










Character
| Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
| Addons | Possessor Bonus Class 1.7.4Donators/Buyers bonus! Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Tradução para Português do Brasil 1.7.6
NOTA: Algumas limitações na ferramenta de localização impedem a tradução de eventos online e algumas palavras (bem raro). |
| Campaign | Maj'Eyal |
| Mode | Normal Adventure |
| Sex | Male |
| Race | Halfling |
| Class | Doomed |
| Level / Exp | 24 / 84% |
| Size | Pequeno |
| Lifes / Deaths | Killed by The Withering Thing at level 11 on the 41 Pira 123 year of Ascendancy at 22:39 4 / 2Killed by storm drake hatchling at level 14 on the 9 Flama 123 year of Ascendancy at 16:03 |
| Antimagic | Follower |
Primary Stats
| Strength | 10 (base 10) |
| Dexterity | 20 (base 10) |
| Constitution | 29 (base 28) |
| Magic | 10 (base 10) |
| Willpower | 54 (base 41) |
| Cunning | 60 (base 45) |
Resources
| Life | 619/619 |
| Hate | 44/104 |
| Equilibrium | 30 |
| Healing Factor | 1.275242225097 |
| Regeneration | 2.8692950064682 |
Speed
| Mental | 0% |
| Attack | 0% |
| Movement | 0% |
| Spell | 0% |
| Global | +100% |
Vision
| Sight | 10 |
| Lite | 5 |
| Infravision | 3 |
Offense: Mainhand
| Damage | 17 |
| Accuracy | 43 |
| Crit Chance | 27% |
| APR | 13 |
| Speed | 1.00 |
Offense: Offhand
| Damage | 19 |
| Accuracy | 43 |
| Crit Chance | 23% |
| APR | 24 |
| Speed | 1.00 |
Offense: Spell
| Spellpower | 10 |
| Crit Chance | 26% |
| Speed | 1 |
Offense: Mind
| Mindpower | 64 |
| Crit Chance | 38% |
| Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
| Físico | +5% |
| Mental | +30% |
| Frio | +5% |
| Luz | +10% |
| All | 0% |
Offense: Damage Penetration
| Mental | +10% |
| Físico | +10% |
Defense: Base
| Armour (hardiness) | 27 (30%) |
| Defense | 25 |
| Ranged Defense | 25 |
| Fatigue | 0 |
| Physical Save | 23 |
| Spell Save | 24 |
| Mental Save | 32 |
Defense: Resistances
| Arcano | + 23%( 70%) |
| Frio | + 40%( 70%) |
| Natureza | + 26%( 70%) |
| Raio | + 19%( 70%) |
| All | + 19%( 70%) |
| Escuridão | + 28%( 70%) |
| Luz | + 31%( 70%) |
| Físico | + 30%( 70%) |
| Fogo | + 25%( 70%) |
| ácido | + 31%( 70%) |
| Mental | + 33%( 70%) |
Defense: Immunities
| Silence Resistance | 10% |
| Confusion Resistance | 18% |
| Fear Resistance | 18% |
| Stun Resistance | 18% |
| Instadeath Resistance | 100% |
| Knockback Resistance | 18% |
Inscriptions (3/3)
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: MovimentoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 18 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para aumentar a velocidade de movimento em 571% por 1 turno de jogo. Você ganha 100% de imunidade a atordoamento, estonteamento e imobilização durante o efeito. Qualquer ação que não seja movimento cancelará o efeito. Observação: como você estará se movendo muito rápido, os turnos do jogo passarão muito lentamente. Seus efeitos escalonam com sua Vontade. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: SelvagemModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 11 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito físico aleatório e reduzir todo o dano recebido em 29% por 4 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. Seus efeitos escalonam com sua Astúcia. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: CuraModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 11 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 151 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. Seus efeitos escalonam com sua Vontade. |
Class Talents
| Amaldiçoado / Sombras | 1.30 |
| 5/5 |
| 3/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| Supremo / Destreza | 1.00 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| Supremo / Astúcia | 1.00 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| Amaldiçoado / Escuridão | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| Amaldiçoado / Punições | 1.30 |
| 1/5 |
| 2/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| Amaldiçoado / Um com as sombras | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 3/5 |
| 1/5 |
| Supremo / Magia | 1.00 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| Amaldiçoado / Força de vontade | 1.30 |
| 1/5 |
| 3/5 |
| 1/5 |
| 3/5 |
| Supremo / Constituição | 1.00 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| Supremo / Vontade | 1.00 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| Supremo / Força | 1.00 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
