: +3% Atributos: +1 Ast / +1 Des Penetração de resistência: +20% físico Dano crítico: +5.00% Regeneração de vida: +3.00 Vigor por turno: +0.80 Vigor máximo: +10.00 Poder mental: +10 (+3 efetivo) Quando usado para modificar ataques desarmados: Poder base: 20.0 - 28.0 Usa atributos: 40% For, 40% Ast, 40% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +9 Acerto crítico: +8.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: 10% de chance de acionar Pesadelo nível 3. Luvas de metal que protegem as mãos até o meio do antebraço. |
repousante par de manoplas de aço-anão (defesa: 0, armadura: 2)Requer: - Treinamento com armadura pesada Infundido por forças psiônicas 1.50 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +2 Fadiga: +3% Regeneração de vida: +3.00 Vigor por turno: +0.80 Vigor máximo: +10.00 Quando usado para modificar ataques desarmados: Poder base: 19.5 - 27.3 Usa atributos: 40% Des, 40% For, 40% Ast Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +9 Acerto crítico: +8.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: 10% de chance de acionar Pesadelo nível 3. Luvas de metal que protegem as mãos até o meio do antebraço. |
repousante par de manoplas de aço-anão da força (+4) (defesa: 0, armadura: 2)Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre Infundido por forças psiônicas 1.50 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Poder físico: +8 (+3 efetivo) Armadura: +2 Fadiga: +3% Atributos: +4 For Regeneração de vida: +2.00 Vigor por turno: +0.50 Vigor máximo: +16.00 Quando usado para modificar ataques desarmados: Poder base: 24.0 - 33.6 Usa atributos: 40% Des, 40% For, 40% Ast Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +9 Acerto crítico: +8.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: 10% de chance de acionar Pesadelo nível 3. Luvas de metal que protegem as mãos até o meio do antebraço. |
Deligas (defesa: 0, armadura: 4)Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +4 Fadiga: +4% Atributos: +3 For / +3 Von / +2 Ast Dano: +6% mental Salvaguarda mental: +8 (+4 efetivo) Equilíbrio quando atingido: +0.20 Ódio no crítico mental: +4.00 Psique máxima: +10.00 Raio de luz: +2 Um elmo grande que protege toda a cabeça. No entanto, a ventilação e a visibilidade limitada podem ser um problema. |
Ciclonamorte, Gloramirin (defesa: 3, armadura: 15)Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 28 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 14.00 Peso [Aleatório Único] Tipo: armadura / pesada; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +15 Defesa: +3 (+1 efetivo) Fadiga: +5% Dano (corpo a corpo): 15 ácido / 11 fogo Dano de retaliação (corpo a corpo): 11 ácido / 11 fogo / 8 raio Resistências: +17% ácido / +23% frio / +9% temporal / +11% fogo Penetração de resistência: +20% raio Dano: +6% temporal Salvaguarda física: +10 (+5 efetivo) Uma armadura feita de cota de malha. |
cota de malha de aço-anão, Eletrirtesão (defesa: 3, armadura: 8)Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 28 Infundido por forças disruptivas 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +8 Defesa: +3 (+1 efetivo) Fadiga: +12% Resistências: +15% praga / +12% natureza / +6% ácido Penetração de resistência: +25% raio Redução de dano causado por: +8% Antinatural Salvaguarda mágica: +6 (+3 efetivo) Só morre quando alcançar: -80.00 de vida Uma armadura feita de cota de malha. |
Ferrões de Vespa (16/20, poder: 18-25, pda: 10)Requer: - Destreza 18 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso [Único] Tipo: munição / flecha; categoria 2 Poder base: 18.0 - 25.2 Usa atributos: 50% For, 70% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +10 Acerto crítico: +5.0% Capacidade: 20 Ao atingir com a arma: * aflige o alvo com um veneno que causa 20 de dano por turno e faz com que as ações falhem 20% das vezes por 6 turnos. Um veneno vil escorre das pontas destas flechas. |
138 ágata alquímica0.00 Peso Tipo: gema alquímica / preto; categoria 1 Quando usado como bomba alquímica: Aumenta o dano da bomba alquímica em +5% Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
3 água-marinha 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
opala0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
