











Character
Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
Addons | Nekarcos's Quality of Life 01: Effect Display (GOLDEN) 1.7.6This is a stand-alone Quality of Life pack that improves some minor things about ToME gameplay.
Escorts Enhanced 1.7.0Various enhancements to escort quest NPCs: Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Fix water flood rendering error 1.5.10Temporarily fix the water rendering error on some GPU, that will caused map with water being flooded. Possessor Bonus Class 1.7.4Donators/Buyers bonus! Showing Items Tier in Inventory 1.7.2This addon add a column to inventory which show items Tier and allows sorting to show higher Tier first There is an option under "Game Setting"->UI->Sort Items by Tier by default items which is going to be transmo- and of type scroll (rune,infusion..), tinker or other without Tier specified will be placed at the top of the inventory to avoid occasional transmo of valuables This mod is safe to use without starting new game Nekarcos's Quality of Life 08: Life Displays (GOLDEN) 1.7.6This is a stand-alone Quality of Life pack that improves some minor things about ToME gameplay. Stability: Very High
Forbidden Cults 1.7.4Official Expansion!Not all adventurers seek fortune, not all that defend the world have good deeds in mind. Forbidden Cults is a big expansion for Tales of Maj'Eyal to let you explore the horrors that lurk beneath the surface, to delve in long lost knowledge and lore and as usual to die a lot!
Both those classes use a new resource called Insanity that gradually makes you both more chaotic and powerful as it fills up.
Ashes of Urh'Rok 1.7.4Official Expansion!Many in Maj'Eyal have heard of "demons", sadistic creatures who appear seemingly from nowhere, leaving a trail of suffering and destruction whereever they go. Their Fearscape floats far above the skies, watching and waiting, but not idly; their agents scout the land, their legions build up their forces, and their scholars develop new spells and strategies. As the barrier between our worlds begins to crack under their scrutiny, helpless Eyalites have begun to disappear, whisked up to serve as their slaves and playthings. They imbue these victims with magical powers to better survive the ensuing stresses - can you use your new-found abilities to escape the legions of Mal'Rok?
Features:
Improved Combat Text v2 1.6.0Description Original Improved Combat Text mod by Codefly This addon replaces ToME's floating combat text: Installation: Remove: or make it easy in game: :::::::::::::::::::::::::::::::::::: РУС ::::::::::::::::::::::::::::::::::: Описание Upd: Я просто исправил ошибки чекера. Мод корректно работает на новых версиях игры. Этот аддон заменяет всплывающий текст боя в игре: Установка: Удаление: или в игре: Faster Run/Rest/Explore 1.0.6Important: this addon will have no effect if left unconfigured! Please read the description! Recommended settings:hit escape -> video options
Description:Enables faster run/resting by use of FPS dividers. These dividers simply divide the game's requested FPS by their respective values while resting or running. After starting a new game or loading a saved character, configure this addon by hitting escape -> video options. Setting these dividers to something greater than one can substantially reduce the amount of time required to finish resting/running on older computers. Just be careful when resting on an escort mission... Changelog:See the forum discussion for the changelog. Mannendake's Improved Auto-explore and Rest 1.7.2Quality of Life improvements for resting and auto-exploring. This is a fork of a fork of Marson's auto-explore and rest tweaks, forked by Dracos and then again by mannendake. This version fixes opening doors taking a turn and returns the fixedart icons to their respective lore entries. v3.5.1 *** FOR ToME v1.7.2 *** It is recommended to turn off Marson's Rest and Auto-Explore as well as C.Lowe's Rest Tweaks if using. This addon is meant to include all of them. This mod provides several options to control it. These may be found by opening the Game Menu->Game Options->Gameplay menu. Feel free to customize to preference with the defaults meant to be free of questionable behavior. Latest Update Notes: Existing Features: Determines how auto-explore and running respond to telepathy, including mouse moves. Regardless of the setting, hostiles