












Character
Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
Addons | Possessor Bonus Class 1.7.4Donators/Buyers bonus! Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Tradução para Português do Brasil 1.7.6
NOTA: Algumas limitações na ferramenta de localização impedem a tradução de eventos online e algumas palavras (bem raro). |
Campaign | Maj'Eyal |
Mode | Normal Roguelike |
Sex | Male |
Race | Cornac |
Class | Shadowblade |
Level / Exp | 11 / 37% |
Size | Médio |
Lifes / Deaths | Killed by worm that walks at level 11 on the 3 Veranil 122 year of Ascendancy at 14:20 / 1 |
Primary Stats
Strength | 14 (base 10) |
Dexterity | 34 (base 27) |
Constitution | 10 (base 10) |
Magic | 18 (base 13) |
Willpower | 25 (base 10) |
Cunning | 43 (base 32) |
Resources
Life | -3/226 |
Mana | 135/235 |
Stamina | 168/168 |
Healing Factor | 1 |
Regeneration | 1.25 |
Speed
Mental | 0% |
Attack | 0% |
Movement | +20% |
Spell | 0% |
Global | +100% |
Vision
Sight | 10 |
Lite | 7 |
Offense: Mainhand
Damage | 41 |
Accuracy | 42 |
Crit Chance | 24% |
APR | 6 |
Speed | 1.00 |
Offense: Offhand
Damage | 20 |
Accuracy | 42 |
Crit Chance | 23% |
APR | 5 |
Speed | 1.00 |
Offense: Spell
Spellpower | 9 |
Crit Chance | 11% |
Speed | 1 |
Offense: Mind
Mindpower | 28 |
Crit Chance | 11% |
Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
Frio | +15% |
Natureza | +5% |
Mental | +6% |
Defense: Base
Armour (hardiness) | 7 (57.718496631565%) |
Defense | 39 |
Ranged Defense | 39 |
Fatigue | 0 |
Physical Save | 14 |
Spell Save | 22 |
Mental Save | 24 |
Defense: Resistances
Escuridão | + 11%( 70%) |
Arcano | + 5%( 70%) |
Luz | + 11%( 70%) |
Frio | + 20%( 70%) |
ácido | + 6%( 70%) |
Natureza | + 20%( 70%) |
Praga | + 6%( 70%) |
All | 0%( 70%) |
Defense: Immunities
Stun Resistance | 22% |
Poison Resistance | 20% |
Instadeath Resistance | 100% |
Inscriptions (3/3)
Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: RegeneraçãoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 10 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Não quebra furtividade: 100% Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 100 de vida ao longo de 5 turnos. |
Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: SelvagemModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito físico aleatório e reduzir todo o dano recebido em 14% por 4 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. |
Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: Escudo RefletorModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 15 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para criar um escudo protetor que absorve e reflete no máximo 190 de dano por 5 turnos. Seus efeitos escalonam com sua Magia. |
Class Talents
Técnica / Duelista | 1.00 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Astúcia / Magia sombria | 1.30 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Astúcia / Luta suja | 1.00 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Astúcia / Emboscada | 1.30 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Técnica / Técnicas duplas | 1.00 |
| 1/5 |
| 3/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Feitiço / Fantasma | 1.00 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Astúcia / Furtividade | 1.50 |
| 5/5 |
| 5/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
Generic Talents
Técnica / Treinamento de combate | 1.00 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 4/5 |
| 3/5 |
| 0/5 |
| 4/5 |
Astúcia / Letalidade | 1.30 |
| 5/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Feitiço / Transmissão | 1.00 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Técnica / Mobilidade | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Astúcia / Sobrevivência | 1.00 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Effects
Quests
Vários alquimistas de Maj'Eyal competem para ingressar na prestigiada Irmandade dos Alquimistas, e um ou mais deles buscaram sua ajuda. A Irmandade dos AlquimistasStire de Derth precisa de sua ajuda para criar um elixir da precisão. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * 'Precisa de: 1x fragmento de cristal vermelho. Ouvi dizer que eles podem ser encontrados em uma caverna perto de Elvala. Também ouvi que eles podem causar combustão espontânea, então não é necessário explicar se voltar com cicatrizes horríveis.' * 'Precisa de: 1x frasco de sangue de vampiro ancião. Depois de obtê-lo, atravesse algumas águas em movimento no caminho de volta.' * 'Precisa de: 1x focinho de minotauro. Você precisará encontrar um com um anel, de preferência um bem caro.' | ativo |
Explore as cavernas abaixo das ruínas de Kor'Pul e do Lamatroll em busca de tesouros e glória! De trolls e cavernas úmidas* Você explorou o Lamatroll e derrotou Prox, o Troll. * Você explorou as ruínas de Kor'Pul e derrotou a Sombra. | concluído |
Você escoltou a exploradora temporal com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Floresta Velha. Escoltar a exploradora temporal (nível 2 de Floresta Velha)Como recompensa, você aprimorou Magia em +5. | concluído |