3 topázio0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Defesa: +4 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+2 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +4 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+2 efetivo) Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Coração da Rainha dos Vermes da AreiaInfundido por forças da natureza 0.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: cadáver / coração Pode ser usado para consumir o coração. O coração da Rainha dos Vermes da Areia, arrancado de seu corpo morto. Você poderia... consumi-lo, caso se sinta tomado pela insanidade, ou tentar corrompê-lo em algum lugar. |
Bestagulha, TurodirForjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 3 Quando equipado: Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 10% de chance de reduzir a velocidade global em 53% Resistências: +18% luz / +5% arcano Imunidade a empurrão: +20% Imunidade a teletransporte: +10% Regeneração de vida: +2.00 Raio de luz: +7 Uma lanterna de latão comum, aprimorada pela alquimia para proporcionar uma iluminação mais intensa. |
Claracídio, LisalethInfundido por forças da natureza 1.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 3 Quando equipado: Atributos: +5 Ast Resistências: +12% mental Penetração de resistência: +10% mental Salvaguarda física: +9 (+5 efetivo) Ódio máximo: +10.00 Raio de luz: +5 Modificador de cura: +10% Uma lanterna de latão comum, aprimorada pela alquimia para proporcionar uma iluminação mais intensa. |
Turvadão, CamytorachInfundido por forças da natureza 1.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 3 Quando equipado: Dano de retaliação (corpo a corpo): 8 fogo Resistências: +3% ácido / +3% escuridão / +5% arcano Dano: +12% escuridão Salvaguarda física: +12 (+6 efetivo) Regeneração de vida: +4.00 Raio de luz: +4 Modificador de cura: +13% Uma lanterna de latão comum, aprimorada pela alquimia para proporcionar uma iluminação mais intensa. |
Olho do SonhadorInfundido por forças psiônicas 2.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / diverso; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +5 Von Salvaguarda mental: +10 (+5 efetivo) Poder mental: +5 (+2 efetivo) O usuário fica adormecido. Sonhador Lúcido: Este item permite que o usuário aja enquanto dorme. Pode ser usado para ativar o talento Sono (custando 17 de energia de 25/25). Nível de talento efetivo: 3.0 Custo de energia: 17 de 25/25. Alcance: 7 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Poder Mental Descrição: Adormece os alvos em um raio de 1 unidade(s) por 3 turnos, tornando-os incapazes de agir. Cada 10 pontos de dano que o alvo sofrer reduzirá a duração do efeito em 1 turno. Quando o efeito terminar, o alvo sofrerá de Insônia por um número de turnos igual ao tempo em que esteve dormindo (até 10 turnos, no máximo), concedendo-lhe 20% de imunidade ao sono para cada turno do efeito de Insônia. No nível 5, o Sono se tornará contagioso e terá 25% de chance de se espalhar para alvos próximos a cada turno. O limite de dano escalona com seu poder mental. Este olho etéreo observa eternamente, como se visse coisas que transcendem a realidade. |
Foco de CristalAlimentado por forças arcanas 0.00 Peso [Único] Tipo: gema / multicolorido; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +5 Mag Dano: +20% arcano / +20% praga (O item criado pode ser ativado para recuperar o Foco.) Tipo de dano latente: Arcano Pode ser usado para combinar com uma arma (transforma uma arma não encantada em um artefato) A ativação custa 1 de energia de 1/1. Este cristal irradia o poder da própria Conflagração Mágica. |
Orbe ClarividenteAlimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
granada0.00 Peso Tipo: gema / vermelho; categoria 3 Quando equipado: Chance de crítico físico: +3.0% Dano: +6% geral Chance de crítico mágico: +3% Chance de crítico mental: +3% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +3.0% Dano: +6% geral Chance de crítico mágico: +3% Chance de crítico mental: +3% Tipo de dano latente: Fogo Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Varinha de Revocação (2/2)Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 172 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
Baú de TransmogrificaçãoAlimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
Núcleo TelecinéticoInfundido por forças psiônicas 2.00 Peso [Único] Tipo: talismã / torque; categoria 2 Quando equipado: Poder físico: +3 (+1 efetivo) Atributos: +5 Von Resistências: +5% físico Dano: +6% físico Salvaguarda física: +12 (+6 efetivo) Poder mental: +3 (+1 efetivo) Pode ser usado para ativar o talento Tração Psiônica (custando 16 de energia de 35/35). Nível de talento efetivo: 3.0 Custo de energia: 16 de 35/35. Alcance: Corpo a Corpo Deslocamento: Instantâneo Descrição: Puxa todos os inimigos em um raio de 5 unidades na sua direção, causando 56 de dano físico. O dano escalona com seu poder mental. Este torque pesado parece atrair a matéria ao seu redor. |
Tocharuna [poder: 160] (recarga: 13)Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: talismã / torque; categoria 2 Quando equipado: Resistências: +6% praga / +6% frio / +9% escuridão / +3% temporal Dano: +9% fogo Pode ser usado para projetar uma rajada de vento em um cone, forçando todas as criaturas a recuarem 8 unidades para trás e causando 160 de dano físico. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 13 turnos. Quando usado: * Aumenta a duração de 1 efeito(s) positivo(s) em 2. Os torques são confeccionados por psiônicos poderosos para armazenar e canalizar poderes psiônicos. |
calmante torque de aço da mente limpa [poder: 2] (recarga: 22)Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: talismã / torque; categoria 2 Pode ser usado para remover 1 efeito de confusão ou silêncio e impedir a aplicação de 2 efeitos mentais negativos durante 5 turnos. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 22 turnos. Quando usado: * Cura 30 de vida. Os torques são confeccionados por psiônicos poderosos para armazenar e canalizar poderes psiônicos. |
torque de ferro da rajada mental [poder: 105] (recarga: 13)Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: talismã / torque; categoria 1 Pode ser usado para explodir a mente do oponente, causando 105 de dano mental e silenciando-o por 4 turnos. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 13 turnos. Os torques são confeccionados por psiônicos poderosos para armazenar e canalizar poderes psiônicos. |
serenante totem de freixo da ferroada [poder: 212] (recarga: 13)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 2 Pode ser usado para ferroar um inimigo, causando 212 de dano de natureza ao longo de 7 turnos e reduzindo sua cura em 50%. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 13 turnos. Quando usado: * Reduz a fadiga em 20% por 2 turnos. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
totem de olmo do tentáculo [poder: 100] (recarga: 22)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 1 Pode ser usado para invocar um tentáculo em até 5 unidades de distância por 3 turnos. A cada turno, o tentáculo atingirá um inimigo aleatório no alcance de 3 unidades, causando dano físico e uma tentativa de imobilizar o alvo. (Atributos do Tentáculo) Vida: 203 Dano: 105 Armadura: 2 Resistência geral: 3 A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 22 turnos. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
8 ametista0.00 Peso Tipo: gema / violeta; categoria 2 Quando equipado: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Tipo de dano latente: Arcano Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
varinha de olmo da blindagem [poder: 116] (recarga: 17)Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: talismã / varinha; categoria 1 Pode ser usado para criar um escudo que absorve até 116 de dano em você e em todos os aliados em um raio de 10 unidades por 4 turnos. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 17 turnos. Varinhas mágicas são criadas por alquimistas e arquimagos poderosos para armazenar feitiços. Qualquer pessoa pode utilizá-las para liberar seus feitiços. |
varinha de olmo da blindagem [poder: 116] (recarga: 17)Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: talismã / varinha; categoria 1 Pode ser usado para criar um escudo que absorve até 116 de dano em você e em todos os aliados em um raio de 10 unidades por 4 turnos. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 17 turnos. Varinhas mágicas são criadas por alquimistas e arquimagos poderosos para armazenar feitiços. Qualquer pessoa pode utilizá-las para liberar seus feitiços. |