seen via telepathy will not halt resting or the Rod of Recall, nor trigger automated talents. Unique or powerful monsters (rank > 3) will always trigger a halt to running when they are spotted via telepathy for any mode except 'Original'. Available modes: • 'Always Viligant' always stops running when a hostile creature is seen via telepathy. • 'Original' is standard ToME auto-explore behavior, which ignores telepathy when running or auto-exploring. • Compatible with ToME v1.6.0 Notes: • Telepathy will not prevent auto-exploring the way normal sight will. If a halt is triggered by telepathy, hitting auto-explore again will move you at least one more square in the direction of the auto-explore path. If in 'Always Viligant' mode and a hostile is within telepathic sight (but not normal sight), you will auto-explore in 1 square per keypress increments. Embers of Rage 1.7.4Official Expansion!One year has passed since the one the Orcs call the "Scourge from the West" came and single-handedly crushed the Orc Prides of Grushnak, Vor, Gorbat, and Rak'Shor. The Allied Kingdoms, now linked by farportal to their distant, long-lost Sunwall allies, have helped them conquer most of Var'Eyal. The few remnants of the ravaged Prides are caged... but one Pride remains. Kruk Pride, isolated on an island, is the last orcish settlement that stands; they, too, face their impending doom. The Sunwall has blockaded the only exit point from the island, and now, the technologically advanced civilization of Steam Giants have come down from the mountains to take their homeland with machines and weaponry unlike anything else on Eyal. Kruk Pride has reverse-engineered their technology before; their only hope is to do it again and rise up against the Pride's foes. Features:
Nekarcos's Quality of Life 07: Visible Size Categories (GOLDEN) 1.7.6This is a stand-alone Quality of Life pack that improves some minor things about ToME gameplay.
Tradução para Português do Brasil 1.7.6
NOTA: Algumas limitações na ferramenta de localização impedem a tradução de eventos online e algumas palavras (bem raro). |
Campaign | Maj'Eyal |
Mode | Nightmare Roguelike |
Sex | Female |
Race | Cornac |
Class | Summoner |
Level / Exp | 18 / 15% |
Size | Médio |
Lifes / Deaths | Killed by verme gravitacional gigantesco, Silyranne at level 18 on the 28 Bruma 122 year of Ascendancy at 21:16 / 1 |
Antimagic | Follower |
Primary Stats
Strength | 12 (base 10) |
Dexterity | 14 (base 11) |
Constitution | 17 (base 10) |
Magic | 10 (base 10) |
Willpower | 62 (base 42) |
Cunning | 49 (base 40) |
Resources
Life | -243/298 |
Equilibrium | 131 |
Healing Factor | 1.1829415192739 |
Regeneration | 6.2104429761881 |
Speed
Mental | 0% |
Attack | 0% |
Movement | 0% |
Spell | 0% |
Global | +100% |
Vision
Sight | 10 |
Lite | 5 |
Infravision | 5 |
See Stealth | 33.294708266768 |
See Invisible | 33.294708266768 |
Offense: Mainhand
Damage | 19 |
Accuracy | 38 |
Crit Chance | 15% |
APR | 24 |
Speed | 1.00 |
Offense: Offhand
Damage | 19 |
Accuracy | 38 |
Crit Chance | 15% |
APR | 24 |
Speed | 1.00 |
Offense: Spell
Spellpower | 5 |
Crit Chance | 13% |
Speed | 1 |
Offense: Mind
Mindpower | 54 |
Crit Chance | 18% |
Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
Escuridão | +3% |
Físico | +9% |
Mental | +12% |
ácido | +9% |
Natureza | +14% |
Offense: Damage Penetration
Físico | +35% |
Mental | +5% |
Temporal | +5% |
Defense: Base
Armour (hardiness) | 38 (30%) |
Defense | 17 |
Ranged Defense | 17 |
Fatigue | 2 |
Physical Save | 15 |
Spell Save | 22 |
Mental Save | 41 |
Defense: Resistances
Físico | + 5%( 70%) |
Frio | + 7%( 70%) |
Natureza | + 19%( 70%) |
Praga | + 6%( 70%) |
All | 0%( 70%) |
Escuridão | + 3%( 70%) |
Mental | + 6%( 70%) |
Temporal | + 10%( 70%) |
Fogo | + 5%( 70%) |
Raio | + 17%( 70%) |
ácido | + 19%( 70%) |
Luz | + 3%( 70%) |
Defense: Immunities
Instadeath Resistance | 100% |
Poison Resistance | 30% |
Knockback Resistance | 20% |
Inscriptions (4/4)
Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: RegeneraçãoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 274 de vida ao longo de 5 turnos. Seus efeitos escalonam com sua Vontade. |
Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: SelvagemModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 11 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito mental aleatório e reduzir todo o dano recebido em 19% por 4 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. Seus efeitos escalonam com sua Constituição. |
Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: MovimentoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 11 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para aumentar a velocidade de movimento em 586% por 1 turno de jogo. Você ganha 100% de imunidade a atordoamento, estonteamento e imobilização durante o efeito. Qualquer ação que não seja movimento cancelará o efeito. Observação: como você estará se movendo muito rápido, os turnos do jogo passarão muito lentamente. Seus efeitos escalonam com sua Vontade. |
Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: CuraModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 13 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 169 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. Seus efeitos escalonam com sua Vontade. |
Class Talents
Dádiva selvagem / Invocação (utilidade) | 1.30 |
| 2/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
Dádiva selvagem / Invocação (avançado) | 1.30 |
| 2/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
Dádiva selvagem / Invocação (corpo a corpo) | 1.30 |
| 2/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
Dádiva selvagem / Invocação (distância) | 1.30 |
| 1/5 |
| 5/5 |
| 1/5 |
| 5/5 |
Generic Talents
Dádiva selvagem / Antimagia | 1.00 |
| 3/5 |
| 3/5 |
| 5/5 |
| 3/5 |
Técnica / Treinamento de combate | 1.00 |
| 0/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Dádiva selvagem / Estrela mental | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Dádiva selvagem / Chamado da natureza | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
Astúcia / Sobrevivência | 1.00 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
Effects
Quests
Vários alquimistas de Maj'Eyal competem para ingressar na prestigiada Irmandade dos Alquimistas, e um ou mais deles buscaram sua ajuda. A Irmandade dos AlquimistasStire de Derth precisa de sua ajuda para criar um elixir da raposa. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * Você encontrou um ingrediente: focinho de minotauro. * Você encontrou um ingrediente: crânio de esqueleto mago. * Você encontrou um ingrediente: coração de orc. Marus de Elvala precisa de sua ajuda para criar um elixir da maestria. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * 'Precisa de: 1x garra de serpe tempestade. Recomendo cortar um de seus presunhos. Elas são menores e mais fáceis de remover, mas nunca foram embotadas pelo uso, então tome cuidado para não se cortar. Ah, e não seja comido.' * Você encontrou um ingrediente: pata de urso. * Você encontrou um ingrediente: fragmento de zorne. Ungrol de Última Esperança precisa de sua ajuda para criar um elixir do alicerce. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * 'Precisa de: 1x bolsa com pó de horror luminoso. Não deve ser confundido com horrores radiantes. Se você encontrar esse último, suponho que sempre haverá outros aventureiros.' * Você encontrou um ingrediente: raiz de árvore de mel. * Você encontrou um ingrediente: dente de verme da areia. | ativo |
Você encontrou um lenhador meio louco fugindo de uma pequena aldeia, divagando sobre um horror indescritível que se escondia ali, dizimando os habitantes. A besta interior5 lenhadores morreram. | concluído |
Você recebeu um convite para se juntar ao grupo dos Zigurantes, dedicado à luta contra a magia. A maldição da magia | concluído |
Explore as cavernas abaixo das ruínas de Kor'Pul e do Lamatroll em busca de tesouros e glória! De trolls e cavernas úmidas* Você explorou o Lamatroll e derrotou Prox, o Troll. * Você explorou as ruínas de Kor'Pul e derrotou a Sombra. | concluído |
Ungrol, de Última Esperança, pediu que você procurasse a amiga de sua esposa, Celia, que foi dada como desaparecida. Ela costuma visitar o mausoléu de seu falecido marido, localizado no cemitério próximo a Última Esperança. E agora por uma sepultura | ativo |
Você escoltou a historiadora preocupada com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Cavernas Cintilantes. Escoltar a historiadora preocupada (nível 2 de Cavernas Cintilantes)Como recompensa, você aprimorou Vontade em +5. | concluído |
