











Character
| Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
| Addons | Possessor Bonus Class 1.7.4Donators/Buyers bonus! Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Tradução para Português do Brasil 1.7.6
NOTA: Algumas limitações na ferramenta de localização impedem a tradução de eventos online e algumas palavras (bem raro). |
| Campaign | Maj'Eyal |
| Mode | Normal Roguelike |
| Sex | Male |
| Race | Cornac |
| Class | Berserker |
| Level / Exp | 14 / 73% |
| Size | Médio |
| Lifes / Deaths | Killed by naga myrmidon at level 14 on the 6 Flama 122 year of Ascendancy at 07:08 / 1 |
Primary Stats
| Strength | 53 (base 38) |
| Dexterity | 16 (base 11) |
| Constitution | 37 (base 32) |
| Magic | 15 (base 10) |
| Willpower | 33 (base 10) |
| Cunning | 16 (base 10) |
Resources
| Life | -36/474 |
| Stamina | 7/196 |
| Healing Factor | 1.3541015905905 |
| Regeneration | 4.9662311944243 |
Speed
| Mental | 0% |
| Attack | 0% |
| Movement | +25% |
| Spell | 0% |
| Global | +100% |
Vision
| Sight | 10 |
| Lite | 4 |
| See Stealth | 7 |
| See Invisible | 5 |
Offense: Mainhand
| Damage | 102 |
| Accuracy | 45 |
| Crit Chance | 9% |
| APR | 2 |
| Speed | 1.00 |
Offense: Spell
| Spellpower | 20 |
| Crit Chance | 4% |
| Speed | 1 |
Offense: Mind
| Mindpower | 27 |
| Crit Chance | 4% |
| Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
| Frio | +3% |
| Físico | +10% |
| Fogo | +5% |
| Escuridão | +11% |
Defense: Base
| Armour (hardiness) | 27.317011280365 (72.903125182002%) |
| Defense | 22 |
| Ranged Defense | 22 |
| Fatigue | 18 |
| Physical Save | 38 |
| Spell Save | 45 |
| Mental Save | 31 |
Defense: Resistances
| Escuridão | + 49%( 70%) |
| Físico | + 15%( 70%) |
| Luz | + 17%( 70%) |
| Mental | + 13%( 70%) |
| Praga | + 10%( 70%) |
| Fogo | + 21%( 70%) |
| All | + 7%( 70%) |
Defense: Immunities
| Pinning Resistance | 25% |
| Teleport Resistance | 20% |
| Confusion Resistance | 20% |
| Disarm Resistance | 62% |
| Knockback Resistance | 22% |
| Instadeath Resistance | 100% |
| Blind Resistance | 30% |
Inscriptions (3/3)
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: RegeneraçãoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 10 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 100 de vida ao longo de 5 turnos. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: SelvagemModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito físico aleatório e reduzir todo o dano recebido em 14% por 4 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: CuraModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 12 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 50 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. |
Class Talents
| Técnica / Veterano de combate | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 3/5 |
| 1/5 |
| Técnica / Sede de sangue | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Técnicas de combate | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Força do furioso | 1.30 |
| 1/5 |
| 3/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Ataque com duas mãos | 1.50 |
| 5/5 |
| 1/5 |
| 3/5 |
| 0/5 |
Generic Talents
| Técnica / Condicionamento | 1.30 |
| 3/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Astúcia / Sobrevivência | 1.00 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Treinamento de combate | 1.30 |
| 2/5 |
| 3/5 |
| 0/5 |
| 4/5 |
| 4/5 |
| 0/5 |
Effects
Quests
Vários alquimistas de Maj'Eyal competem para ingressar na prestigiada Irmandade dos Alquimistas, e um ou mais deles buscaram sua ajuda. A Irmandade dos AlquimistasStire de Derth precisa de sua ajuda para criar um elixir da raposa. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * Você encontrou um ingrediente: frasco com tinta de lula. * 'Precisa de: 1x asa de cifravespa. Se você nunca viu uma chifravespa antes, elas se parecem com vespas, só que gigantescas e letais.' * 'Precisa de: 1x osso mumificado. Ou seja, um osso de um cadáver que passou por mumificação. Na verdade, qualquer parte do corpo serviria, mas os ossos são as únicas partes que você certamente encontrará ao chutar uma múmia. Recomendo encontrar uma que não aplique maldições.' | ativo |