varinha de olmo da conjuração [poder: 105] (recarga: 13)Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: talismã / varinha; categoria 1 Pode ser usado para disparar um raio mágico causando 130 de dano do tipo frio. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 13 turnos. Varinhas mágicas são criadas por alquimistas e arquimagos poderosos para armazenar feitiços. Qualquer pessoa pode utilizá-las para liberar seus feitiços. |
quartzo0.00 Peso Tipo: gema / branco; categoria 3 Quando equipado: Imunidade a atordoamento: +30% Quando imbuído em um objeto: Imunidade a atordoamento: +30% Tipo de dano latente: Frio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
zircônio0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
A Arena
Desbloqueou o modo Arena.By Doze Homens, Thalore Brigão nível 10
11 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 10:25 see stats
A Cidade Secreta
Descobriu a verdade sobre os magos.By Doze Homens, Thalore Brigão nível 7
6 Júbilo 122 year of Ascendancy at 15:08 see stats
Caçador de Tesouros
Acumulou 1000 peças de ouro.By Doze Homens, Thalore Brigão nível 22
58 Bruma 122 year of Ascendancy at 16:11 see stats
Exterminador
Matou 1000 criaturas.By Doze Homens, Thalore Brigão nível 18
31 Bruma 122 year of Ascendancy at 12:18 see stats
Nível 10
Alcançou o nível 10 com um personagem.By Doze Homens, Thalore Brigão nível 10
10 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 02:57 see stats
Nível 20
Alcançou o nível 20 com um personagem.By Doze Homens, Thalore Brigão nível 20
48 Bruma 122 year of Ascendancy at 10:51 see stats
Removedor de Maldição
Matou Ben Cruthdar, o Amaldiçoado.By Doze Homens, Thalore Brigão nível 15
65 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 23:42 see stats
Log
Doze Homens atinge Esqueleto arqueiro, Beteriatha em 33 fogo, 30 físico, 9 fogo, 13 luz [85 total].
Esqueleto arqueiro, Beteriatha usa Esmaga Crânio.
Esqueleto arqueiro, Beteriatha errou Doze Homens.
Veneno Mortal de Esqueleto arqueiro, Beteriatha atinge Doze Homens em 12 natureza.
Ferida Profunda de Esqueleto arqueiro, Beteriatha atinge Doze Homens em 29 físico.
Doze Homens atinge Esqueleto arqueiro, Beteriatha em 33 fogo, 30 físico, 9 fogo, 13 luz [85 total].
Esqueleto arqueiro, Beteriatha tem sua armadura intacta novamente.
Foco em Armas Superior de Esqueleto arqueiro, Beteriatha errou Doze Homens.
Esqueleto arqueiro, Beteriatha errou Doze Homens.
Esqueleto arqueiro, Beteriatha atinge Doze Homens em 85 físico.
Retaliação Corpo a Corpo atinge Esqueleto arqueiro, Beteriatha em 1 ácido.
Esqueleto arqueiro, Beteriatha está se recuperando dos danos!
Esqueleto arqueiro, Beteriatha tem sua armadura corroída!
Veneno Mortal de Esqueleto arqueiro, Beteriatha atinge Doze Homens em 25 natureza.
Ferida Profunda de Esqueleto arqueiro, Beteriatha atinge Doze Homens em 29 físico.
Doze Homens atinge Esqueleto arqueiro, Beteriatha em 31 fogo, 28 físico, 9 fogo, 13 luz [82 total].
Doze Homens atinge Esqueleto arqueiro, Beteriatha em 33 fogo, 30 físico, 9 fogo, 13 luz [84 total].
Foco em Armas Superior de Esqueleto arqueiro, Beteriatha realiza um acerto crítico corpo a corpo contra Doze Homens!
Esqueleto arqueiro, Beteriatha errou Doze Homens.
Esqueleto arqueiro, Beteriatha atinge Doze Homens em 90 físico.
Foco em Armas Superior de Esqueleto arqueiro, Beteriatha atinge Doze Homens em 132 físico.
Retaliação Corpo a Corpo atinge Esqueleto arqueiro, Beteriatha em 1 ácido, 1 ácido [3 total].
O veneno irrompe do cadáver de Doze Homens!
Talento Infusão: Regeneração está pronto para uso.
Veneno Mortal de Esqueleto arqueiro, Beteriatha atinge Doze Homens em 25 natureza.
Doze Homens, thalore brigão nível 22 foi esgurmado até a morte por esqueleto arqueiro, Beteriatha no nível 3 de Complexo Pequenino em Ruínas.
Esqueleto arqueiro, Beteriatha se prepara para o próximo abate!
















































































































