











Character
| Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
| Addons | Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Tradução para Português do Brasil 1.7.6É recomendado a criação de um novo personagem ao utilizar este complemento.
AVISO: Esta tradução não abrange eventos online e pode apresentar termos não traduzidos (bem raro) devido a restrições da ferramenta oficial de localização. |
| Campaign | Maj'Eyal |
| Mode | Normal Adventure |
| Sex | Female |
| Race | Cornac |
| Class | Summoner |
| Level / Exp | 21 / 93% |
| Size | Médio |
| Lifes / Deaths | Killed by snow giant thunderer at level 14 on the 54 Bruma 122 year of Ascendancy at 17:41 0 / 7Killed by orc corruptor at level 14 on the 64 Bruma 122 year of Ascendancy at 03:55 Killed by snow giant boulder thrower at level 14 on the 79 Bruma 122 year of Ascendancy at 02:11 Killed by lula, Xanumitta at level 16 on the 55 Rebroto 123 year of Ascendancy at 21:34 Killed by Weirdling Beast at level 17 on the 58 Rebroto 123 year of Ascendancy at 13:18 Killed by Weirdling Beast at level 17 on the 58 Rebroto 123 year of Ascendancy at 18:18 Killed by cutpurse at level 21 on the 16 Crepúsculo 123 year of Ascendancy at 16:31 |
| Antimagic | Follower |
Primary Stats
| Strength | 21 (base 10) |
| Dexterity | 18 (base 11) |
| Constitution | 41 (base 24) |
| Magic | 10 (base 10) |
| Willpower | 52 (base 40) |
| Cunning | 50 (base 31) |
Resources
| Life | -77/544 |
| Equilibrium | 20 |
| Healing Factor | 1.3881403954778 |
| Regeneration | 5.3443405225894 |
Speed
| Mental | 0% |
| Attack | 0% |
| Movement | +20% |
| Spell | 0% |
| Global | +100% |
Vision
| Sight | 10 |
| Lite | 6 |
| Infravision | 5 |
| See Stealth | 33.595095619122 |
| See Invisible | 33.595095619122 |
Offense: Mainhand
| Damage | 28 |
| Accuracy | 35 |
| Crit Chance | 16% |
| APR | 21 |
| Speed | 1.00 |
Offense: Offhand
| Damage | 35 |
| Accuracy | 35 |
| Crit Chance | 20% |
| APR | 24 |
| Speed | 1.00 |
Offense: Spell
| Spellpower | 10 |
| Crit Chance | 13% |
| Speed | 1 |
Offense: Mind
| Mindpower | 47 |
| Crit Chance | 21% |
| Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
| Mental | +10% |
| Temporal | +12% |
| Frio | +15% |
| Natureza | +27% |
| Fogo | +6% |
| All | 0% |
Offense: Damage Penetration
| ácido | +10% |
| Frio | +25% |
| All | +5% |
Defense: Base
| Armour (hardiness) | 16 (30%) |
| Defense | 20 |
| Ranged Defense | 20 |
| Fatigue | 14 |
| Physical Save | 24 |
| Spell Save | 22 |
| Mental Save | 32 |
Defense: Resistances
| Físico | + 3%( 70%) |
| Raio | + 3%( 70%) |
| Frio | + 34%( 70%) |
| ácido | + 15%( 70%) |
| Natureza | + 54%( 70%) |
| Fogo | + 21%( 70%) |
| All | 0%( 70%) |
Defense: Immunities
| Pinning Resistance | 21% |
| Bleed Resistance | 20% |
| Teleport Resistance | 100% |
| Instadeath Resistance | 100% |
| Disarm Resistance | 21% |
| Poison Resistance | 70% |
| Knockback Resistance | 21% |
Inscriptions (3/3)
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: RegeneraçãoModo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 16 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 300 de vida ao longo de 5 turnos. Seus efeitos escalam com sua Vontade. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: SelvagemModo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito físico aleatório e reduzir todo o dano recebido em 14% por 4 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: CuraModo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 130 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. Seus efeitos escalam com sua Constituição. |
Class Talents
| Dádiva selvagem / Invocação (distância) | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 5/5 |
| Dádiva selvagem / Invocação (utilidade) | 1.30 |
| 5/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| Dádiva selvagem / Invocação (avançado) | 1.30 |
| 1/5 |
| 5/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Dádiva selvagem / Invocação (corpo a corpo) | 1.30 |
| 5/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 4/5 |
Generic Talents
| Astúcia / Sobrevivência | 1.00 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Treinamento de combate | 1.00 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Dádiva selvagem / Estrela mental | 1.30 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Dádiva selvagem / Chamado da natureza | 1.30 |
| 5/5 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Dádiva selvagem / Harmonia | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Dádiva selvagem / Antimagia | 1.00 |
| 5/5 |
| 1/5 |
| 5/5 |
| 3/5 |
Effects
Quests