Explore as cavernas abaixo das ruínas de Kor'Pul e do Lamatroll em busca de tesouros e glória! De trolls e cavernas úmidas* Você explorou o Lamatroll e derrotou Prox, o Troll. * Você explorou as ruínas de Kor'Pul e derrotou os Possuído. | concluído |
Você escoltou a paladina do sol perdida com sucesso até o portal de revocação no nível 1 de Ruínas de Kor'Pul. Escoltar a paladina do sol perdida (nível 1 de Ruínas de Kor'Pul)Como recompensa, você aprimorou Força em +5. | concluído |
Você escoltou a vidente ferida com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Floresta Velha. Escoltar a vidente ferida (nível 2 de Floresta Velha)Como recompensa, você aprimorou Vontade em +5. | concluído |
Você falhou em proteger o guerreiro perdido da morte por armadilha de vênus gigante. Escoltar o guerreiro perdido (nível 3 de Floresta Velha) | fracassado |
Você escoltou o ladrão arrependido com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Ruínas de Kor'Pul. Escoltar o ladrão arrependido (nível 2 de Ruínas de Kor'Pul)Como recompensa, você aprimorou Destreza em +5. | concluído |
Você encontrou as anotações de um explorador na Floresta Velha. Ele menciona ruínas Sher'Tul submersas no lago de Nur, localizado no coração da floresta. Fortaleza Sher'TulEm uma das notas, você encontrou uma pequena gema parecida com uma chave. * Você utilizou a chave nas ruínas de Nur e descobriu um caminho que leva à antiga fortaleza. | ativo |
É hora de explorar novos lugares sombrios, esquecidos e perigosos. Na escuridãoA Floresta Velha fica ao sudeste da cidade de Derth. O Labirinto fica a oeste de Derth. O Covil dos Vermes da Areia fica no extremo oeste de Derth, perto do mar. Daikara fica na fronteira leste da floresta Thaloren. * Você explorou a Floresta Velha e derrotou Raíz-Irada. * Você explorou o Labirinto e derrotou o Minotauro. * Você deve explorar o Covil dos Vermes da Areia e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar Daikara e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! | ativo |
Um ladino desafiou você a provar seu valor como lutador antes de poder entrar na arena. O agente da Arena | concluído |
Você encontrou todas as pistas que levam ao tesouro escondido. Deve haver um caminho no terceiro nível do Lamatroll. Tesouro escondidoNo entanto, parece ser extremamente perigoso - cuidado. Você matou Bill. O tesouro dele é seu. | concluído |
Você conheceu um mago aprendiz encarregado de coletar um artefato de imenso poder arcano. Uma tarefa de aprendizEle pediu sua ajuda, caso você encontre algum artefato que não precise durante suas aventuras. * Colete um artefato de poder arcano. | ativo |
Equipment
| Na cabeça | Elmo de Aço de Garkul (defesa: 0, armadura: 6)Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 16 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso [Único] Tipo: armadura / cabeça; categoria 2 Faz parte de um conjunto de itens. Outra herança de Garkul poderia evocar seu espírito. Quando equipado: Armadura: +6 Fadiga: +8% Atributos: +5 For / +4 Von / +5 Con Dano: +10% físico Talento (maestria): +0.20 Técnica / Vandalismo Salvaguarda física: +12 (+5 efetivo) Salvaguarda mágica: +12 (+4 efetivo) Salvaguarda mental: +12 (+6 efetivo) Um imponente elmo que pertenceu a Garkul, o Devorador, um dos maiores orcs que já existiu |
| Ao redor da cintura | venerável cinto de couro rústico da transcendênciaForjado por um mestre Infundido por forças psiônicas 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +4 Ast / +4 Von Dano contra: +19% Invocado Redução de dano causado por: +16% Invocado Salvaguarda física: +7 (+3 efetivo) Poder mental: +3 (+1 efetivo) Um cinto que fica em volta da cintura. |