É hora de explorar novos lugares sombrios, esquecidos e perigosos. Na escuridãoA Floresta Velha fica ao sudeste da cidade de Derth. O Labirinto fica a oeste de Derth. O Covil dos Vermes da Areia fica no extremo oeste de Derth, perto do mar. Daikara fica na fronteira leste da floresta Thaloren. * Você deve explorar a Floresta Velha e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você explorou o Labirinto e derrotou o Minotauro. * Você deve explorar o Covil dos Vermes da Areia e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar Daikara e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! | ativo |
Um ladino desafiou você a provar seu valor como lutador antes de poder entrar na arena. O agente da Arena | concluído |
Ao se aproximar de Derth, você avistou uma vasta nuvem negra pairando sobre a pequena cidade. Tempestando a cidadeAo adentrar a cidade, foi recebido pela visão aterradora de um exército de elementais do ar devastando a população. | ativo |
Você encontrou todas as pistas que levam ao tesouro escondido. Deve haver um caminho no terceiro nível do Lamatroll. Tesouro escondidoNo entanto, parece ser extremamente perigoso - cuidado. Você matou Bill. O tesouro dele é seu. | concluído |
Você conheceu um mago aprendiz encarregado de coletar um artefato de imenso poder arcano. Uma tarefa de aprendizEle pediu sua ajuda, caso você encontre algum artefato que não precise durante suas aventuras. * Colete um artefato de poder arcano. | concluído |
Equipment
Na cabeça | ![]() Infundido por forças disruptivas 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Defesa: +5 (+4 efetivo) Fadiga: +1% Resistências: +6% natureza / +6% praga Imunidade a veneno: +10% Imunidade a empurrão: +20% Só morre quando alcançar: -40.00 de vida Um gorro feito de couro. |
Ao redor da cintura | ![]() Infundido por forças da natureza 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 3 Quando equipado: Penetração de armadura: +2 Poder físico: +10 (+5 efetivo) Armadura: +14 Atributos: +5 Con Resistências: +7% ácido / +5% fogo / +7% raio / +7% frio Penetração de resistência: +10% físico Dano crítico: +5.00% Um cinto que fica em volta da cintura. |
Nas mãos | ![]() Infundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +4 Ast / +4 Von Resistências: +10% natureza Dano: +5% natureza Talento (maestria): +0.20 Dádiva selvagem / Gosma Imunidade a veneno: +20% Poder mental: +2 (+1 efetivo) Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Estas luvas estão cobertas por um líquido espesso e esverdeado. |
Nos pés | ![]() Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 3 Quando equipado: Penetração de armadura: +2 Armadura: +13 Resistências: +10% raio / +10% temporal / +3% escuridão Penetração de resistência: +20% físico Dano: +9% ácido Só morre quando alcançar: -40.00 de vida Um par de botas feitas de couro. |
Em volta do pescoço | ![]() Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 1 Quando equipado: Fadiga: -5% Talento (maestria): +0.12 Dádiva selvagem / Harmonia Regeneração de vida: +1.00 Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
Ferramenta | ![]() Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / diverso; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +5 Von Salvaguarda mental: +10 (+3 efetivo) Poder mental: +5 (+2 efetivo) O usuário fica adormecido. Sonhador Lúcido: Este item permite que o usuário aja enquanto dorme. Pode ser usado para ativar o talento Sono (custando 17 de energia de 25/25). Nível de talento efetivo: 3.0 Custo de energia: 17 de 25/25. Alcance: 7 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Poder Mental Descrição: Adormece os alvos em um raio de 1 unidade(s) por 3 turnos, tornando-os incapazes de agir. Cada 13 pontos de dano que o alvo sofrer reduzirá a duração do efeito em 1 turno. Quando o efeito terminar, o alvo sofrerá de Insônia por um número de turnos igual ao tempo em que esteve dormindo (até 10 turnos, no máximo), concedendo-lhe 20% de imunidade ao sono para cada turno do efeito de Insônia. No nível 5, o Sono se tornará contagioso e terá 25% de chance de se espalhar para alvos próximos a cada turno. O limite de dano escalona com seu poder mental. Este olho etéreo observa eternamente, como se visse coisas que transcendem a realidade. |
