
Character
| Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
| Addons | Ashes of Urh'Rok 1.7.4Official Expansion!Many in Maj'Eyal have heard of "demons", sadistic creatures who appear seemingly from nowhere, leaving a trail of suffering and destruction whereever they go. Their Fearscape floats far above the skies, watching and waiting, but not idly; their agents scout the land, their legions build up their forces, and their scholars develop new spells and strategies. As the barrier between our worlds begins to crack under their scrutiny, helpless Eyalites have begun to disappear, whisked up to serve as their slaves and playthings. They imbue these victims with magical powers to better survive the ensuing stresses - can you use your new-found abilities to escape the legions of Mal'Rok?
Features:
Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Forbidden Cults 1.7.4Official Expansion!Not all adventurers seek fortune, not all that defend the world have good deeds in mind. Forbidden Cults is a big expansion for Tales of Maj'Eyal to let you explore the horrors that lurk beneath the surface, to delve in long lost knowledge and lore and as usual to die a lot!
Both those classes use a new resource called Insanity that gradually makes you both more chaotic and powerful as it fills up.
Possessor Bonus Class 1.7.4Donators/Buyers bonus! Embers of Rage 1.7.4Official Expansion!One year has passed since the one the Orcs call the "Scourge from the West" came and single-handedly crushed the Orc Prides of Grushnak, Vor, Gorbat, and Rak'Shor. The Allied Kingdoms, now linked by farportal to their distant, long-lost Sunwall allies, have helped them conquer most of Var'Eyal. The few remnants of the ravaged Prides are caged... but one Pride remains. Kruk Pride, isolated on an island, is the last orcish settlement that stands; they, too, face their impending doom. The Sunwall has blockaded the only exit point from the island, and now, the technologically advanced civilization of Steam Giants have come down from the mountains to take their homeland with machines and weaponry unlike anything else on Eyal. Kruk Pride has reverse-engineered their technology before; their only hope is to do it again and rise up against the Pride's foes. Features:
Tradução para Português do Brasil 1.7.6É recomendado a criação de um novo personagem ao utilizar este complemento.
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| Campaign | Maj'Eyal |
| Mode | Normal Roguelike |
| Sex | Male |
| Race | Cornac |
| Class | Bulwark |
| Level / Exp | 9 / 94% |
| Size | Médio |
| Lifes / Deaths | Killed by gigante da neve chefe, Aduma at level 9 on the 21 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 22:08 / 1 |
Primary Stats
| Strength | 32 (base 32) |
| Dexterity | 12 (base 12) |
| Constitution | 19 (base 19) |
| Magic | 10 (base 10) |
| Willpower | 10 (base 10) |
| Cunning | 10 (base 10) |
Resources
| Life | -62/361 |
| Stamina | 108/138 |
| Healing Factor | 1.1791723257555 |
| Regeneration | 11.829104681025 |
Speed
| Mental | 0% |
| Attack | 0% |
| Movement | 0% |
| Spell | 0% |
| Global | +100% |
Vision
| Sight | 10 |
| Lite | 5 |
Offense: Mainhand
| Damage | 48 |
| Accuracy | 33 |
| Crit Chance | 8% |
| APR | 11 |
| Speed | 1.00 |
Offense: Offhand
| Damage | |
| Accuracy | |
| Crit Chance | |
| APR | |
| Speed |
Offense: Spell
| Spellpower | 6.5 |
| Crit Chance | 1% |
| Speed | 1 |
Offense: Mind
| Mindpower | 11 |
| Crit Chance | 1% |
| Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
| Frio | +10% |
| Raio | +10% |
| Luz | +10% |
Defense: Base
| Armour (hardiness) | 32.317011280365 (72.903125182002%) |
| Defense | 3 |
| Ranged Defense | 3 |
| Fatigue | 25 |
| Physical Save | 17 |
| Spell Save | 29 |
| Mental Save | 19 |
Defense: Resistances
| Praga | + 7%( 70%) |
| Luz | + 30%( 70%) |
| Temporal | + 19%( 70%) |
| Frio | + 16%( 70%) |
| Raio | + 22%( 70%) |
| Fogo | + 6%( 70%) |
| All | 0%( 70%) |
Defense: Immunities
| Instadeath Resistance | 100% |
| Stun Resistance | 21% |
Inscriptions (3/3)
