








Character
| Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
| Addons | Possessor Bonus Class 1.7.4Donators/Buyers bonus! Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Tradução para Português do Brasil 1.7.6É recomendado a criação de um novo personagem ao utilizar este complemento.
AVISO: Esta tradução não abrange eventos online e pode apresentar termos não traduzidos (bem raro) devido a restrições da ferramenta oficial de localização. |
| Campaign | Maj'Eyal |
| Mode | Normal Roguelike |
| Sex | Female |
| Race | Ghoul |
| Class | Reaver |
| Level / Exp | 8 / 69% |
| Size | Médio |
| Lifes / Deaths | Killed by cutpurse at level 8 on the 9 Júbilo 122 year of Ascendancy at 12:27 / 1 |
Primary Stats
| Strength | 36 (base 18) |
| Dexterity | 16 (base 15) |
| Constitution | 31 (base 10) |
| Magic | 35 (base 30) |
| Willpower | 8 (base 10) |
| Cunning | 9 (base 10) |
Resources
| Life | -26/321 |
| Vim | 124/182 |
| Healing Factor | 1.1658714593978 |
| Regeneration | 0.29146786484946 |
Speed
| Mental | 0% |
| Attack | 0% |
| Movement | 0% |
| Spell | 0% |
| Global | +80% |
Vision
| Sight | 10 |
| Lite | 2 |
| Infravision | 8 |
| See Stealth | 10 |
| See Invisible | 10 |
Offense: Mainhand
| Damage | 51 |
| Accuracy | 24 |
| Crit Chance | 8% |
| APR | 3 |
| Speed | 1.00 |
Offense: Offhand
| Damage | 38 |
| Accuracy | 24 |
| Crit Chance | 10% |
| APR | 2 |
| Speed | 1.00 |
Offense: Spell
| Spellpower | 33 |
| Crit Chance | 1% |
| Speed | 1 |
Offense: Mind
| Mindpower | 22 |
| Crit Chance | 2% |
| Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
| Raio | +11% |
| Frio | +4% |
Defense: Base
| Armour (hardiness) | 5 (30%) |
| Defense | 4 |
| Ranged Defense | 4 |
| Fatigue | 0 |
| Physical Save | 21 |
| Spell Save | 15 |
| Mental Save | 5 |
Defense: Resistances
| Escuridão | + 12%( 70%) |
| Luz | + 13%( 70%) |
| Temporal | + 10%( 70%) |
| Frio | + 12%( 70%) |
| Raio | + 27%( 70%) |
| Praga | + 15%( 70%) |
| All | + 7%( 70%) |
Defense: Immunities
| Pinning Resistance | 20% |
| Bleed Resistance | 100% |
| Instadeath Resistance | 100% |
| Fear Resistance | 100% |
| Stun Resistance | 50% |
| Poison Resistance | 80% |
| Disarm Resistance | 20% |
Inscriptions (3/3)
| Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: EscudoModo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para criar um escudo protetor que absorve no máximo 130 de dano por 5 turnos. |
| Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: QuebrafliçõesModo de uso: Ativo Alcance: Pessoal Recarga: 18 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para dissipar instantaneamente a energia de suas enfermidades, limpando todos os efeitos cruzados e 1 efeito físico, mental e mágico. Você usa a energia dissipada para criar um escudo com duração de 3 turnos e que bloqueia 50 de dano por efeito limpo (sem contar os efeitos cruzados). Se houver apenas efeitos cruzados para limpar, nenhum escudo será criado e a runa entrará em um tempo de recarga reduzido de 75%. |
| Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: TranslocaçãoModo de uso: Ativo Alcance: 4 Recarga: 18 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Mágico (100% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para se teletransportar até 4 unidades dentro da linha de visão. Depois disso, você fica fora de fase por 3 turnos. Neste estado, a duração de todos os novos efeitos negativos é reduzida em 10%, sua defesa é aumentada em 10 e resistência geral é aumentada em 10%. |
Class Talents
| Corrupção / Osso | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Corrupção / Peste | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Corrupção / Flagelo | 1.30 |
| 1/5 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Corrupção / Vitae | 1.00 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Corrupção / Sanguessuga | 1.00 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Corrupção / Combate ceifador | 1.30 |
| 4/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
Generic Talents