Você escoltou a historiadora preocupada com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Ruínas de Kor'Pul. Escoltar a historiadora preocupada (nível 2 de Ruínas de Kor'Pul)Como recompensa, você aprimorou Destreza em +5. | concluído |
Você escoltou o guerreiro perdido com sucesso até o portal de revocação no nível 1 de Floresta Velha. Escoltar o guerreiro perdido (nível 1 de Floresta Velha)Como recompensa, você aprimorou o talento Domínio com Armas Exóticas (+1 de nível). | concluído |
É hora de explorar novos lugares sombrios, esquecidos e perigosos. Na escuridãoA Floresta Velha fica ao sudeste da cidade de Derth. O Labirinto fica a oeste de Derth. O Covil dos Vermes da Areia fica no extremo oeste de Derth, perto do mar. Daikara fica na fronteira leste da floresta Thaloren. * Você deve explorar a Floresta Velha e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o labirinto e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o Covil dos Vermes da Areia e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar Daikara e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! | ativo |
Um ladino desafiou você a provar seu valor como lutador antes de poder entrar na arena. O agente da Arena | concluído |
Você encontrou todas as pistas que levam ao tesouro escondido. Deve haver um caminho no terceiro nível do Lamatroll. Tesouro escondidoNo entanto, parece ser extremamente perigoso - cuidado. Você matou Bill. O tesouro dele é seu. | concluído |
Você conheceu um mago aprendiz encarregado de coletar um artefato de imenso poder arcano. Uma tarefa de aprendizEle pediu sua ajuda, caso você encontre algum artefato que não precise durante suas aventuras. * Colete um artefato de poder arcano. | ativo |
Equipment
Na cabeça | ![]() Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Fadiga: +1% Atributos: +2 Des Um gorro feito de couro. |
Ao redor da cintura | ![]() Infundido por forças disruptivas 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +6% ácido / +6% praga Um cinto que fica em volta da cintura. |
Nas mãos | ![]() Infundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +4 Ast / +4 Von Resistências: +10% natureza Dano: +5% natureza Talento (maestria): +0.20 Dádiva selvagem / Gosma Imunidade a veneno: +20% Poder mental: +2 (+1 efetivo) Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Estas luvas estão cobertas por um líquido espesso e esverdeado. |
Nos pés | ![]() Infundido por forças da natureza 2.00 Peso [Único] Tipo: armadura / pés; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +4 Defesa: +1 (+0 efetivo) Fadiga: +7% Atributos: +4 For / +4 Ast / +4 Von Resistências: +10% natureza / +20% frio Dano: +15% frio Raio de luz: +1 Velocidade de movimento: +20% Cada passo cria um efeito de gelo no solo em um raio de 1 unidade ao redor por 5 turnos, concedendo um bônus de 20% de dano de frio por 3 turnos. Além disso, qualquer inimigo sobre o gelo tem 20% de chance falhar no uso de talentos durante 3 turnos. Um par de botas de couro. Frias ao toque, irradiam uma luz azul gelada. |
Em volta do pescoço | ![]() Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +2 Ast Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
Na mão principal | ![]() Requer: - Destreza 16 Alimentado por forças arcanas 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 2 Poder base: 13.0 - 16.9 Usa atributos: 50% Ast, 50% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Adaga Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +6 Acerto crítico: +5.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * 25% de chance de um raio rebater a partir do alvo para um segundo alvo, causando 15 de dano de raio Afiada, curta e mortal. |
Ferramenta | ![]() Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: talismã / torque; categoria 1 Pode ser usado para explodir a mente do oponente, causando 111 de dano mental e silenciando-o por 4 turnos. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 15 turnos. Os torques são confeccionados por psiônicos poderosos para armazenar e canalizar poderes psiônicos. |
Nos dedos | ![]() Forjado por um mestre Infundido por forças psiônicas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +3 Von Salvaguarda mental: +6 (+3 efetivo) Imunidade a atordoamento: +22% Regeneração de vida: +1.00 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Aljava | ![]() Requer: - Destreza 11 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: munição / projétil; categoria 1 Poder base: 15.0 - 18.0 Usa atributos: 70% Des, 50% Ast Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +1 Acerto crítico: +4.0% Capacidade: 17 Velocidade de deslocamento: +200% Dano (à distância): +4 físico / +8 fogo Dano no crítico (raio 2): +12 natureza / +6 fogo Quando equipado: Recargas de munição por turno: +1 Projéteis são usados com fundas para golpear seus inimigos até a morte. |
Capa | ![]() Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +6 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +6 (+6 efetivo) Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