Generic Talents
| Dádiva selvagem / Antimagia | 1.00 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| Amaldiçoado / Forma amaldiçoada | 1.00 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Amaldiçoado / Sustância sombria | 1.30 |
| 5/5 |
| 1/5 |
| 5/5 |
| 1/5 |
| Técnica / Treinamento de combate | 1.00 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Dádiva selvagem / Estrela mental | 1.00 |
| 0/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Raça / Pequenino | 1.00 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| Amaldiçoado / Gestos | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 2/5 |
Effects
| talent | Deflexão |
| talent | Isca das Sombras |
| talent | Chamar Sombras |
| talent | Empatia das Sombras |
| talent | Escudo Antimagia |
| beneficial effect | Proteção contra dano corpo a corpo: Ignora até 6 de dano do(s) próximo(s) 1.5 ataque(s). Protegido |
Quests
Você já ouviu falar que, perto da Cicatriz Chamuscada, ao sul, há uma torre em ruínas conhecida como a Torre do Pavor. A Ilha do PavorHá rumores inquietantes sobre mortos-vivos poderosos na região, e ninguém que tenha se aventurado até lá jamais retornou. Talvez você deva explorá-la e descobrir a verdade e os tesouros por conta própria! | ativo |
Vários alquimistas de Maj'Eyal competem para ingressar na prestigiada Irmandade dos Alquimistas, e um ou mais deles buscaram sua ajuda. A Irmandade dos AlquimistasStire de Derth precisa de sua ajuda para criar um elixir da evasão. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * Você encontrou um ingrediente: garra de warg. * Você encontrou um ingrediente: fiandeira de aranha gigante. * 'Precisa de: 1x frasco com bile de demônio maior. Não beba, mesmo que ele te diga para fazer isso.' Marus de Elvala precisa de sua ajuda para criar um elixir da maestria. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * 'Precisa de: 1x cauda de enguia elétrica. Eu sei, eu sei. Onde termina a enguia e começa a cauda? Isso não importa muito. Os últimos dez centímetros, mais ou menos, devem servir perfeitamente.' * Você encontrou um ingrediente: coração de orc. * Você encontrou um ingrediente: bolsa com cinzas de faeros. Agrimley, o Eremita precisa de sua ajuda para criar um elixir da serendipidade. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * 'Precisa de: 1x ferrão de mantídeo. Mantenha o máximo de veneno possível nele.' * Você encontrou um ingrediente: presa de senhor vampiro. * Você encontrou um ingrediente: globo ocular de deplorável. Ungrol de Última Esperança precisa de sua ajuda para criar um elixir do alicerce. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * Você encontrou um ingrediente: ferrão de formiga de gelo. * Você encontrou um ingrediente: dente de verme da areia. * 'Precisa de: 1x frasco com saliva de serpe de fogo. Mantenha esse material bem longe da sua fogueira, a menos que queira ver seus membros espalhados por aí.' | ativo |
Você encontrou um lenhador meio louco fugindo de uma pequena aldeia, divagando sobre um horror indescritível que se escondia ali, dizimando os habitantes. A besta interior2 lenhadores morreram. | concluído |
Você recebeu um convite para se juntar ao grupo dos Zigurantes, dedicado à luta contra a magia. A maldição da magia | concluído |
Você encontrou um complexo de escravos e adentrou em suas profundezas. Até sangrar claroVocê decidiu se juntar aos escravagistas e participar de seus jogos. Em recompensa, você conquistou o anel de sangue! Você decidiu que não poderia permitir que os escravagistas continuassem com seu trabalho sujo e os destruiu! | concluído |
Explore as cavernas abaixo das ruínas de Kor'Pul e do Lamatroll em busca de tesouros e glória! De trolls e cavernas úmidas* Você explorou o Lamatroll e derrotou Prox, o Troll. * Você explorou as ruínas de Kor'Pul e derrotou a Sombra. | concluído |
Ungrol, de Última Esperança, pediu que você procurasse a amiga de sua esposa, Celia, que foi dada como desaparecida. Ela costuma visitar o mausoléu de seu falecido marido, localizado no cemitério próximo a Última Esperança. E agora por uma sepulturaVocê procurou por Celia no cemitério perto de Última Esperança e encontrou um bilhete. Nele, Celia revela que tem realizado experimentos com as artes das trevas na tentativa de prolongar sua vida... além disso, ela está grávida. | ativo |