Vários alquimistas de Maj'Eyal competem para ingressar na prestigiada Irmandade dos Alquimistas, e um ou mais deles buscaram sua ajuda. A Irmandade dos AlquimistasStire de Derth precisa de sua ajuda para criar um elixir da precisão. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * Você encontrou um ingrediente: cabeça de mamba negra. * Você encontrou um ingrediente: focinho de minotauro. * 'Precisa de: 1x cauda de enguia elétrica. Eu sei, eu sei. Onde termina a enguia e começa a cauda? Isso não importa muito. Os últimos dez centímetros, mais ou menos, devem servir perfeitamente.' Ungrol de Última Esperança precisa de sua ajuda para criar um elixir do alicerce. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * 'Precisa de: 1x frasco de sangue de vampiro ancião. Depois de obtê-lo, atravesse algumas águas em movimento no caminho de volta.' * Você encontrou um ingrediente: pedaço de intestino de troll. * Você encontrou um ingrediente: crânio de esqueleto mago. | ativo |
Você encontrou um lenhador meio louco fugindo de uma pequena aldeia, divagando sobre um horror indescritível que se escondia ali, dizimando os habitantes. A besta interior3 lenhadores morreram. | concluído |
Você recebeu um convite para se juntar aos Zigurantes, um grupo dedicado à luta contra a magia. A maldição da magia | concluído |
Você encontrou um complexo de escravos e adentrou em suas profundezas. Até sangrar claroVocê decidiu que não poderia permitir que os escravagistas continuassem com seu trabalho sujo e os destruiu! | concluído |
Explore as cavernas abaixo das ruínas de Kor'Pul e do Atrolleiro em busca de tesouros e glória! De trolls e cavernas úmidas* Você explorou o Atrolleiro e derrotou Prox, o Troll. * Você explorou as ruínas de Kor'Pul e derrotou o Possuído. | concluído |
Ungrol, de Última Esperança, pediu que você procurasse a amiga de sua esposa, Celia, que foi dada como desaparecida. Ela costuma visitar o mausoléu de seu falecido marido, localizado no cemitério próximo a Última Esperança. E agora por uma sepultura | ativo |
Você escoltou a vidente ferida com sucesso até o portal de revocação no nível 3 de Atrolleiro. Escoltar a vidente ferida (nível 3 de Atrolleiro)Como recompensa, você aprimorou Astúcia em +5. | concluído |
Você encontrou as anotações de um explorador na Floresta Velha. Ele menciona ruínas Sher'Tul submersas no lago de Nur, localizado no coração da floresta. Fortaleza Sher'TulEm uma das notas, você encontrou uma pequena gema parecida com uma chave. * Você utilizou a chave nas ruínas de Nur e descobriu um caminho que leva à antiga fortaleza. | ativo |
É hora de explorar novos lugares sombrios, esquecidos e perigosos. Na escuridãoA Floresta Velha fica ao sudeste da cidade de Derth. O Labirinto fica a oeste de Derth. O Covil dos Vermes da Areia fica no extremo oeste de Derth, perto do mar. Daikara fica na fronteira leste da floresta Thaloren. * Você explorou a Floresta Velha e derrotou Raiz-Irada. * Você explorou o Labirinto e derrotou o Minotauro. * Você explorou o Covil dos Vermes da Areia e derrotou sua Rainha. * Você deve explorar Daikara e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! | ativo |
Você ouviu um pedido de ajuda e decidiu investigar... Preso!Mas você se vê preso em um desconhecido complexo de túneis. | ativo |
Ao se aproximar de Derth, você avistou uma vasta nuvem negra pairando sobre a pequena cidade. Tempestando a cidadeAo adentrar a cidade, foi recebido pela visão aterradora de um exército de elementais do ar devastando a população. * Você eliminou os elementais, mas a nuvem negra ainda persiste. Precisará de um aliado poderoso para dissipá-la. Há rumores de uma cidade secreta nas montanhas ao sudoeste, ou talvez você encontre ajuda no grupo Zigurante, conhecido por supostamente combater a magia. * Você descobriu que a verdadeira ameaça vem de um Arquimago rebelde, um Tempestomante. Uma entrada secreta para a fortaleza dele foi revelada a você. | ativo |
Você encontrou todas as pistas que levam ao tesouro escondido. Deve haver um caminho no terceiro nível do Atrolleiro. Tesouro escondidoNo entanto, parece ser extremamente perigoso - cuidado. Você matou Bill. O tesouro dele é seu. | concluído |
Você conheceu um mago aprendiz encarregado de coletar um artefato de imenso poder arcano. Uma tarefa de aprendizEle pediu sua ajuda, caso você encontre algum artefato que não precise durante suas aventuras. * Colete um artefato de poder arcano. | concluído |
Equipment