Armadura principal | ![]() Requer: - Força 10 Alimentado por forças arcanas 9.00 Peso Tipo: armadura / leve; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +2 Defesa: +3 (+1 efetivo) Fadiga: +6% Resistências: +11% luz / +11% escuridão / +5% arcano Salvaguarda mágica: +10 (+5 efetivo) Uma armadura feita de couro. |
Fonte de luz | ![]() Forjado por um mestre Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +3 Von Dano: +6% mental Raio de luz: +6 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
Na mão secundária | ![]() Requer: - Destreza 11 Alimentado por forças arcanas Infundido por forças psiônicas 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 1 Poder base: 10.5 - 13.7 Usa atributos: 50% Ast, 50% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Adaga Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +4.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * 13% de chance de reduzir todas as salvaguardas e a defesa em 19 Dano (corpo a corpo): +7 luz / +7 mental Dano contra: +6% Morto-vivo Quando equipado: Atributos: +1 Ast / +1 Von Afiada, curta e mortal. |
Inventory
![]() Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 1 Quando equipado: Fadiga: -5% Dano: +6% praga / +6% fogo Dano crítico: +11.00% Regeneração de vida: +2.00 Poder mágico: +6 (+2 efetivo) Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
![]() Requer: - Destreza 11 Alimentado por forças arcanas 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 1 Poder base: 10.0 - 13.0 Usa atributos: 50% Ast, 50% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Adaga Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +4.0% Velocidade de ataque: 100% Dano (corpo a corpo): +5 temporal Quando equipado: Resistências: +5% temporal Afiada, curta e mortal. |
![]() Requer: - Destreza 11 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 1 Poder base: 10.0 - 13.0 Usa atributos: 50% Ast, 50% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Adaga Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +4.0% Velocidade de ataque: 100% Afiada, curta e mortal. |
![]() Requer: - Destreza 11 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 1 Poder base: 9.0 - 11.7 Usa atributos: 50% Ast, 50% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Adaga Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +4.0% Velocidade de ataque: 100% Afiada, curta e mortal. |
![]() Requer: - Destreza 11 Infundido por forças psiônicas 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 1 Poder base: 11.0 - 14.3 Usa atributos: 50% Ast, 50% Des Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Adaga Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +4.0% Velocidade de ataque: 100% Dano (corpo a corpo): +6 escuridão Dano contra: +6% Vivo Afiada, curta e mortal. |
![]() natural estrela mental de videira do equilíbrio (poder: 6-7, pda: 18, dano: mental) Requer: - Vontade 16 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 2 Poder base: 6.0 - 6.6 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Mental Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +18 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Resistências: +3% praga Dano: +2% natureza Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Salvaguarda física: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +3 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +3 (+2 efetivo) Imunidade à doença: +13% Equilíbrio quando atingido: +0.80 Poder mental: +4 (+2 efetivo) Chance de crítico mental: +2% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
![]() terreno cajado estelar de freixo do poderoso (poder: 15-18, pda: 3, elemento: físico) Requer: - Magia 16 Alimentado por forças arcanas 5.00 Peso Tipo: arma / cajado; categoria 2 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 15.0 - 18.0 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Penetração de armadura: +3 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Armadura: +4 Blindagem da armadura: +4% Dano: +15% físico Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Salvaguarda física: +4 (+4 efetivo) Poder mágico: +6 (+2 efetivo) Chance de crítico mágico: +7% Os cajados são confeccionados por mestres da arte para usuários de magia. |
![]() 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Um cinto que fica em volta da cintura. |
![]() 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+0 efetivo) Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
![]() tecemente túnica de linho da natureza (+15%) (defesa: 0, armadura: 0) Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +15% natureza / +7% geral Dano: +10% natureza Salvaguarda mental: +17 (+9 efetivo) Poder mental: +2 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +2% Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
![]() Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Poder mágico: +3 (+1 efetivo) Velocidade de movimento: +25% Um par de botas feitas de couro. |