Nos dedos | ![]() Infundido por forças psiônicas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +4 Ast / +5 Von Poder mental: +5 (+2 efetivo) Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Nos dedos | ![]() Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +4 Atributos: +2 For Resistências: +12% ácido / +3% luz Penetração de resistência: +5% mental Regeneração de vida: +4.00 Vigor máximo: +10.00 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Na mão principal | ![]() Requer: - Vontade 16 Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 2 Poder base: 4.5 - 5.0 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +18 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Salvaguarda mental: +4 (+1 efetivo) Psique máxima: +11.00 Poder mental: +4 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +2% Modificador de cura: +12% Cura aliados próximos ao usar uma invocação da natureza: +13 As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
Capa | ![]() Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Penetração de armadura: +2 Defesa: +7 (+5 efetivo) Atributos: +1 Ast / +1 Von Dano: +3% mental / +3% físico Salvaguarda física: +5 (+5 efetivo) Poder mental: +20 (+6 efetivo) Chance de crítico mental: +1% Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
Armadura principal | ![]() Requer: - Força 10 Infundido por forças psiônicas 9.00 Peso Tipo: armadura / leve; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +2 Defesa: +3 (+3 efetivo) Fadiga: +6% Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 10% de chance de reduzir a velocidade global em 60% * 10% de chance de reduzir o dano causado em 26% Dano de retaliação (corpo a corpo): 2 escuridão Resistências: +6% mental / +3% natureza Dano: +3% escuridão / +9% mental / +9% natureza Salvaguarda mental: +12 (+4 efetivo) Uma armadura feita de couro. |
Fonte de luz | ![]() Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +4 Atributos: +3 Des / +2 Con Penetração de resistência: +5% temporal Vigor por turno: +2.00 Só morre quando alcançar: -20.00 de vida Raio de luz: +5 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
Na mão secundária | ![]() Requer: - Vontade 16 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 2 Poder base: 5.0 - 5.5 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +18 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Dano (corpo a corpo): 6 físico Resistências: +5% físico Penetração de resistência: +5% físico Dano: +6% físico Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Poder mental: +4 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +2% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
Inventory
![]() infusão selvagem do ladino (resistência: 27%; físico; duração: 2; recarga: 10) Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 10 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito físico aleatório e reduzir todo o dano recebido em 27% por 2 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. Seus efeitos escalonam com sua Astúcia. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
![]() Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +22% raio Dano: +11% raio Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
![]() selvagem anel de ouro Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 3 Quando equipado: Atributos: +1 Con Salvaguarda mágica: +12 (+6 efetivo) Vigor máximo: +15.00 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
![]() arqueante montante de aço-anão do massacre (poder: 47-75, pda: 2) Requer: - Força 24 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / montante; categoria 3 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 47.0 - 75.2 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +3.5% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * 25% de chance de um raio rebater a partir do alvo para um segundo alvo, causando 15 de dano de raio Uma espada maciça de duas mãos. |
![]() balanceável montante de aço do massacre (poder: 31-50, pda: 2) Requer: - Força 16 Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / montante; categoria 2 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 31.0 - 49.6 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Precisão: +9 (+9 efetivo) Defesa: +7 (+5 efetivo) Imunidade a desarme: +39% Uma espada maciça de duas mãos. |