| Na cabeça | Diadema de Aletta (defesa: 0, armadura: 0)Requer: - Vontade 24 Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso [Único] Tipo: armadura / cabeça; categoria 3 Quando equipado: Dano de retaliação (corpo a corpo): 12 mental Atributos: +4 Ast / +4 Von Dano: +10% mental Poder mental: +12 (+4 efetivo) Chance de crítico mental: +5% Pode ser usado para ativar o talento Lobotomia Psíquica (custando 8 de energia de 10/10). Nível de talento efetivo: 3.0 Custo de energia: 8 de 10/10. Alcance: 7 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Poder Mental Descrição: Inflige 108.44 de dano mental e incapacita as funções mentais superiores do alvo, reduzindo a Astúcia em 12 e confundindo (29% de poder) o alvo por 4 turnos. O dano, a penalidade de Astúcia e o poder de confusão escalam com seu poder mental. Uma filigrana de prata cravejada com pequenas joias confere a este diadema um brilho radiante e quase etéreo. No entanto, seu toque congela a pele e traz pensamentos selvagens à mente. Você deseja deixá-lo cair, jogá-lo fora, mas não consegue resistir à tentação de imaginar os poderes que ele pode oferecer. Essa tentação é uma fraqueza sua ou um domínio do próprio artefato...? |
| Ao redor da cintura | BorelathachakInfundido por forças psiônicas 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 3 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de -15% de armadura Dano de retaliação (corpo a corpo): 4 físico Atributos: +3 For / +3 Con Salvaguarda física: +7 (+3 efetivo) Vigor por turno: +2.00 Só morre quando alcançar: -40.00 de vida Poder mental: +5 (+1 efetivo) Um cinto que fica em volta da cintura. |
| Nas mãos | Garra de Lodo (defesa: 0, armadura: 0)Infundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +4 Ast / +4 Von Resistências: +10% natureza Dano: +5% natureza Talento (maestria): +0.20 Dádiva selvagem / Gosma Imunidade a veneno: +20% Poder mental: +2 (+0 efetivo) Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'propriedades de combate das luvas' para exibir os atributos de combate. Estas luvas estão cobertas por um líquido espesso e esverdeado. |
| Nos pés | Coturnos Congelados (defesa: 1, armadura: 4)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso [Único] Tipo: armadura / pés; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +4 Defesa: +1 (+1 efetivo) Fadiga: +7% Atributos: +4 For / +4 Von / +4 Ast Resistências: +10% natureza / +20% frio Dano: +15% frio Raio de luz: +1 Velocidade de movimento: +20% Cada passo cria um efeito de gelo no solo em um raio de 1 unidade ao redor por 5 turnos, concedendo um bônus de 20% de dano de frio por 3 turnos. Além disso, qualquer inimigo sobre o gelo tem 20% de chance falhar no uso de talentos durante 3 turnos. Um par de botas de couro. Frias ao toque, irradiam uma luz azul gelada. |
| Em volta do pescoço | A Mão DistanteAlimentado por forças desconhecidas 0.10 Peso [Único] Tipo: joia / amuleto; categoria 3 Quando equipado: Atributos: +10 Con Imunidade aa teletransporte: +100% Pode ser usado para ativar o talento Teletransporte (custando 36 de energia de 36/36). Nível de talento efetivo: 4.0 Custo de energia: 36 de 36/36. Alcance: 10 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Feitiço Descrição: Teletransporta você aleatoriamente em um grande intervalo de até 110 unidades. No nível 4, permite que você especifique qual alvo será teletransportado. No nível 5, permite que você escolha uma área-alvo em um raio de 15 unidades. Se a área-alvo não estiver na linha de visão, há uma chance de 35% de o feitiço falhar parcialmente e teletransportar o alvo aleatoriamente. Os teletransportes aleatórios têm um alcance mínimo de 15 unidades. O alcance escala com seu poder mágico. Você pode sentir esta estranha mão metálica se contorcendo, como se o espaço ao redor dela se distorcesse. |
| Ferramenta | calmante totem de olmo do tentáculo [poder: 105] (recarga: 25)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 1 Pode ser usado para invocar um tentáculo em até 5 unidades de distância por 4 turnos. A cada turno, o tentáculo atingirá um inimigo aleatório no alcance de 3 unidades, causando dano físico e uma tentativa de imobilizar o alvo. (Atributos do Tentáculo) Vida: 236 Dano: 106 Armadura: 2 Resistência geral: 2 A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 25 turnos. Quando usado: * Cura 30 de vida. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
| Nos dedos | confrontante anel de cobre de tenacidadeForjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Poder físico: +6 (+2 efetivo) Atributos: +4 For / +4 Con Imunidade a desarme: +21% Imunidade a imobilização: +21% Imunidade a empurrão: +21% Vida máxima: +23.00 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Nos dedos | inegável anel de cobre da natureza (+24%)Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Precisão: +4 (+3 efetivo) Atributos: +2 Des Resistências: +24% natureza Dano: +12% natureza Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Na mão principal | estrela mental musgosa, Uryzilafast (poder: 2-3, pda: 12, dano: mental)Requer: - Vontade 11 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 1 Poder base: 2.5 - 2.8 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Mental Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +12 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * 10% de chance de -6 de For/Des/Con Quando equipado: Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de -6 de For/Des/Con Dano (corpo a corpo): 3 raio / 3 físico / 4 frio / 3 ácido / 3 fogo Resistências: +3% raio / +3% físico / +3% frio / +3% fogo / +15% ácido Dano: +12% temporal Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Resistência a dano crítico: 15.00% Poder mental: +2 (+0 efetivo) Chance de crítico mental: +1% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