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: RegeneraçãoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 10 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 100 de vida ao longo de 5 turnos. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: SelvagemModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito físico aleatório e reduzir todo o dano recebido em 14% por 4 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: CuraModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 12 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 50 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. |
Class Talents
| Técnica / Veterano de combate | 1.50 |
| 3/5 |
| 5/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Defesa de escudo | 1.30 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Técnicas de combate | 1.30 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Ofensiva com escudo | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Generic Talents
| Técnica / Treinamento de combate | 1.30 |
| 0/5 |
| 3/5 |
| 0/5 |
| 2/5 |
| 3/5 |
| 0/5 |
| Astúcia / Sobrevivência | 1.00 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Condicionamento | 1.30 |
| 4/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Effects
Quests
Explore as cavernas abaixo das ruínas de Kor'Pul e do Lamatroll em busca de tesouros e glória! De trolls e cavernas úmidas* Você explorou o Lamatroll e derrotou Prox, o Troll. * Você explorou as ruínas de Kor'Pul e derrotou a Sombra. | concluído |
Você escoltou a profanadora perdida com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Lamatroll. Escoltar a profanadora perdida (nível 2 de Lamatroll)Como recompensa, você aprimorou sua salvaguarda (mágico: +12). | concluído |
Você escoltou o alquimista solitário com sucesso até o portal de revocação no nível 3 de Lamatroll. Escoltar o alquimista solitário (nível 3 de Lamatroll)Como recompensa, você aprimorou sua salvaguarda (mágico: +12). | concluído |
É hora de explorar novos lugares sombrios, esquecidos e perigosos. Na escuridãoA Floresta Velha fica ao sudeste da cidade de Derth. O Labirinto fica a oeste de Derth. O Covil dos Vermes da Areia fica no extremo oeste de Derth, perto do mar. Daikara fica na fronteira leste da floresta Thaloren. * Você deve explorar a Floresta Velha e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o labirinto e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o Covil dos Vermes da Areia e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar Daikara e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! | ativo |
Você encontrou todas as pistas que levam ao tesouro escondido. Deve haver um caminho no terceiro nível do Lamatroll. Tesouro escondidoNo entanto, parece ser extremamente perigoso - cuidado. Você matou Bill. O tesouro dele é seu. | concluído |
Equipment
| Na cabeça | Chamado da Nuvem (defesa: 0, armadura: 0)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso [Único] Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +10% raio / +10% frio Dano: +10% raio / +10% frio Uma pequena nuvem de tempestade o segue, causando 15 de dano de raio a todos os inimigos em um raio de 3 unidades a cada turno. Pode ser usado para ativar o talento Chamar Raio (custando 15 de energia de 30/30). Nível de talento efetivo: 1.0 Custo de energia: 15 de 30/30. Alcance: 10 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Invoca um poderoso feixe de raios que causa entre 19.42 a 58.26 de dano de raio (38.84 em média). O dano escalona com seu poder mental. A aba larga deste chapéu oferece proteção contra resfriados cortantes e tempestades súbitas. |
| Ao redor da cintura | isolante cinto de couro rústico do místicoAlimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +6% fogo / +6% frio Salvaguarda mental: +6 (+3 efetivo) Poder mágico: +3 (+2 efetivo) Um cinto que fica em volta da cintura. |
| Nas mãos | heroico par de manoplas de aço-anão do abate (defesa: 0, armadura: 6)Requer: - Treinamento com armadura pesada Infundido por forças disruptivas Forjado por um mestre 1.50 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Precisão: +6 (+3 efetivo) Penetração de armadura: +5 Poder físico: +7 (+2 efetivo) Armadura: +6 Fadiga: +3% Resistências: +7% praga Salvaguarda mágica: +8 (+4 efetivo) Salvaguarda mental: +6 (+3 efetivo) Vida máxima: +47.00 Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas de metal que protegem as mãos até o meio do antebraço. |