| Corrupção / Tormento | 1.30 |
| 2/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| Morto-vivo / Necrótico | 1.10 |
| 3/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Treinamento de combate | 1.30 |
| 0/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 1/5 |
| 2/5 |
| 0/5 |
Effects
Quests
Você escoltou o alquimista solitário com sucesso até o portal de revocação no nível 3 de Atrolleiro. Escoltar o alquimista solitário (nível 3 de Atrolleiro)Como recompensa, você aprimorou Magia em +5. | concluído |
Você escoltou o guerreiro perdido com sucesso até o portal de revocação no nível 1 de Ruínas de Kor'Pul. Escoltar o guerreiro perdido (nível 1 de Ruínas de Kor'Pul)Como recompensa, você adquiriu a categoria de talento Técnica / Condicionamento (com 1.00 de mestria). | concluído |
É hora de explorar novos lugares sombrios, esquecidos e perigosos. Na escuridãoA Floresta Velha fica ao sudeste da cidade de Derth. O Labirinto fica a oeste de Derth. O Covil dos Vermes da Areia fica no extremo oeste de Derth, perto do mar. Daikara fica na fronteira leste da floresta Thaloren. * Você deve explorar a Floresta Velha e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o labirinto e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o Covil dos Vermes da Areia e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar Daikara e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! | ativo |
Você retornou à vida na forma de um morto-vivo, através de algum poder obscuro. O cheiro podre dos mortosNo entanto, o ritual falhou de alguma forma e você manteve sua própria mente. Agora, precisa escapar desse lugar sombrio e tentar conquistar seu lugar no mundo. Você encontrou uma capa muito especial que permitirá que você caminhe entre os vivos sem problemas. | concluído |
Você encontrou todas as pistas que levam ao tesouro escondido. Deve haver um caminho no terceiro nível do Atrolleiro. Tesouro escondidoNo entanto, parece ser extremamente perigoso - cuidado. Você matou Bill. O tesouro dele é seu. | concluído |
Equipment
| Ao redor da cintura | cinto de couro rústico, EilinunorAlimentado por forças arcanas 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +9% praga / +6% luz / +5% escuridão Um cinto que fica em volta da cintura. |
| Nas mãos | polar par de luvas de couro rústico (defesa: 0, armadura: 1)Infundido por forças da natureza 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Dano (corpo a corpo): 6 frio Resistências: +5% frio Dano: +4% frio Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'propriedades de combate das luvas' para exibir os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
| Nos pés | minerante par de botas de ferro da incansabilidade (defesa: 0, armadura: 4)Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +4 Fadiga: +2% Vigor por turno: +0.40 Vigor máximo: +10.00 Raio de infravisão: +1 Botas pesadas com tiras de metal nos dedos dos pés, calcanhares e outras áreas vulneráveis, oferecendo uma proteção aprimorada contra lesões. |
| Em volta do pescoço | Órbitas MurchasInfundido por forças psiônicas 0.10 Peso [Único] Tipo: joia / amuleto; categoria 1 Quando equipado: Dano (corpo a corpo): 5 mental Dano (à distância): 5 mental Poder mental: +5 (+3 efetivo) Ver furtividade: +10 Ver invisível: +10 Luta cega: Este item permite que o usuário ataque alvos invisíveis sem nenhuma penalidade. Estas órbitas opalescentes te observam com um conhecimento sombrio, indiferentes às suas vaidades e pretensões. Elas viveram e pereceram em meio a horrores que você jamais poderia imaginar, e agora estão presas por fios negros, vigiando cada movimento que emerge das sombras. Se você fechar os olhos por um instante, quase consegue vislumbrar as terríveis visões que elas testemunharam... |
| Ferramenta | energizante totem de olmo da cura [poder: 134] (recarga: 12/18)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 1 Pode ser usado para curar a si mesmo e a todos os aliados em uma raio de 10 unidades em 134 de vida. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 18 turnos. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