| Capa | capa de caxemira, Mayenor (defesa: 2, armadura: 5)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 3 Quando equipado: Poder físico: +10 (+3 efetivo) Armadura: +5 Defesa: +2 (+1 efetivo) Atributos: +5 Des Resistências: +11% frio Salvaguarda mágica: +3 (+1 efetivo) Imunidade a doença: +10% Imunidade a corte: +20% Modificador de cura: +5% Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
| Armadura principal | trollesca armadura de couro curtido do comando (defesa: 13, armadura: 7)Requer: - Força 14 Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 9.00 Peso Tipo: armadura / leve; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +7 Defesa: +13 (+7 efetivo) Fadiga: +7% Atributos: +2 Ast Salvaguarda mental: +10 (+5 efetivo) Regeneração de vida: +3.60 Vida máxima: +30.00 Modificador de cura: +11% Uma armadura feita de couro. |
| Fonte de luz | lâmpada alquímica, VulcanadeiroForjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 3 Quando equipado: Penetração de armadura: +9 Resistências: +18% fogo Penetração de resistência: +5% ácido / +20% frio / +5% geral Dano: +6% fogo Raio de luz: +5 Uma lanterna de latão comum, aprimorada pela alquimia para proporcionar uma iluminação mais intensa. |
| Na mão secundária | Brilho da Serpente (poder: 7-8, pda: 15, dano: natureza)Requer: - Vontade 12 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso [Único] Tipo: arma / estrela mental; categoria 1 Poder base: 7.0 - 7.7 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +15 Acerto crítico: +7.0% Velocidade de ataque: 100% Conversão de dano: 30% veneno Quando equipado: Resistências: +10% natureza Dano: +10% natureza Imunidade a veneno: +50% Poder mental: +4 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +2% Pode ser usado para ativar o talento Cuspir Veneno (custando 8 de energia de 8/8). Nível de talento efetivo: 2.0 Custo de energia: 8 de 8/8. Alcance: 10 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Cospe veneno em seu alvo, causando 135.93 de dano de natureza ao longo de 6 turnos. O dano escala com sua Força ou Destreza (o que for maior). Um veneno espesso escorre desta estrela mental. |
Inventory
infusão de movimento do psíquico (velocidade: 619%; recarga: 16)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 16 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para aumentar a velocidade de movimento em 619% por 1 turno de jogo. Você ganha 100% de imunidade a atordoamento, estonteamento e imobilização durante o efeito. Qualquer ação que não seja movimento cancelará o efeito. Observação: como você estará se movendo muito rápido, os turnos do jogo passarão muito lentamente. Seus efeitos escalam com sua Vontade. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
errante amuleto de açoForjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 2 Quando equipado: Fadiga: -4% Atributos: +4 Des / +4 Ast / +3 Con Regeneração de vida: +2.00 Vigor por turno: +0.40 Velocidade de movimento: +10% Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.acidificante adaga de aço-anão do massacre (poder: 22-29, pda: 7) Requer: - Destreza 24 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 3 Poder base: 22.5 - 29.2 Usa atributos: 50% For, 50% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +7 Acerto crítico: +6.0% Velocidade de ataque: 100% No crítico com a arma: * salpica o alvo com ácido, causando 15 de dano em 5 turnos e reduzindo a armadura e a precisão em 2 Afiada, curta e mortal. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.adaga de aço-anão da projeção (poder: 17-22, pda: 7) Requer: - Destreza 24 Infundido por forças psiônicas 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 3 Poder base: 17.0 - 22.1 Usa atributos: 50% For, 50% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +7 Acerto crítico: +6.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * projeta até 2 ataque(s), causando 30% de dano mental a outros alvos aleatórios em 7 unidades de alcance (1x/turno) Afiada, curta e mortal. |
elemental espada longa de aço da amnésia (poder: 13-18, pda: 3)Requer: - Força 16 Alimentado por forças arcanas Infundido por forças psiônicas 3.00 Peso Tipo: arma / espada longa; categoria 2 Poder base: 13.0 - 18.2 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +3 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * 50% de chance de colocar 1 talento em recarga por 4 turnos (verifica imunidade a confusão) * cria uma explosão em um raio de 3 unidades causando 15 de dano de fogo (1x/turno) Quando equipado: Penetração de resistência: +9% fogo Dano: +7% fogo Afiado, longo e mortal. |