| Nos pés | ensanguentado par de botas de ferro da incansabilidade (defesa: 0, armadura: 3)Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Penetração de armadura: +4 Chance de crítico físico: +4.0% Poder físico: +4 (+1 efetivo) Armadura: +3 Fadiga: +2% Vigor por turno: +0.40 Vigor máximo: +14.00 Botas pesadas com tiras de metal nos dedos dos pés, calcanhares e outras áreas vulneráveis, oferecendo uma proteção aprimorada contra lesões. |
| Em volta do pescoço | aterrante amuleto de cobreInfundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +12% raio Imunidade a atordoamento: +21% Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
| Ferramenta | focalizante torque de ferro do escudo psiônico [poder: 23] (recarga: 4/25)Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: talismã / torque; categoria 1 Pode ser usado para criar um escudo psiônico, reduzindo todo o dano recebido em 23 por 5 turnos. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 25 turnos. Quando usado: * Reduz a recarga de 1 talento(s) em 2. Os torques são confeccionados por psiônicos poderosos para armazenar e canalizar poderes psiônicos. |
| Na mão secundária | escudo de ferro (defesa: 0, armadura: 2, poder: 10-12, bloqueio: 19.5)Requer: - Treinamento com escudo - Força 11 7.00 Peso Tipo: armadura / escudo; categoria 1 Quando usado para atacar (com talentos): Poder base: 10.0 - 12.0 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Acerto crítico: +2.5% Valor de bloqueio: +20 Quando equipado: Armadura: +2 Fadiga: +8% Talento (bônus): +1 Bloquear Dispositivos portáteis de deflexão. |
| Armadura principal | impenetrável cota de malha de aço da resistência temporal (defesa: 2, armadura: 13)Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 20 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +13 Defesa: +2 (+2 efetivo) Fadiga: +12% Resistências: +19% temporal Uma armadura feita de cota de malha. |
| Fonte de luz | Ampola VeranilInfundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Dano (corpo a corpo): 15 Rajada de Luz Clara (raio 1) Resistências: +30% luz Dano: +10% luz Raio de luz: +5 Modificador de cura: +10% Ao aplicar um ataque corpo a corpo, causa 15 de dano de luz e ilumina os blocos em um raio de 1 unidade. Pode ser usado para invocar a luz, dissipando a escuridão e iluminando uma área de 20 unidades (50 de poder, baseado na Vontade). A ativação custa 10 de energia de 15/15. Uma pequena ampola de cristal que captura a luz do sol durante o Veranil. |
| Na mão principal | machado de guerra de ferro do massacre (poder: 16-23, pda: 2)Requer: - Força 11 Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / machado de guerra; categoria 1 Poder base: 16.5 - 23.1 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +3.5% Velocidade de ataque: 100% Um machado de uma mão. |
Inventory
infusão de cura do psíquico (cura: 64; recarga: 14)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 64 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. Seus efeitos escalonam com sua Vontade. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.infusão de movimento (velocidade: 400%; recarga: 12) Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 12 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para aumentar a velocidade de movimento em 400% por 1 turno de jogo. Você ganha 100% de imunidade a atordoamento, estonteamento e imobilização durante o efeito. Qualquer ação que não seja movimento cancelará o efeito. Observação: como você estará se movendo muito rápido, os turnos do jogo passarão muito lentamente. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.combatente amuleto de aço da astúcia (+3) Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +3 Ast Resistências: +7% físico Vigor por turno: +0.30 Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.combatente anel de aço do poder Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 2 Quando equipado: Poder físico: +5 (+2 efetivo) Armadura: +8 Atributos: +4 For Poder mágico: +6 (+3 efetivo) Poder mental: +5 (+5 efetivo) Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.adaga de aço (poder: 12-16, pda: 6) Requer: - Destreza 16 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 2 Poder base: 12.5 - 16.2 Usa atributos: 50% For, 50% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +6 Acerto crítico: +5.0% Velocidade de ataque: 100% Afiada, curta e mortal. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.martelo de ferro do paradoxo (poder: 18-26, pda: 1) Requer: - Força 11 Alimentado por forças arcanas 5.00 Peso Tipo: arma / martelo; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 17.5 - 26.2 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +1 Acerto crítico: +0.5% Velocidade de ataque: 100% Dano (corpo a corpo): +9 temporal Quando equipado: Resistências: +9% temporal Um martelo maciço de duas mãos. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.muciforme montante de ferro (poder: 16-26, pda: 1) Requer: - Força 11 Infundido por forças disruptivas 3.00 Peso Tipo: arma / montante; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 16.0 - 25.6 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +1 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * 7% de chance de reduzir a velocidade global em 31% Uma espada maciça de duas mãos. |
espada longa de ferro (poder: 13-18, pda: 2)Requer: - Força 11 3.00 Peso Tipo: arma / espada longa; categoria 1 Poder base: 13.0 - 18.2 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Afiado, longo e mortal. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.maça de ferro (poder: 13-18, pda: 2) Requer: - Força 11 3.00 Peso Tipo: arma / maça; categoria 1 Poder base: 13.0 - 18.2 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +0.5% Velocidade de ataque: 100% Esmagador e mortal. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.imponente funda de couro curtido do fogo Requer: - Destreza 16 - Atirar Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 4.00 Peso Tipo: arma / funda; categoria 2 Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Velocidade de ataque: 100% Alcance de tiro: +7 Dano (à distância): +6 fogo Quando equipado: Poder físico: +6 (+2 efetivo) Atributos: +1 For Dano: +11% fogo Fundas são usadas para arremessar pedras ou projéteis de metal em seus inimigos. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.tecemente túnica de linho (defesa: 0, armadura: 0) Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +7% geral Salvaguarda mental: +16 (+8 efetivo) Poder mental: +2 (+2 efetivo) Chance de crítico mental: +3% Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.tecemente túnica de linho do frio (+15%) (defesa: 0, armadura: 0) Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +7% geral / +15% frio Dano: +10% frio Salvaguarda mental: +15 (+8 efetivo) Poder mental: +2 (+2 efetivo) Chance de crítico mental: +3% Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.túnica de lã do frio (+16%) (defesa: 0, armadura: 0) Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 2 Quando equipado: Resistências: +9% geral / +16% frio Dano: +11% frio Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
par de botas de ferro (defesa: 0, armadura: 3)Requer: - Treinamento com armadura pesada 3.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: +2% Botas pesadas com tiras de metal nos dedos dos pés, calcanhares e outras áreas vulneráveis, oferecendo uma proteção aprimorada contra lesões. |
Garra de Lodo (defesa: 0, armadura: 0)Infundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +4 Ast / +4 Von Resistências: +10% natureza Dano: +5% natureza Talento (maestria): +0.20 Dádiva selvagem / Gosma Imunidade a veneno: +20% Poder mental: +2 (+2 efetivo) Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Estas luvas estão cobertas por um líquido espesso e esverdeado. |
psíquico par de manoplas de ferro da destreza (+2) (defesa: 0, armadura: 1)Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre Infundido por forças psiônicas 1.50 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Precisão: +11 (+6 efetivo) Armadura: +1 Fadiga: +1% Dano (corpo a corpo): 6 mental Atributos: +2 Des Resistências: +6% mental Dano: +3% mental Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas de metal que protegem as mãos até o meio do antebraço. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.par de luvas de couro rústico (defesa: 0, armadura: 1) 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.aterrante gorro de couro rústico (defesa: 0, armadura: 1) Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Fadiga: +1% Resistências: +6% raio / +6% temporal Um gorro feito de couro. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.estabilizante chapéu de mago de linho do sentinela (defesa: 1, armadura: 0) Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+1 efetivo) Atributos: +2 Von Salvaguarda física: +6 (+4 efetivo) Raio de infravisão: +4 Ver furtividade: +6 Ver invisível: +6 A ativação deste item é instantâneo. Pode ser usado para ativar o talento Círculo de Proteção, colocando todos os outros amuletos em recarga por 40 turnos. Nível de talento efetivo: 3.0 Custo de energia: 40 de 40/40. Alcance: Corpo a Corpo Deslocamento: Instantâneo Tipo: Feitiço Descrição: Cria um círculo com um raio de 3 unidades a seus pés; o círculo reduz a velocidade de projéteis recebidos em 7% e tenta empurrar todas as criaturas para fora de sua área, causando 1.48 de dano de luz e 1.34 de dano de escuridão por turno ao fazer isso. O círculo dura 6 turnos. O dano escalona com seu poder mágico. Um chapéu de tecido e pontudo, bem típico de um mago.... |
gorro de couro rústico (defesa: 0, armadura: 1)2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Fadiga: +1% Um gorro feito de couro. |
cota de malha de ferro (defesa: 2, armadura: 4)Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 14 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +4 Defesa: +2 (+2 efetivo) Fadiga: +12% Uma armadura feita de cota de malha. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.bicolor armadura de placas de aço da resistência ao ácido (defesa: 0, armadura: 9) Requer: - Treinamento com armadura maciça - Força 28 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 17.00 Peso Tipo: armadura / maciça; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +9 Fadiga: +22% Resistências: +16% ácido / +10% luz / +12% escuridão Uma armadura feita de placas de metal. |
bicolor armadura de placas de ferro da resistência ao ácido (defesa: 0, armadura: 7)Requer: - Treinamento com armadura maciça - Força 22 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 17.00 Peso Tipo: armadura / maciça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +7 Fadiga: +22% Resistências: +17% ácido / +11% luz / +11% escuridão Uma armadura feita de placas de metal. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.purificante armadura de placas de ferro da resistência ao frio (defesa: 0, armadura: 7) Requer: - Treinamento com armadura maciça - Força 22 Infundido por forças disruptivas Forjado por um mestre 17.00 Peso Tipo: armadura / maciça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +7 Fadiga: +22% Resistências: +10% praga / +15% frio / +11% natureza Uma armadura feita de placas de metal. |
purificante armadura de placas de ferro da resistência ao frio (defesa: 0, armadura: 7)Requer: - Treinamento com armadura maciça - Força 22 Infundido por forças disruptivas Forjado por um mestre 17.00 Peso Tipo: armadura / maciça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +7 Fadiga: +22% Resistências: +10% praga / +17% frio / +10% natureza Uma armadura feita de placas de metal. |
opala0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
picareta de ferro (vel. de escavação: 40 turnos)3.00 Peso Tipo: ferramenta / escavação; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavação Permite que você escave uma parede, remova uma árvore e crie novos caminhos. |
2 espinélio0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
lanterna de latão2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +3 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
sobrevivente lanterna de latão da saúdeInfundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Salvaguarda física: +5 (+4 efetivo) Vida máxima: +40.00 Raio de luz: +3 Modificador de cura: +12% Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
Garra de DiabreteAlimentado por forças arcanas 2.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / diverso; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +1 Ver furtividade: +10 Pode ser usado para ativar o talento Chama (custando 9 de energia de 9/9). Nível de talento efetivo: 2.0 Custo de energia: 9 de 9/9. Alcance: 10 Deslocamento: 2000% da base Tipo: Feitiço Descrição: Conjura um raio de fogo, incendiando o alvo e causando 57.16 de dano de fogo ao longo de 3 turnos. No nível 5, se tornará em um feixe de chamas. O dano escalona com seu poder mágico. Os restos danificados da mão de um diabrete de fogo. Ainda queimam com uma chama sobrenatural. |