Você falhou em proteger a paladina do sol perdida da morte por esqueleto guerreiro, Arywen. Escoltar a paladina do sol perdida (nível 1 de Ruínas de Kor'Pul) | fracassado |
Você falhou em proteger a paladina do sol perdida da morte por tunelador corrosivo gigantesco. Escoltar a paladina do sol perdida (nível 2 de Torre do Pavor) | fracassado |
Você escoltou a profanadora perdida com sucesso até o portal de revocação no nível 3 de Lamatroll. Escoltar a profanadora perdida (nível 3 de Lamatroll)Como recompensa, você adquiriu a categoria de talento Psiônico / Reação (com 1.00 de mestria). | concluído |
Você falhou em proteger o alquimista solitário da morte por Rivotril. Escoltar o alquimista solitário (nível 1 de Torre do Pavor) | fracassado |
Você escoltou o alquimista solitário com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Floresta Velha. Escoltar o alquimista solitário (nível 2 de Floresta Velha)Como recompensa, você aprimorou o talento Vinha Espinhosa (+1 de nível). | concluído |
Você encontrou as anotações de um explorador na Floresta Velha. Ele menciona ruínas Sher'Tul submersas no lago de Nur, localizado no coração da floresta. Fortaleza Sher'TulEm uma das notas, você encontrou uma pequena gema parecida com uma chave. * Você utilizou a chave nas ruínas de Nur e descobriu um caminho que leva à antiga fortaleza. * A Besta Estranha foi derrotada, liberando o caminho para a fortaleza. * Você ativou o que parece ser um... mordomo? usando sua varinha de revocação. * Você vinculou o baú de transmogrificação ao sistema de energia da Fortaleza. * Você aprimorou sua varinha de revocação para teletransportar você até a fortaleza. * A sombra da fortaleza pediu que você retornasse o mais rápido possível. O nível de energia atual da fortaleza é: 56. | ativo |
É hora de explorar novos lugares sombrios, esquecidos e perigosos. Na escuridãoA Floresta Velha fica ao sudeste da cidade de Derth. O Labirinto fica a oeste de Derth. O Covil dos Vermes da Areia fica no extremo oeste de Derth, perto do mar. Daikara fica na fronteira leste da floresta Thaloren. * Você explorou a Floresta Velha e derrotou Raíz-Irada. * Você explorou o Labirinto e derrotou o Minotauro. * Você explorou o Covil dos Vermes da Areia e derrotou sua Rainha. * Você explorou Daikara e derrotou o enorme dragão de gelo que lá habitava. | concluído |
Um ladino desafiou você a provar seu valor como lutador antes de poder entrar na arena. O agente da Arena | concluído |
Você ouviu um pedido de ajuda e decidiu investigar... Preso!Mas você se vê preso em um desconhecido complexo de túneis. | concluído |
Ao se aproximar de Derth, você avistou uma vasta nuvem negra pairando sobre a pequena cidade. Tempestando a cidadeAo adentrar a cidade, foi recebido pela visão aterradora de um exército de elementais do ar devastando a população. * Você eliminou os elementais, mas a nuvem negra ainda persiste. Precisará de um aliado poderoso para dissipá-la. Há rumores de uma cidade secreta nas montanhas ao sudoeste, ou talvez você encontre ajuda no grupo Zigurante, conhecido por supostamente combater a magia. * Você descobriu que a verdadeira ameaça vem de um Arquimago rebelde, um Tempestomante. Uma entrada secreta para a fortaleza dele foi revelada a você. * Você eliminou Urkis. Retorne a Angolwen ou a Zigur para receber sua recompensa. | concluído |
Você encontrou todas as pistas que levam ao tesouro escondido. Deve haver um caminho no terceiro nível do Lamatroll. Tesouro escondidoNo entanto, parece ser extremamente perigoso - cuidado. Você matou Bill. O tesouro dele é seu. | concluído |
Você conheceu um mago aprendiz encarregado de coletar um artefato de imenso poder arcano. Uma tarefa de aprendizEle pediu sua ajuda, caso você encontre algum artefato que não precise durante suas aventuras. * Colete um artefato de poder arcano. | ativo |
Equipment