Xerulle (poder: 8-9, pda: 24, dano: mental)Requer: - Vontade 24 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 3 Poder base: 8.5 - 9.4 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Mental Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +24 Acerto crítico: +3.5% Velocidade de ataque: 100% Dano no crítico (raio 2): +4 físico Quando equipado: Precisão: +25 (+14 efetivo) Penetração de armadura: +3 Chance de crítico físico: +1.0% Poder físico: +10 (+3 efetivo) Atributos: +4 Mag Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Regeneração de vida: +1.10 Vida máxima: +15.00 Poder mental: +6 (+2 efetivo) Chance de crítico mental: +3% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
horripilante estrela mental de videira do equilíbrio (poder: 4-5, pda: 18, dano: natureza)Requer: - Vontade 16 Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 2 Poder base: 4.5 - 5.0 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +18 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Dano (corpo a corpo): 6 mental / 5 escuridão Dano: +4% mental / +4% escuridão Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +3 (+2 efetivo) Equilíbrio quando atingido: +0.50 Poder mental: +4 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +2% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
Cinturão PoderosoForjado por um mestre 1.00 Peso [Único] Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Faz parte de um conjunto. Alguns envoltórios gigantes vão fazer você se sentir bem. Quando equipado: Armadura: +4 Fadiga: -10% Peso máximo: +70 Imunidade a empurrão: +40% Vida máxima: +40.00 Este cinturão é encantado com poderosos feitiços contra a expansão da cintura. Seja qual for a origem de sua força extraordinária, ele será de grande ajuda no transporte de cargas volumosas. |
capa de caxemira, Glorimivea (defesa: 2, armadura: 0)Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 2.00 Peso [Aleatório Único] Tipo: armadura / capa; categoria 3 Quando equipado: Chance de crítico físico: +3.0% Poder físico: +2 (+1 efetivo) Defesa: +2 (+1 efetivo) Fadiga: -5% Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 10% de chance de +10% de um turno (3x/turno) Atributos: +3 For / +2 Con Resistências: +9% praga Penetração de resistência: +20% praga Salvaguarda física: +10 (+5 efetivo) Vida máxima: +80.00 Defesa ao teletransportar: +10 Resistência geral ao teletransportar: +10% Redução da duração de efeitos ao teletransportar: +10% Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
focalizante túnica de caxemira do fogo (+15%) (defesa: 0, armadura: 0)Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 3 Quando equipado: Atributos: +5 Mag / +4 Von Resistências: +11% geral / +15% fogo Dano: +10% fogo Mana por turno: +0.12 Psi por turno: +0.18 Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
tecemente túnica de lã da mente (+11%) (defesa: 0, armadura: 0)Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 2 Quando equipado: Resistências: +11% mental / +9% geral Dano: +11% mental Salvaguarda mental: +17 (+8 efetivo) Poder mental: +3 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +3% Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
Bregyldil (defesa: 0, armadura: 3)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +3 Atributos: +2 Ast / +3 Des Resistências: +1% físico / +3% mental / +6% frio Dano: +3% mental Resistência a dano crítico: 15.00% Imunidade a imobilização: +20% Pode ser usado para ativar o talento Desengajar, colocando todos os outros amuletos em recarga por 15 turnos. Nível de talento efetivo: 2.0 Custo de energia: 15 de 15/15. Alcance: 7 Deslocamento: Instantâneo Descrição: Salta para trás até 4 unidades de distância de seu alvo, pulando sobre todas as criaturas em seu caminho. Você deve se desengajar em uma linha quase reta diretamente para longe do seu alvo (que você deve ser capaz de ver). Após de se mover, você ganha 112% de velocidade de movimento por 3 turnos (que termina se você realizar qualquer ação que não seja movimento) e pode recarregar sua munição (se possuir). A velocidade extra e a distância máxima percorrida são reduzidas pelo seu nível de fadiga. Um par de botas feitas de couro. |