![]() Requer: - Vontade 12 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso [Único] Tipo: arma / estrela mental; categoria 1 Poder base: 7.0 - 7.7 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +15 Acerto crítico: +7.0% Velocidade de ataque: 100% Conversão de dano: 30% veneno Quando equipado: Resistências: +10% natureza Dano: +10% natureza Imunidade a veneno: +50% Poder mental: +4 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +2% Pode ser usado para ativar o talento Cuspir Veneno (custando 7 de energia de 8/8). Nível de talento efetivo: 2.0 Custo de energia: 7 de 8/8. Alcance: 10 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Cospe veneno em seu alvo, causando 114.66 de dano de natureza ao longo de 6 turnos. O dano escalona com sua Força ou Destreza (o que for maior). Um veneno espesso escorre desta estrela mental. |
![]() florescente estrela mental de videira (poder: 5-6, pda: 18, dano: mental) Requer: - Vontade 16 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 2 Poder base: 5.0 - 5.5 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Mental Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +18 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Poder mental: +4 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +2% Modificador de cura: +12% Cura aliados próximos ao usar uma invocação da natureza: +10 As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
![]() Requer: - Vontade 16 Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 2 Poder base: 5.0 - 5.5 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +18 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Dano (corpo a corpo): 5 mental / 3 escuridão Dano: +3% mental / +3% escuridão Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Regeneração de vida: +0.60 Vida máxima: +14.00 Poder mental: +4 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +2% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
![]() cajado vil de teixo (poder: 20-24, pda: 4, elemento: praga) Requer: - Magia 24 5.00 Peso Tipo: arma / cajado; categoria 3 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 20.0 - 24.0 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Penetração de armadura: +4 Acerto crítico: +3.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Dano: +20% praga Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Poder mágico: +9 (+4 efetivo) Chance de crítico mágico: +3% Os cajados são confeccionados por mestres da arte para usuários de magia. |
![]() Infundido por forças psiônicas 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 10% de chance de reduzir a Força, a Destreza e a Constituição em 5 Dano de retaliação (corpo a corpo): 2 raio Resistências: +6% praga Penetração de resistência: +5% luz Dano: +3% raio Salvaguarda física: +6 (+5 efetivo) Poder mental: +2 (+1 efetivo) Um cinto que fica em volta da cintura. |
![]() túnica de lã da montanha (+12%) (defesa: 0, armadura: 0) Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 2 Quando equipado: Resistências: +9% geral / +12% físico Dano: +12% físico Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
![]() Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Defesa: +15 (+9 efetivo) Atributos: +2 For / +1 Des / +6 Con Dano: +3% luz Pode ser usado para ativar o talento Investida, colocando todos os outros amuletos em recarga por 22 turnos. Nível de talento efetivo: 1.0 Custo de energia: 22 de 25/25. Alcance: 6 Deslocamento: Instantâneo Descrição: Corre em direção a um inimigo ou alvo com velocidade incrível e executa um ataque corpo a corpo que causa 120% de dano de arma e pode estontear o alvo por 3 turnos. Você deve correr a pelo menos 2 unidades de distância. Um par de botas feitas de couro. |
![]() Nevascalobo, Glurida (defesa: 2, armadura: 0) Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 3 Quando equipado: Defesa: +2 (+2 efetivo) Resistências: +4% físico / +16% natureza / +5% arcano Dano: +11% natureza / +3% frio Salvaguarda mental: +12 (+4 efetivo) Modificador de cura: +20% Um chapéu de tecido e pontudo, bem típico de um mago.... |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 3 Quando equipado: Atributos: +3 For / +3 Des / +3 Mag / +3 Von / +3 Ast / +3 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +3 For / +3 Des / +3 Mag / +3 Von / +3 Ast / +3 Con Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 3 Quando equipado: Defesa: +6 (+4 efetivo) Salvaguarda física: +6 (+5 efetivo) Salvaguarda mágica: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mental: +6 (+2 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +6 (+4 efetivo) Salvaguarda física: +6 (+5 efetivo) Salvaguarda mágica: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mental: +6 (+2 efetivo) Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Defesa: +4 (+3 