| Na cabeça | Diadema de Aletta (defesa: 0, armadura: 0)Requer: - Vontade 24 Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso [Único] Tipo: armadura / cabeça; categoria 3 Quando equipado: Dano de retaliação (corpo a corpo): 12 mental Atributos: +4 Ast / +4 Von Dano: +10% mental Poder mental: +12 (+3 efetivo) Chance de crítico mental: +5% Pode ser usado para ativar o talento Lobotomia Psíquica (custando 8 de energia de 10/10). Nível de talento efetivo: 3.0 Custo de energia: 8 de 10/10. Alcance: 7 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Poder Mental Descrição: Inflige 168.13 de dano mental e incapacita as funções mentais superiores do alvo, reduzindo a Astúcia em 15 e confundindo (33% de poder) o alvo por 4 turnos. O dano, a penalidade de Astúcia e o poder de confusão escalonam com seu poder mental. Uma filigrana de prata cravejada com pequenas joias confere a este diadema um brilho radiante e quase etéreo. No entanto, seu toque congela a pele e traz pensamentos selvagens à mente. Você deseja deixá-lo cair, jogá-lo fora, mas não consegue resistir à tentação de imaginar os poderes que ele pode oferecer. Essa tentação é uma fraqueza sua ou um domínio do próprio artefato...? |
| Ao redor da cintura | cinto de couro rústico, BestastrelaForjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +4 Des / +3 Ast / +6 Sor Resistências: +2% físico / +9% natureza / +5% arcano Bônus de desarmamento de armadilhas: +5 Bônus de furtividade: +6 Imunidade ao silêncio: +10% Vida máxima: +60.00 Raio de infravisão: +3 Modificador de cura: +10% Um cinto que fica em volta da cintura. |
| Nas mãos | par de luvas de couro endurecido, Zonik (defesa: 0, armadura: 2)Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre Infundido por forças psiônicas 1.00 Peso [Aleatório Único] Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Precisão: +10 (+5 efetivo) Armadura: +2 Dano (corpo a corpo): 5 mental / 5 frio Atributos: +2 Des Resistências: +6% mental / +7% frio Dano: +3% mental / +5% frio Dano crítico: +5.00% Salvaguarda mágica: +3 (+1 efetivo) Poder mágico no crítico mágico (acumula até 3 vezes): +2 Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
| Nos pés | Zerontir (defesa: 0, armadura: 3)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +3 Resistências: +8% fogo / +9% frio Ódio máximo: +4.00 Chance de crítico mágico: +5% Poder mental: +30 (+7 efetivo) Defesa ao teletransportar: +15 Resistência geral ao teletransportar: +15% Redução da duração de efeitos ao teletransportar: +15% Um par de botas feitas de couro. |
| Em volta do pescoço | serendipitoso amuleto de açoInfundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 2 Quando equipado: Precisão: +6 (+3 efetivo) Defesa: +5 (+3 efetivo) Atributos: +5 Sor Redução de dano de atacantes ocultos: 12% Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
| Ferramenta | Olho do SonhadorInfundido por forças psiônicas 2.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / diverso; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +5 Von Salvaguarda mental: +10 (+5 efetivo) Poder mental: +5 (+1 efetivo) O usuário fica adormecido. Sonhador Lúcido: Este item permite que o usuário aja enquanto dorme. Pode ser usado para ativar o talento Sono (custando 20 de energia de 25/25). Nível de talento efetivo: 3.0 Custo de energia: 20 de 25/25. Alcance: 7 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Poder Mental Descrição: Adormece os alvos em um raio de 1 unidade(s) por 3 turnos, tornando-os incapazes de agir. Cada 15 pontos de dano que o alvo sofrer reduzirá a duração do efeito em 1 turno. Quando o efeito terminar, o alvo sofrerá de Insônia por um número de turnos igual ao tempo em que esteve dormindo (até 10 turnos, no máximo), concedendo-lhe 20% de imunidade ao sono para cada turno do efeito de Insônia. No nível 5, o Sono se tornará contagioso e terá 25% de chance de se espalhar para alvos próximos a cada turno. O limite de dano escalona com seu poder mental. Este olho etéreo observa eternamente, como se visse coisas que transcendem a realidade. |
| Nos dedos | anel de cobre da mente (+12%)Infundido por forças psiônicas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +12% mental Dano: +12% mental Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Nos dedos | Chama-SangueInfundido por forças psiônicas 0.10 Peso [Único] Tipo: joia / anel; categoria 4 Quando equipado: Fadiga: -5% Salvaguarda mental: -7 (-3 efetivo) Converte 2.5% do dano causado em cura. Cura durante o combate atual: 0.00 Você superou a prova do Ringue de Sangue, e esta é a sua recompensa. |