devaneante par de botas de ferro da evasão (defesa: 3, armadura: 3)Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre Infundido por forças psiônicas 3.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Defesa: +3 (+2 efetivo) Fadiga: +2% Atributos: +3 Ast / +3 Von Salvaguarda física: +5 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mental: +6 (+3 efetivo) A ativação deste item é instantâneo. Pode ser usado para ativar o talento Evasão, colocando todos os outros amuletos em recarga por 30 turnos. Nível de talento efetivo: 4.0 Custo de energia: 30 de 30/30. Alcance: Pessoal Deslocamento: Instantâneo Descrição: Seu raciocínio rápido e reflexos permitem que você antecipe ataques contra você, concedendo 23% de chance de evadir ataques corpo a corpo e de longo alcance e 13 de defesa por 4 turnos. A chance de evasão e o bônus de defesa escalam com sua Destreza. Botas pesadas com tiras de metal nos dedos dos pés, calcanhares e outras áreas vulneráveis, oferecendo uma proteção aprimorada contra lesões. |
Tenebranunca, Zanaregohor (defesa: 1, armadura: 0)Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Poder físico: +5 (+2 efetivo) Defesa: +1 (+1 efetivo) Atributos: +1 Con Resistências: +10% mental / +3% escuridão Penetração de resistência: +15% escuridão / +5% físico Dano: +10% mental Um chapéu de tecido e pontudo, bem típico de um mago.... |
Turvastrela (defesa: 0, armadura: 4)Requer: - Treinamento com armadura pesada Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 3 Quando equipado: Precisão: +5 (+4 efetivo) Armadura: +4 Fadiga: +4% Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de -24% de dano causado Atributos: +2 Con Resistências: +3% praga / +11% frio / +6% escuridão Permite respirar: água Dano crítico: +15.00% Um elmo grande que protege toda a cabeça. No entanto, a ventilação e a visibilidade limitada podem ser um problema. |
Pele de Muitos (defesa: 12, armadura: 6)Requer: - Força 16 Forjado por um mestre 9.00 Peso [Único] Tipo: armadura / leve; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +6 Defesa: +12 (+6 efetivo) Fadiga: +7% Atributos: +4 Con Talento (maestria): -0.20 Astúcia / Furtividade Vida máxima: +40.00 Raio de infravisão: +3 As peles costuradas de muitas criaturas. Alguns olhos e bocas ainda decoram a túnica, e alguns ainda vivem, gritando em agonia torturada. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.bicolor armadura de couro endurecido da blindagem mágica (defesa: 9, armadura: 6) Requer: - Força 16 Alimentado por forças arcanas 9.00 Peso Tipo: armadura / leve; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +6 Defesa: +9 (+5 efetivo) Fadiga: +8% Resistências: +12% luz / +12% escuridão / +7% arcano Salvaguarda mágica: +12 (+6 efetivo) Uma armadura feita de couro. |
rejuvenescente armadura de couro curtido do abismo (defesa: 6, armadura: 5)Requer: - Força 14 Infundido por forças da natureza 9.00 Peso Tipo: armadura / leve; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +5 Defesa: +6 (+3 efetivo) Fadiga: +7% Resistências: +7% ácido / +7% frio Permite respirar: água Regeneração de vida: +3.40 Vigor por turno: +0.70 Uma armadura feita de couro. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.coruscante escudo de aço (defesa: 0, armadura: 4, bloqueio: 38) Requer: - Treinamento com escudo - Força 16 Alimentado por forças arcanas 7.00 Peso Tipo: armadura / escudo; categoria 2 Aprenda um talento de ataque com escudo ou ative a opção 'propriedades de combate dos escudos' para exibir os atributos de combate. Quando equipado: Armadura: +4 Fadiga: +8% Dano de retaliação (corpo a corpo): 3 fogo Atributos: +1 For Resistências: +11% fogo Talento (bônus): +1 Bloquear Dispositivos portáteis de deflexão. |
50 ágata alquímica0.00 Peso Tipo: gema alquímica / preto; categoria 1 Quando usado como bomba alquímica: Aumenta o dano da bomba alquímica em +5% Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
11 água-marinha 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
4 opala0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
9 topázio0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Defesa: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+2 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+2 efetivo) Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Dente da Boca (vel. de escavação: 12 turnos)Alimentado por forças desconhecidas 3.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / escavação; categoria 1 Quando equipado: Penetração de armadura: +15 Dano de retaliação (corpo a corpo): 10 praga drenante Dano: +5% praga Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavar Um enorme dente retirado da Boca, no Abismo Profundo. |
esmeralda0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +3 Resistências: +3% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +3 Resistências: +3% geral Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
7 espinélio0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Ampola VeranilInfundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Dano (corpo a corpo): 15 Rajada de Luz Clara (raio 1) Resistências: +30% luz Dano: +10% luz Raio de luz: +5 Modificador de cura: +10% Ao aplicar um ataque corpo a corpo, causa 15 de dano de luz e ilumina os blocos em um raio de 1 unidade. Pode ser usado para invocar a luz, dissipando a escuridão e iluminando uma área de 20 unidades (109 de poder, baseado na Vontade). A ativação custa 10 de energia de 15/15. Uma pequena ampola de cristal que captura a luz do sol durante o Veranil. |