| Nos dedos | oneroso anel de cobre do raio (+22%)Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Fadiga: -4% Resistências: +22% raio Dano: +11% raio Peso máximo: +20 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Nos dedos | confrontante anel de cobre do poderAlimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Poder físico: +11 (+4 efetivo) Atributos: +4 For / +5 Con Poder mágico: +6 (+3 efetivo) Poder mental: +6 (+3 efetivo) Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Na mão principal | Tarrurand (poder: 20-27, pda: 3)Requer: - Força 16 Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 3.00 Peso [Aleatório Único] Tipo: arma / maça; categoria 2 Poder base: 19.5 - 27.3 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +3 Acerto crítico: +1.0% Velocidade de ataque: 100% No crítico com a arma: * incapacita o alvo, reduzindo a velocidade mental, mágica e de ataque em 30% Dano (corpo a corpo): +7 natureza Quando equipado: Chance de crítico físico: +7.0% Resistências: +3% temporal Imunidade a corte: +10% Imunidade a desarme: +20% Imunidade a imobilização: +20% Só morre quando alcançar: -20.00 de vida Esmagador e mortal. |
| Na mão secundária | Bethyleta (poder: 18-24, pda: 2)Requer: - Força 11 Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / machado de guerra; categoria 1 Poder base: 17.5 - 24.5 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +3.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Atributos: +1 Ast Dano crítico: +15.00% Chance de crítico mental: +1% Um machado de uma mão. |
| Armadura principal | Biquíni (defesa: 0, armadura: 0)2.00 Peso [Único] Tipo: armadura / tecido; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +7% geral Você nunca o tirou. Revelador, rosa e divertido. Se você nunca o tirar e vencer o jogo, ganhará uma bela conquista e o direito de se gabar! |
| Fonte de luz | Ampola InvernalAlimentado por forças arcanas 2.00 Peso [Único] Tipo: iluminação / iluminação; categoria 2 Quando equipado: Raio de luz: +2 Raio de infravisão: +7 Pode ser usado para limpar sua mente de 4 efeitos mentais negativos (escala com Magia) A ativação custa 40 de energia de 60/60. Esta ampola parece estar cheia de escuridão, mas tem o poder de purificar seus pensamentos. |
| Capa | Capa da EnganaçãoAlimentado por forças arcanas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: armadura / capa Quando equipado: Poder físico: +5 (+2 efetivo) Poder mágico: +5 (+2 efetivo) Poder mental: +5 (+3 efetivo) Uma capa preta, com sutis encantamentos de ilusão entrelaçados em seu próprio tecido. |
Inventory
adaga de ferro do paradoxo (poder: 10-13, pda: 5)Requer: - Destreza 11 Alimentado por forças arcanas 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 1 Poder base: 10.0 - 13.0 Usa atributos: 50% For, 50% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +4.0% Velocidade de ataque: 100% Dano (corpo a corpo): +5 temporal Quando equipado: Resistências: +5% temporal Afiada, curta e mortal. |
Tronco de Árvore do Bill (poder: 30-51, pda: 7)Requer: - Força 25 Forjado por um mestre 5.00 Peso [Único] Tipo: arma / martelo; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 30.0 - 51.0 Usa atributo: 130% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +7 Acerto crítico: +1.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Pode ser usado para ativar o talento Golpe Estilhaçante (custando 20 de energia de 20/20). Nível de talento efetivo: 2.0 Custo de energia: 20 de 20/20. Alcance: Pessoal Deslocamento: Instantâneo Descrição: Atinge o alvo com sua arma, causando 124% de dano. Se o ataque for bem-sucedido, a armadura e as salvaguardas do alvo serão reduzidas em 11 por 6 turnos. Caso o alvo esteja protegido por qualquer escudo de dano mágico ou psiônico, há uma chance de 36% de destruir um desses escudos aleatoriamente. A chance de redução de armadura escala com seu poder físico. Um grande tronco de árvore de aparência desagradável que Bill, o Troll, usava como arma. Ele ainda pode ser usado para esse propósito, se você tiver força suficiente para empunhá-lo! |