| Na mão principal | Floralma (poder: 94%, pda: 13, dano: natureza)Requer: - Vontade 18 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso [Único] Tipo: arma / estrela mental; categoria 2 Poder: 95% Alcance: 1.1x Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +13 Acerto crítico: +7.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Talento (maestria): +0.30 Dádiva selvagem / Fungo Regeneração de vida: +2.00 Poder mental: +8 (+2 efetivo) Chance de crítico mental: +4% Modificador de cura: +20% A ativação deste item é instantâneo. Pode ser usado para ativar o talento Cura Florescente (custando 40 de energia de 40/40). Nível de talento efetivo: 1.0 Custo de energia: 40 de 40/40. Alcance: Corpo a Corpo Deslocamento: Instantâneo Descrição: Invoca o poder da natureza para regenerar seu corpo em 34 de vida a cada turno por 6 turnos. A vida curada escalona com sua Vontade. Flores imaculadas revestem a superfície desta estrela mental. Ao tocá-la, você é envolvido por uma sensação de calma e seu corpo é revitalizado. |
| Capa | grossa capa de linho de Eldoral (defesa: 1, armadura: 6)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +6 Defesa: +1 (+1 efetivo) Atributos: +2 Ast / +1 Des Resistências: +10% frio Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
| Armadura principal | Túnica da Repulsão (defesa: 12, armadura: 8)Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso [Único] Tipo: armadura / tecido; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +8 Defesa: +12 (+6 efetivo) Atributos: +3 Ast / +4 Von Resistências: +15% ácido / +12% físico / +9% geral Penetração de resistência: +10% mental / +10% físico Dano: +5% mental / +5% físico Salvaguarda física: +10 (+5 efetivo) Poder mental: +8 (+2 efetivo) Chance de crítico mental: +4% Pode ser usado para enviar um feixe de energia cinética com 5 de alcance, causando de 44.52 a 55.65 de dano físico (escala com Vontade e Astúcia) e empurrando o alvo A ativação custa 10 de energia de 10/10. Esta túnica de tecido fino é envolta por uma mortalha pulsante de força telecinética. |
| Fonte de luz | Ampola VeranilInfundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Dano (corpo a corpo): 15 Rajada de Luz Clara (raio 1) Resistências: +30% luz Dano: +10% luz Raio de luz: +5 Modificador de cura: +10% Ao aplicar um ataque corpo a corpo, causa 15 de dano de luz e ilumina os blocos em um raio de 1 unidade. Pode ser usado para invocar a luz, dissipando a escuridão e iluminando uma área de 20 unidades (111 de poder, baseado na Vontade). A ativação custa 10 de energia de 15/15. Uma pequena ampola de cristal que captura a luz do sol durante o Veranil. |
| Na mão secundária | estrela mental espinhosa, Eremydin (poder: 104%, pda: 24, dano: natureza)Requer: - Vontade 24 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 3 Poder: 105% Alcance: 1.1x Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +24 Acerto crítico: +3.5% Velocidade de ataque: 100% Dano no crítico (raio 2): +16 mental Quando equipado: Armadura: +8 Atributos: +3 For Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Dano crítico: +10.00% Poder mental: +11 (+3 efetivo) Chance de crítico mental: +3% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
Inventory
elucidante amuleto de ouro da visãoInfundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 3 Quando equipado: Resistências: +13% mental Imunidade à cegueira: +18% Imunidade à confusão: +29% Raio de infravisão: +4 Raio de visão: +2 Ver invisível: +10 Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
estrelante amuleto de aço da destreza (+3)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +3 Des Resistências: +10% luz / +11% escuridão Imunidade à cegueira: +22% Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
Nevascalícia, Ce'NysenaInfundido por forças psiônicas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 3 Quando equipado: Atributos: +1 Des Resistências: +15% frio Penetração de resistência: +15% mental Dano: +9% frio Salvaguarda mental: +8 (+4 efetivo) Imunidade à confusão: +21% Raio de infravisão: +1 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Olho do Verão (poder: 94%, pda: 18, dano: fogo)Requer: - Vontade 18 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso [Único] Tipo: arma / estrela mental; categoria 2 Faz parte de um conjunto de itens. A natureza exige equilíbrio em tais questões. Poder: 95% Alcance: 1.1x Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Fogo Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +18 Acerto crítico: +5.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Resistências: -10% frio Penetração de resistência: +10% fogo Dano: +10% fogo Poder mental: +8 (+2 efetivo) Chance de crítico mental: +4% Velocidade global: +5% Talento ao atingir (poder mental): Fúria das Chamas (10% de chance, nível 2). Esta estrela mental emite uma luz quente e brilhante, mas parece incompleta. |