Pé de Pequenino da Sorte de ProxInfundido por forças da natureza 2.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / diverso; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +5 (+5 efetivo) Atributos: +5 Sor Bônus de desarmamento de armadilhas: +5 Detecta armadilhas. Remove (25% de chance) até três atordoamentos, imobilizações ou tonteamentos a cada turno Um pé grande e peludo, claramente pertencente a um pequenino, está pendurado em um pedaço de barbante grosso. Em seu estado de decomposição, é difícil determinar há quanto tempo se separou de seu dono, mas as marcas de dentes ao redor do tornozelo sugerem que não foi entregue de bom grado. Embora tenha sido preservado com camadas de sal e argila, é evidente que a natureza está cobrando seu preço na carne morta. Alguns afirmam que o pé de um pequenino traz sorte ao seu portador; no momento, a única certeza é que ele exala um odor desagradável. |
Orbe ClarividenteAlimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
Varinha de Revocação (1/1)Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
Baú de TransmogrificaçãoAlimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
torque de aço da mente limpa [poder: 2] (recarga: 4/25)Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: talismã / torque; categoria 2 Pode ser usado para remover 1 efeito de confusão ou silêncio e impedir a aplicação de 2 efeitos mentais negativos durante 5 turnos. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 25 turnos. Os torques são confeccionados por psiônicos poderosos para armazenar e canalizar poderes psiônicos. |
torque de ferro da rajada mental, Cintilafúria [poder: 105] (recarga: 4/15)Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: talismã / torque; categoria 1 Quando equipado: Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 10% de chance de reduzir a velocidade global em 31% Resistências: +3% frio Dano: +9% luz Pode ser usado para explodir a mente do oponente, causando 105 de dano mental e silenciando-o por 4 turnos. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 15 turnos. Os torques são confeccionados por psiônicos poderosos para armazenar e canalizar poderes psiônicos. |
6 ametrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
2 citrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
8 zircônio0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
Log
Falkyrk ignora o efeito 'Vislumbre do Horror Verdadeiro'!
Gigante da neve chefe, Aduma é fortalecido pelo medo de seus inimigos.
Gigante da neve chefe, Aduma atinge Falkyrk em 33 escuridão, 9 frio [42 total].
Talento Pancada com Escudo está pronto para uso.
Talento Bloquear está pronto para uso.
Talento Escavação está pronto para uso.
Doença de Fraqueza de Gigante da neve chefe, Aduma atinge Falkyrk em 8 praga.
Falkyrk atinge Gigante da neve em 7 luz.
Falkyrk atinge Gigante da neve chefe, Aduma em 17 físico, 6 luz [24 total].
Alguma coisa lança uma enorme pedra em Falkyrk!
Falkyrk atinge Gigante da neve em 7 raio.
Falkyrk atinge Gigante da neve chefe, Aduma em 6 raio.
Falkyrk atinge Gigante da neve em 7 raio.
Falkyrk atinge Gigante da neve em 7 raio.
Gigante da neve chefe, Aduma recebe 7 cura de Falkyrk.
Gigante da neve chefe, Aduma atinge Falkyrk em 13 físico, 15 praga, 8 frio, 3 escuridão, 7 frio [45 total].
Falkyrk sente dor novamente.
Falkyrk parece menos com uma estátua.
Doença de Fraqueza de Gigante da neve chefe, Aduma atinge Falkyrk em 3 praga.
Falkyrk equipa (substituindo torque de aço da mente limpa [poder: 2] (recarga: 4/25)): focalizante torque de ferro do escudo psiônico [poder: 23] (recarga: 25).
Falkyrk atinge Gigante da neve em 8 raio.
Falkyrk atinge Gigante da neve chefe, Aduma em 7 raio.
Falkyrk atinge Gigante da neve em 8 raio.
Falkyrk atinge Gigante da neve em 8 raio.
Gigante da neve chefe, Aduma usa Empurrão.
Falkyrk resiste ao empurrão!
Gigante da neve chefe, Aduma atinge Falkyrk em 104 físico.
Falkyrk, cornac baluarte nível 9 foi estripado até a morte por gigante da neve chefe, Aduma no nível 2 de Daikara.













































