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+4 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+1 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +4 (+3 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+4 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+1 efetivo) Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() picareta de aço-anão da aceleração (vel. de escavação: 22 turnos) Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso Tipo: ferramenta / escavação; categoria 3 Quando equipado: Atributos: +2 For Reduz a recarga de feitiços em: 10% Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavação Permite que você escave uma parede, remova uma árvore e crie novos caminhos. |
![]() sobrevivente lâmpada alquímica da clareza Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 1.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 3 Quando equipado: Salvaguarda física: +8 (+6 efetivo) Salvaguarda mental: +7 (+2 efetivo) Raio de luz: +4 Ver furtividade: +5 Ver invisível: +11 Modificador de cura: +15% Uma lanterna de latão comum, aprimorada pela alquimia para proporcionar uma iluminação mais intensa. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / vermelho; categoria 3 Quando equipado: Chance de crítico físico: +3.0% Dano: +6% geral Chance de crítico mágico: +3% Chance de crítico mental: +3% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +3.0% Dano: +6% geral Chance de crítico mágico: +3% Chance de crítico mental: +3% Tipo de dano latente: Fogo Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 172 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / violeta; categoria 2 Quando equipado: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Tipo de dano latente: Arcano Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
By Isra, Cornac Invocador nível 8
1 Júbilo 122 year of Ascendancy at 14:51 see stats
By Isra, Cornac Invocador nível 13
12 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 18:48 see stats
By Isra, Cornac Invocador nível 13
20 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 01:35 see stats
By Isra, Cornac Invocador nível 17
27 Bruma 122 year of Ascendancy at 19:01 see stats
By Isra, Cornac Invocador nível 10
10 Júbilo 122 year of Ascendancy at 02:33 see stats
By Isra, Cornac Invocador nível 13
31 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 14:38 see stats
Log
Chamas devoradoras (efeito em área) de dragão de fogo atinge Cão de guerra em 22 fogo.
Chamas devoradoras (efeito em área) de dragão de fogo atinge Rainha dos Vermes da Areia em 14 fogo.
Chamas devoradoras (efeito em área) de dragão de fogo atinge Isra em 14 fogo.
Veneno (efeito em área) de Isra atinge Mantídeo cospe-fogo em 0 natureza.
Mantídeo cospe-fogo A cobertura de folhas se desfez.
Mantídeo cospe-fogo cospe chamas!
Mantídeo cospe-fogo atinge Tartaruga em 53 fogo.
Veneno de Isra atinge Mantídeo cospe-fogo em 72 natureza.
Rainha dos Vermes da Areia sopra areia!
Tartaruga perde a visão!
Rainha dos Vermes da Areia atinge Tartaruga em 190 físico.
Sangrando de Verme gravitacional gigantesco, Silyranne atinge Isra em 45 físico.
Verme gravitacional gigantesco, Silyranne A cobertura de folhas se desfez.
AVISO DE PERDA DE VIDA!
Veneno de Isra atinge Verme gravitacional gigantesco, Silyranne em 83 natureza.
Isra usa Infusão: Selvagem.
Isra diminui a dor.
Isra usa Infusão: Regeneração.
Isra começa a regenerar vida rapidamente.
Tartaruga errou Rainha dos Vermes da Areia.
Verme gravitacional gigantesco, Silyranne realiza um acerto crítico corpo a corpo contra Isra!
Verme gravitacional gigantesco, Silyranne atinge Isra em 10 físico, 18 mental, 19 físico, 31 natureza [78 total].
Chamas devoradoras (efeito em área) de dragão de fogo atinge Verme gravitacional gigantesco, Silyranne em 16 fogo.
Chamas devoradoras (efeito em área) de dragão de fogo atinge Tartaruga em 22 fogo.
Chamas devoradoras (efeito em área) de dragão de fogo atinge Mantídeo cospe-fogo em 11 fogo.
Chamas devoradoras (efeito em área) de dragão de fogo atinge Rainha dos Vermes da Areia em 14 fogo.
Chamas devoradoras (efeito em área) de dragão de fogo atinge Cão de guerra em 22 fogo.
Retaliação Corpo a Corpo atinge Verme gravitacional gigantesco, Silyranne em 2 escuridão, 2 escuridão [4 total].
Isra, cornac invocador nível 18 foi naturalizado até a morte por verme gravitacional gigantesco, Silyranne no nível 4 de Covil dos Vermes da Areia.