Brilho da Serpente (poder: 91%, pda: 15, dano: natureza)Requer: - Vontade 12 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso [Único] Tipo: arma / estrela mental; categoria 1 Poder: 92% Alcance: 1.1x Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +15 Acerto crítico: +7.0% Velocidade de ataque: 100% Conversão de dano: 30% veneno Quando equipado: Resistências: +10% natureza Dano: +10% natureza Imunidade a veneno: +50% Poder mental: +4 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +2% Pode ser usado para ativar o talento Cuspir Veneno (custando 8 de energia de 8/8). Nível de talento efetivo: 2.0 Custo de energia: 8 de 8/8. Alcance: 10 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Cospe veneno em seu alvo, causando 133.14 de dano de natureza ao longo de 6 turnos. O dano escalona com sua Força ou Destreza (o que for maior). Um veneno espesso escorre desta estrela mental. |
estrela mental de videira, Chalifast (poder: 85%, pda: 18, dano: mental)Requer: - Vontade 16 Infundido por forças da natureza Infundido por forças disruptivas Infundido por forças psiônicas 3.00 Peso [Aleatório Único] Tipo: arma / estrela mental; categoria 2 Poder: 85% Alcance: 1.1x Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Mental Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +18 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * queima 12 de recurso arcano No crítico com a arma: * causa 106 de dano de queima de mana e coloca 1 talento mágico aleatório em recarga por 5 turnos (verifica imunidade à confusão) Quando equipado: Armadura: +6 Atributos: +2 For / +2 Des / +3 Ast Resistências: +3% arcano Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Dano crítico: +7.00% Poder mental: +4 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +2% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
EnergizinInfundido por forças psiônicas 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For / +3 Von / +1 Ast Dano: +15% raio Salvaguarda física: +6 (+3 efetivo) Poder mental: +3 (+1 efetivo) Um cinto que fica em volta da cintura. |
Infernarilho, KaderinForjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +4 Ast / +4 Von Resistências: +3% frio / +6% luz / +6% fogo Penetração de resistência: +5% fogo Dano: +6% raio Dano contra: +17% Invocado Redução de dano causado por: +16% Invocado Um cinto que fica em volta da cintura. |
Cinturão PoderosoForjado por um mestre 1.00 Peso [Único] Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Faz parte de um conjunto de itens. Alguns envoltórios gigantes vão fazer você se sentir bem. Quando equipado: Armadura: +4 Fadiga: -10% Peso máximo: +70 Imunidade a empurrão: +40% Vida máxima: +40.00 Este cinturão é encantado com poderosos feitiços contra a expansão da cintura. Seja qual for a origem de sua força extraordinária, ele será de grande ajuda no transporte de cargas volumosas. |
Coturnos Congelados (defesa: 1, armadura: 4)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso [Único] Tipo: armadura / pés; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +4 Defesa: +1 (+1 efetivo) Fadiga: +7% Atributos: +4 For / +4 Von / +4 Ast Resistências: +10% natureza / +20% frio Dano: +15% frio Raio de luz: +1 Velocidade de movimento: +20% Cada passo cria um efeito de gelo no solo em um raio de 1 unidade ao redor por 5 turnos, concedendo um bônus de 20% de dano de frio por 3 turnos. Além disso, qualquer inimigo sobre o gelo tem 20% de chance falhar no uso de talentos durante 3 turnos. Um par de botas de couro. Frias ao toque, irradiam uma luz azul gelada. |
Yvalle (defesa: 5, armadura: 2)Infundido por forças psiônicas 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Penetração de armadura: +2 Armadura: +2 Defesa: +5 (+3 efetivo) Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 14% de chance de reduzir todas as salvaguardas e a defesa em 37 Dano (corpo a corpo): 16 mental / 18 escuridão Dano de retaliação (corpo a corpo): 2 físico Atributos: +1 Con Dano crítico: +20.00% Salvaguarda mental: -13 (-6 efetivo) Poder mental: +5 (+1 efetivo) Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Pode ser usado para ativar o talento Terra Arruinada, colocando todos os outros amuletos em recarga por 20 turnos. Nível de talento efetivo: 3.0 Custo de energia: 20 de 20/20. Alcance: 5 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Poder Mental Descrição: Amaldiçoa a terra ao seu redor em um raio de 5 unidades por 6 turnos. Qualquer um que estiver sobre ela ficará enfraquecido, reduzindo o dano causado em 38%. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