brilhante lâmpada alquímica do brilho cadavéricoAlimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 3 Quando equipado: Resistências: +5% praga / +5% escuridão Poder mágico: +4 (+4 efetivo) Chance de crítico mágico: +3% Raio de luz: +7 Raio de infravisão: +3 Ver invisível: +6 O usuário é tratado como um morto-vivo. O usuário não precisa mais respirar. Pode ser usado para ativar o talento Vomitar, colocando todos os outros amuletos em recarga por 30 turnos. Nível de talento efetivo: 2.0 Custo de energia: 30 de 30/30. Alcance: Pessoal Deslocamento: Instantâneo Descrição: Vomita no chão, curando todos os mortos-vivos na área e causando dano a todos os demais. Dura 10 turnos e causa 24 de dano de praga ou cura 37 de vida. As criaturas que estiverem no vômito têm 17% de chance de ficar livres de 1 efeito físico a cada turno: os mortos-vivos ficam livres de um efeito negativo, enquanto todos os demais ficam livres de um efeito positivo. Enquanto estiver em seu próprio vômito, a penalidade racial de -20% de velocidade global será cancelada. Uma lanterna de latão comum, aprimorada pela alquimia para proporcionar uma iluminação mais intensa. |
Pé de Pequenino da Sorte de ProxInfundido por forças da natureza 2.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / diverso; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +5 (+3 efetivo) Atributos: +5 Sor Bônus de desarmamento de armadilhas: +5 Detecta armadilhas. Remove (25% de chance) até três atordoamentos, imobilizações ou tonteamentos a cada turno Um pé grande e peludo, claramente pertencente a um pequenino, está pendurado em um pedaço de barbante grosso. Em seu estado de decomposição, é difícil determinar há quanto tempo se separou de seu dono, mas as marcas de dentes ao redor do tornozelo sugerem que não foi entregue de bom grado. Embora tenha sido preservado com camadas de sal e argila, é evidente que a natureza está cobrando seu preço na carne morta. Alguns afirmam que o pé de um pequenino traz sorte ao seu portador; no momento, a única certeza é que ele exala um odor desagradável. |
Orbe ClarividenteAlimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
Varinha de Revocação (1/1)Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
Baú de TransmogrificaçãoAlimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
Trovejarino, Berodor [poder: 51] (recarga: 25)Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: talismã / torque; categoria 2 Quando equipado: Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de -15% de armadura Dano de retaliação (corpo a corpo): 2 ácido Penetração de resistência: +25% raio Dano: +3% ácido Pode ser usado para criar um escudo psiônico, reduzindo todo o dano recebido em 51 por 5 turnos. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 25 turnos. Os torques são confeccionados por psiônicos poderosos para armazenar e canalizar poderes psiônicos. |
calmante totem de freixo da pele espinhosa [poder: 27] (recarga: 20)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 2 Pode ser usado para endurecer a pele por 7 turnos, aumentando a armadura em 27 e a blindagem da armadura em 40%. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 20 turnos. Quando usado: * Cura 30 de vida. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
energizante totem de freixo da ferroada [poder: 230] (recarga: 18)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 2 Pode ser usado para ferroar um inimigo, causando 292 de dano de natureza ao longo de 7 turnos e reduzindo sua cura em 50%. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 18 turnos. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
6 ametista0.00 Peso Tipo: gema / violeta; categoria 2 Quando equipado: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Tipo de dano latente: Arcano Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
quartzo0.00 Peso Tipo: gema / branco; categoria 3 Quando equipado: Imunidade a atordoamento: +30% Quando imbuído em um objeto: Imunidade a atordoamento: +30% Tipo de dano latente: Frio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
4 ametrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
7 citrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
4 zircônio0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
A Cidade Secreta
Descubra a verdade sobre os magos.By dbs, Cornac Invocador nível 9
1 Veranil 122 year of Ascendancy at 07:10 see stats
A Coisa Certa a se Fazer
Faça a coisa certa no ringue de sangue e mate o Mestre de Sangue.By dbs, Cornac Invocador nível 21
3 Júbilo 123 year of Ascendancy at 01:28 see stats
Antimagia!