arqueante montante de ferro da vilania (poder: 18-29, pda: 1)Requer: - Força 11 Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso Tipo: arma / montante; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 18.0 - 28.8 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +1 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * 7% de chance de -18 de For/Des/Con * 25% de chance de um raio rebater a partir do alvo para um segundo alvo, causando 57 de dano de raio Dano (corpo a corpo): +7 praga Uma espada maciça de duas mãos. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.balanceável maça de ferro da erosão (poder: 12-18, pda: 2) Requer: - Força 11 Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / maça; categoria 1 Poder base: 12.5 - 17.5 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +0.5% Velocidade de ataque: 100% Dano (corpo a corpo): +5 natureza Quando equipado: Precisão: +5 (+3 efetivo) Defesa: +5 (+5 efetivo) Imunidade a desarme: +20% Esmagador e mortal. |
maça de ferro (poder: 12-18, pda: 2)Requer: - Força 11 3.00 Peso Tipo: arma / maça; categoria 1 Poder base: 12.5 - 17.5 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +0.5% Velocidade de ataque: 100% Esmagador e mortal. |
Neblinarilho (poder: 10-12, pda: 2, elemento: raio)Requer: - Magia 11 Forjado por um mestre 5.00 Peso Tipo: arma / cajado; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 10.0 - 12.0 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos desencadeados (máx 200%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Resistências: +3% frio Dano: +10% raio / +9% escuridão Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Dano crítico: +10.00% Salvaguarda mágica: +6 (+5 efetivo) Só morre quando alcançar: -60.00 de vida Poder mágico: +3 (+1 efetivo) Chance de crítico mágico: +7% Os cajados são confeccionados por mestres da arte para usuários de magia. |
arqueante machado de guerra de ferro (poder: 12-16, pda: 2)Requer: - Força 11 Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso Tipo: arma / machado de guerra; categoria 1 Poder base: 11.5 - 16.1 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +3.5% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * 25% de chance de um raio rebater a partir do alvo para um segundo alvo, causando 57 de dano de raio Um machado de uma mão. |
balanceável machado de guerra de ferro (poder: 12-18, pda: 2)Requer: - Força 11 Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / machado de guerra; categoria 1 Poder base: 12.5 - 17.5 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +3.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Precisão: +6 (+3 efetivo) Defesa: +6 (+6 efetivo) Imunidade a desarme: +21% Um machado de uma mão. |
machado de guerra de ferro (poder: 11-15, pda: 2)Requer: - Força 11 3.00 Peso Tipo: arma / machado de guerra; categoria 1 Poder base: 11.0 - 15.4 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +3.5% Velocidade de ataque: 100% Um machado de uma mão. |
machado de guerra de ferro (poder: 11-15, pda: 2)Requer: - Força 11 3.00 Peso Tipo: arma / machado de guerra; categoria 1 Poder base: 11.0 - 15.4 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +3.5% Velocidade de ataque: 100% Um machado de uma mão. |
cinto de couro rústico do místicoAlimentado por forças arcanas 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Salvaguarda mental: +6 (+6 efetivo) Poder mágico: +2 (+1 efetivo) Um cinto que fica em volta da cintura. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.bicolor gorro de couro rústico (defesa: 0, armadura: 1) Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Fadiga: +1% Resistências: +10% luz / +11% escuridão Um gorro feito de couro. |
cota de malha de ferro (defesa: 2, armadura: 4)Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 14 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +4 Defesa: +2 (+2 efetivo) Fadiga: +12% Uma armadura feita de cota de malha. |