chapéu de mago de caxemira, Adoyavea (defesa: 2, armadura: 0)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 3 Quando equipado: Defesa: +2 (+1 efetivo) Atributos: +2 Ast Resistências: +18% fogo Penetração de resistência: +15% mental Dano: +3% mental / +12% fogo Salvaguarda mental: +9 (+5 efetivo) Chance de crítico mental: +6% Um chapéu de tecido e pontudo, bem típico de um mago.... |
gorro de couro rústico, Betyselle (defesa: 15, armadura: 2)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +2 Defesa: +15 (+8 efetivo) Fadiga: +1% Resistências: +1% físico Salvaguarda física: +6 (+3 efetivo) Ódio no crítico mental: +1.00 Raio de infravisão: +2 Um gorro feito de couro. |
2 ágata0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
66 ágata alquímica0.00 Peso Tipo: gema alquímica / preto; categoria 1 Quando usado como bomba alquímica: Aumenta o dano da bomba alquímica em +5% Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
ônix0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 3 Quando equipado: Atributos: +3 For / +3 Des / +3 Mag / +3 Von / +3 Ast / +3 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +3 For / +3 Des / +3 Mag / +3 Von / +3 Ast / +3 Con Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
9 água-marinha 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
lápis-lazúli0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 3 Quando equipado: Defesa: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda física: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mágica: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mental: +6 (+3 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda física: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mágica: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mental: +6 (+3 efetivo) Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
14 opala0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
23 topázio0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Defesa: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+2 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+2 efetivo) Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Dente da Boca (vel. de escavação: 12 turnos)Alimentado por forças desconhecidas 3.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / escavação; categoria 1 Quando equipado: Penetração de armadura: +15 Dano de retaliação (corpo a corpo): 10 praga drenante Dano: +5% praga Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavação Um enorme dente retirado da Boca, no Abismo Profundo. |
2 esmeralda0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +3 Resistências: +3% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +3 Resistências: +3% geral Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
9 espinélio0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Pé de Pequenino da Sorte de ProxInfundido por forças da natureza 2.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / diverso; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +5 (+3 efetivo) Atributos: +5 Sor Bônus de desarmamento de armadilhas: +5 Detecta armadilhas. Remove (25% de chance) até três atordoamentos, imobilizações ou tonteamentos a cada turno Um pé grande e peludo, claramente pertencente a um pequenino, está pendurado em um pedaço de barbante grosso. Em seu estado de decomposição, é difícil determinar há quanto tempo se separou de seu dono, mas as marcas de dentes ao redor do tornozelo sugerem que não foi entregue de bom grado. Embora tenha sido preservado com camadas de sal e argila, é evidente que a natureza está cobrando seu preço na carne morta. Alguns afirmam que o pé de um pequenino traz sorte ao seu portador; no momento, a única certeza é que ele exala um odor desagradável. |