![]() Forjado por um mestre Infundido por forças psiônicas 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Precisão: +16 (+5 efetivo) Armadura: +1 Atributos: +3 Des Salvaguarda física: +6 (+6 efetivo) Salvaguarda mental: +5 (+3 efetivo) Imunidade a desarme: +20% Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
![]() Infundido por forças da natureza 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Dano (corpo a corpo): 6 raio Resistências: +5% raio Dano: +3% raio Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
![]() Alimentado por forças arcanas 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Dano (corpo a corpo): 5 escuridão Resistências: +5% escuridão Dano: +3% escuridão Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
![]() Requer: - Força 10 9.00 Peso Tipo: armadura / leve; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +2 Defesa: +3 (+1 efetivo) Fadiga: +6% Uma armadura feita de couro. |
![]() armadura de placas de ferro, Brilhanoite (defesa: 6, armadura: 11) Requer: - Treinamento com armadura maciça - Força 22 Infundido por forças psiônicas 17.00 Peso Tipo: armadura / maciça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +11 Defesa: +6 (+2 efetivo) Fadiga: +22% Dano de retaliação (corpo a corpo): 4 ácido / 4 fogo Atributos: +2 Ast Resistências: +3% ácido Penetração de resistência: +10% ácido Dano: +9% luz Salvaguarda mental: +11 (+6 efetivo) Uma armadura feita de placas de metal. |
![]() escudo de aço da resistência ao raio (+16%) (defesa: 0, armadura: 4, bloqueio: 40.5) Requer: - Treinamento com escudo - Força 16 Forjado por um mestre 7.00 Peso Tipo: armadura / escudo; categoria 2 Aprenda um talento de ataque com escudo ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate dos escudos' para ver os atributos de combate. Quando equipado: Armadura: +4 Fadiga: +8% Resistências: +16% raio Talento (bônus): +1 Bloquear Dispositivos portáteis de deflexão. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema alquímica / preto; categoria 1 Quando usado como bomba alquímica: Aumenta o dano da bomba alquímica em +5% Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Defesa: +4 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+4 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+2 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +4 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+4 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+2 efetivo) Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +3 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
![]() sobrevivente lanterna de latão da saúde Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Salvaguarda física: +6 (+6 efetivo) Vida máxima: +46.00 Raio de luz: +3 Modificador de cura: +11% Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
![]() bolsa de projéteis de ferro (20/20, poder: 16-19, pda: 1) Requer: - Destreza 11 3.00 Peso Tipo: munição / projétil; categoria 1 Poder base: 15.5 - 18.6 Usa atributos: 50% Ast, 70% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +1 Acerto crítico: +4.0% Capacidade: 20 Projéteis são usados com fundas para golpear seus inimigos até a morte. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / violeta; categoria 2 Quando equipado: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Tipo de dano latente: Arcano Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
By Aldebaran, Cornac Lâmina Sombria nível 7
3 Júbilo 122 year of Ascendancy at 07:04 see stats
By Aldebaran, Cornac Lâmina Sombria nível 10
2 Veranil 122 year of Ascendancy at 16:43 see stats
By Aldebaran, Cornac Lâmina Sombria nível 10
1 Veranil 122 year of Ascendancy at 15:21 see stats
Log
Aldebaran diminui a dor.
Aldebaran ativa torque de ferro da rajada mental!
Verme que caminha ignora o efeito 'Silenciado'!
Aldebaran atinge Verme que caminha em 51 mental.
Verme que caminha lança Drenagem.
Uma massa de vermes parasitas surgiu das feridas de verme que caminha!
Verme que caminha errou Aldebaran.
Verme que caminha errou Aldebaran.
Aldebaran reflete dano de volta para Verme que caminha!
Aldebaran atinge Verme que caminha em 164 refletido.
Verme que caminha atinge Aldebaran em (164 absorvido), 0 praga [0 total].
Seu escudo se desfaz com o dano!
Aldebaran vê o escudo ao seu redor se desfazer.
Aldebaran desaparece nas sombras.
Aldebaran reflete dano de volta para Verme que caminha!
Aldebaran atinge Verme que caminha em 26 refletido.
Podridão Verminosa de Verme que caminha atinge Aldebaran em (26 absorvido), 9 praga, 29 ácido [37 total].
Aldebaran lança Portal de Fase.
Verme que caminha usa Infusão: Regeneração.
Verme que caminha começa a regenerar vida rapidamente.
Aldebaran sente dor novamente.
Podridão Verminosa de Verme que caminha atinge Aldebaran em 28 praga, 23 ácido [51 total].
Aldebaran usa Infusão: Regeneração.
Aldebaran começa a regenerar vida rapidamente.
Aldebaran para de regenerar vida rapidamente.
Aldebaran recupera seu equilíbrio.
Podridão Verminosa de Verme que caminha atinge Aldebaran em 33 praga, 27 ácido [60 total].
Aldebaran, cornac lâmina sombria nível 11 foi corroído até a morte por verme que caminha no nível 3 de Floresta Velha.