Complete o treinamento de antimagia no acampamento Zigurante.By dbs, Cornac Invocador nível 14
64 Bruma 122 year of Ascendancy at 05:06 see stats
Arauto da Perdição
Mate um Arauto da Perdição.By dbs, Cornac Invocador nível 15
30 Rebroto 123 year of Ascendancy at 02:45 see stats
Caçador de Tesouros
Acumule 1000 peças de ouro.By dbs, Cornac Invocador nível 19
9 Pira 123 year of Ascendancy at 03:25 see stats
Descontrolado
Liberte pelo menos 30 escravos controlados no complexo de escravos.By dbs, Cornac Invocador nível 21
2 Júbilo 123 year of Ascendancy at 14:10 see stats
Exterminador
Mate 1000 criaturas.By dbs, Cornac Invocador nível 19
25 Pira 123 year of Ascendancy at 23:34 see stats
Imparável
Retorne dos mortos.By dbs, Cornac Invocador nível 17
58 Rebroto 123 year of Ascendancy at 18:19 see stats
Nível 10
Alcance o nível 10 com um personagem.By dbs, Cornac Invocador nível 10
1 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 13:19 see stats
Nível 20
Alcance o nível 20 com um personagem.By dbs, Cornac Invocador nível 20
27 Pira 123 year of Ascendancy at 01:04 see stats
Removedor de Maldição
Mate Ben Cruthdar, o Amaldiçoado.By dbs, Cornac Invocador nível 11
33 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 10:47 see stats
Log
Bandido está mais vulnerável ao dano físico.
Bandido está mais vulnerável ao dano físico.
Ladrão está mais vulnerável ao dano físico.
Tartaruga usa Escudo de Concha.
Tartaruga protege-se dentro de sua concha.
Respingo Ácido de Ladrão atinge Tartaruga em 3 ácido.
Retaliação Corpo a Corpo atinge Batedor de carteiras em 2 físico, 5 mental, 2 físico, 2 mental [10 total].
Batedor de carteiras atinge dbs em 44 físico, 20 físico [64 total].
Bandido usa Infusão: Cura.
Bandido recebe 105 cura de Infusão: Cura.
Bandido realiza um acerto crítico corpo a corpo contra dbs!
Retaliação Corpo a Corpo atinge Bandido em 2 físico, 5 mental, 2 físico, 5 mental [13 total].
Ladrão atinge Tartaruga em 31 físico, 13 físico, 3 praga [47 total].
Bandido atinge Cão de guerra em 9 fogo.
Bandido atinge Tartaruga em 24 físico, 5 fogo, 9 físico [38 total].
Bandido atinge dbs em 85 físico, 25 físico [110 total].
Respingo Ácido de Bandido atinge dbs em 3 ácido.
Senhor dos bandidos realiza um acerto crítico corpo a corpo contra dbs!
Retaliação Corpo a Corpo atinge Senhor dos bandidos em 3 físico, 7 mental, 3 físico, 7 mental [18 total].
Senhor dos bandidos atinge Tartaruga em 9 fogo.
Senhor dos bandidos atinge dbs em 41 físico, 8 fogo, 31 físico [80 total].
Senhor dos bandidos atinge Cão de guerra em 16 fogo.
Cão de guerra atinge Bandido em 53 físico.
Dbs usa Infusão: Regeneração.
Dbs começa a regenerar vida rapidamente.
Respingo Ácido de Ladrão atinge Tartaruga em 1 ácido.
Retaliação Corpo a Corpo atinge Batedor de carteiras em 2 físico, 5 mental, 2 físico, 5 mental [13 total].
Batedor de carteiras atinge dbs em 46 físico.
dbs (cornac, invocador) nível 21 foi clivado até a morte por batedor de carteiras no nível 2 de Túneis desconhecidos.

























































