Foco de CristalAlimentado por forças arcanas 0.00 Peso [Único] Tipo: gema / multicolorido; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +5 Mag Dano: +20% arcano / +20% praga (O item criado pode ser ativado para recuperar o Foco.) Tipo de dano latente: Arcano Pode ser usado para combinar com uma arma (transforma uma arma não encantada em um artefato) A ativação custa 1 de energia de 1/1. Este cristal irradia o poder da própria Conflagração Mágica. |
Orbe ClarividenteAlimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
granada0.00 Peso Tipo: gema / vermelho; categoria 3 Quando equipado: Chance de crítico físico: +3.0% Dano: +6% geral Chance de crítico mágico: +3% Chance de crítico mental: +3% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +3.0% Dano: +6% geral Chance de crítico mágico: +3% Chance de crítico mental: +3% Tipo de dano latente: Fogo Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Varinha de Revocação (1/1)Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
Baú de TransmogrificaçãoAlimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
desviante totem de freixo da cura [poder: 170] (recarga: 15)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 2 Pode ser usado para curar a si mesmo e a todos os aliados em uma raio de 10 unidades em 170 de vida. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 15 turnos. Quando usado: * Concede 12% de chance de se esquivar de ataques de armas por 2 turnos. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
totem de freixo da pele espinhosa [poder: 30] (recarga: 20)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 2 Pode ser usado para endurecer a pele por 7 turnos, aumentando a armadura em 30 e a blindagem da armadura em 40%. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 20 turnos. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
totem de teixo do tentáculo [poder: 220] (recarga: 25)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 3 Pode ser usado para invocar um tentáculo em até 5 unidades de distância por 5 turnos. A cada turno, o tentáculo atingirá um inimigo aleatório no alcance de 3 unidades, causando dano físico e uma tentativa de imobilizar o alvo. (Atributos do Tentáculo) Vida: 508 Dano: 237 Armadura: 13 Resistência geral: 15 A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 25 turnos. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
17 ametista0.00 Peso Tipo: gema / violeta; categoria 2 Quando equipado: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Tipo de dano latente: Arcano Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
4 ametrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
4 citrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
8 zircônio0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
A Arena
Desbloqueou o modo Arena.By Rivotril, Pequenino Condenado nível 8
3 Júbilo 122 year of Ascendancy at 00:25 see stats
Antimagia!
Completou o treinamento de antimagia no acampamento Zigurante.By Rivotril, Pequenino Condenado nível 13
56 Pira 123 year of Ascendancy at 02:19 see stats
Caçador de Tesouros
Acumulou 1000 peças de ouro.By Rivotril, Pequenino Condenado nível 22
56 Rebrota 124 year of Ascendancy at 13:07 see stats
Exterminador
Matou 1000 criaturas.By Rivotril, Pequenino Condenado nível 18
72 Crepúsculo 123 year of Ascendancy at 10:24 see stats
Lar Doce lar
Derrotou a Besta Estranha e tomou posse de Yiilkgur, a Fortaleza Sher'Tul, para seu próprio uso.By Rivotril, Pequenino Condenado nível 21
18 Rebrota 124 year of Ascendancy at 04:36 see stats
Nada Tema!
Sobreviveu à Dimensão do Medo!By Rivotril, Pequenino Condenado nível 24
59 Rebrota 124 year of Ascendancy at 09:30 see stats
Nível 10
Alcançou o nível 10 com um personagem.By Rivotril, Pequenino Condenado nível 10
15 Pira 123 year of Ascendancy at 17:18 see stats
Nível 20
Alcançou o nível 20 com um personagem.By Rivotril, Pequenino Condenado nível 20
44 Bruma 123 year of Ascendancy at 08:20 see stats
Olho da Tempestade
Libertou Derth da ofensiva de Urkis, o Tespestomante louco.By Rivotril, Pequenino Condenado nível 24
63 Rebrota 124 year of Ascendancy at 23:55 see stats
Removedor de Maldição
Matou Ben Cruthdar, o Amaldiçoado.By Rivotril, Pequenino Condenado nível 14
72 Pira 123 year of Ascendancy at 01:34 see stats
Venenoso
Aliou-se ao lorde assassino.By Rivotril, Pequenino Condenado nível 19
31 Bruma 123 year of Ascendancy at 16:50 see stats


















































































































