3 ágata0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
espinélio0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+2 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+2 efetivo) Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
lanterna de latão2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +3 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
Pé de Pequenino da Sorte de ProxInfundido por forças da natureza 2.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / diverso; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +5 (+5 efetivo) Atributos: +5 Sor Bônus de desarmamento de armadilhas: +5 Detecta armadilhas. Remove (25% de chance) até três atordoamentos, imobilizações ou tonteamentos a cada turno Um pé grande e peludo, claramente pertencente a um pequenino, está pendurado em um pedaço de barbante grosso. Em seu estado de decomposição, é difícil determinar há quanto tempo se separou de seu dono, mas as marcas de dentes ao redor do tornozelo sugerem que não foi entregue de bom grado. Embora tenha sido preservado com camadas de sal e argila, é evidente que a natureza está cobrando seu preço na carne morta. Alguns afirmam que o pé de um pequenino traz sorte ao seu portador; no momento, a única certeza é que ele exala um odor desagradável. |
Varinha de Revocação (1/1)Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
Baú de TransmogrificaçãoAlimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
focalizante varinha de olmo da blindagem [poder: 110] (recarga: 12/20)Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: talismã / varinha; categoria 1 Pode ser usado para criar um escudo que absorve até 110 de dano em você e em todos os aliados em um raio de 10 unidades por 4 turnos. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 20 turnos. Quando usado: * Reduz a recarga de 1 talento(s) em 2 turnos. Varinhas mágicas são criadas por alquimistas e arquimagos poderosos para armazenar feitiços. Qualquer pessoa pode utilizá-las para liberar seus feitiços. |
7 ametrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
2 citrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
7 zircônio0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
Log
Alguma coisa empurra Golem (servo de bandido, Eilinussra) para o lado.
Bandido, Eilinussra atinge Lyro em 42 mental.
Esqueleto guerreiro atinge Lyro em 20 físico.
Doença de Fraqueza de Lyro atinge Bandido em 17 praga.
Doença de Decrepitude de Lyro atinge Bandido em 17 praga.
Talento Doença Virulenta está pronto para uso.
Golem (servo de bandido, Eilinussra) atinge Lyro em 7 físico.
Massacre atinge Batedor de carteiras em 7 praga.
Massacre atinge Golem (servo de bandido, Eilinussra) em 7 praga.
Lyro atinge Esqueleto guerreiro em 53 físico, 6 natureza, 5 mental, 6 frio, 15 praga, 39 físico [124 total].
Lyro recebe 7 cura de Ruína.
Bandido, Eilinussra lança Canalizar Cajado.
Lyro matou Esqueleto guerreiro!
Lyro fica mais lento.
Cuspe Gosmento de Ladino, Eilinegakira atinge Lyro em 38 natureza.
Canalizar Cajado de Bandido, Eilinussra atinge Lyro em 16 frio.
Bandido está livre da doença de decrepitude.
Bandido para de regenerar vida rapidamente.
Doença de Fraqueza de Lyro atinge Bandido em 17 praga.
Batedor de carteiras atinge Lyro em 32 físico, 11 físico [43 total].
Golem (servo de bandido, Eilinussra) atinge Lyro em 8 físico.
Bandido, Eilinussra lança Canalizar Cajado.
Ladino, Eilinegakira atinge Lyro em 14 natureza, 14 natureza [28 total].
Canalizar Cajado de Bandido, Eilinussra atinge Lyro em 16 frio.
Talento Drenagem está pronto para uso.
Alguma coisa empurra Serpente marrom grande para o lado.
Batedor de carteiras atinge Lyro em 31 físico, 11 raio [42 total].
Lyro (necrótico, ceifador) nível 8 foi eletrocutado até a morte por batedor de carteiras no nível 2 de Ruínas de Kor'Pul.


































