| Nas mãos | Forja-Chama (defesa: 0, armadura: 2)Infundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +2 Atributos: +2 Ast / +3 Von Resistências: +10% fogo Dano: +5% fogo Poder mental: +2 (+1 efetivo) Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Pode ser usado para ativar o talento Cuspe de Fogo (custando 8 de energia de 24/24). Nível de talento efetivo: 3.0 Custo de energia: 8 de 24/24. Alcance: 10 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Cospe um raio de fogo, causando 37.35 de dano de fogo. O dano escalona com seu poder mental. Estas luvas parecem ser feitas de exoesqueletos de mantídeos e são quentes ao toque. |
| Nos pés | viajante par de botas de ferro da velocidade (defesa: 0, armadura: 3)Requer: - Treinamento com armadura pesada Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: -2% Peso máximo: +21 Salvaguarda física: +6 (+3 efetivo) Velocidade de movimento: +25% Botas pesadas com tiras de metal nos dedos dos pés, calcanhares e outras áreas vulneráveis, oferecendo uma proteção aprimorada contra lesões. |
| Em volta do pescoço | estrelante amuleto de cobre da vontade (+2)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +2 Von Resistências: +11% luz / +10% escuridão Imunidade à cegueira: +20% Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
| Ferramenta | Pé de Pequenino da Sorte de ProxInfundido por forças da natureza 2.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / diverso; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +5 (+2 efetivo) Atributos: +5 Sor Bônus de desarmamento de armadilhas: +5 Detecta armadilhas. Remove (25% de chance) até três atordoamentos, imobilizações ou tonteamentos a cada turno (recarga: 8 turnos) Um pé grande e peludo, claramente pertencente a um pequenino, está pendurado em um pedaço de barbante grosso. Em seu estado de decomposição, é difícil determinar há quanto tempo se separou de seu dono, mas as marcas de dentes ao redor do tornozelo sugerem que não foi entregue de bom grado. Embora tenha sido preservado com camadas de sal e argila, é evidente que a natureza está cobrando seu preço na carne morta. Alguns afirmam que o pé de um pequenino traz sorte ao seu portador; no momento, a única certeza é que ele exala um odor desagradável. |
| Nos dedos | anel de aço de tenacidadeForjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 2 Quando equipado: Imunidade a desarme: +24% Imunidade à imobilização: +25% Imunidade a empurrão: +22% Vida máxima: +26.00 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Nos dedos | conjurante anel de cobre da escuridão (+22%)Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +5 Mag / +5 Von Resistências: +22% escuridão Dano: +11% escuridão Poder mágico: +6 (+3 efetivo) Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Aljava | Prismadil, Dairedas (16/16, poder: 21-25, pda: 2)Requer: - Destreza 16 Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: munição / projétil; categoria 2 Poder base: 21.0 - 25.2 Usa atributos: 70% Des, 50% Ast Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Precisão: +5 Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +4.5% Capacidade: 16 Dano (à distância): +4 praga / +4 fogo / +20 luz Dano ao atingir (raio 1): +8 luz Projéteis são usados com fundas para golpear seus inimigos até a morte. |
| Capa | Congelagueiro, Yvyldalle (defesa: 1, armadura: 0)Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+0 efetivo) Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de reduzir todas as salvaguardas e a defesa em 19 Dano de retaliação (corpo a corpo): 2 praga Resistências: +6% mental Dano: +3% frio Salvaguarda mágica: +6 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +6 (+3 efetivo) Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
| Armadura principal | Noran (defesa: 3, armadura: 8)Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 28 Forjado por um mestre 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +8 Defesa: +3 (+1 efetivo) Fadiga: +12% Atributos: +5 For Resistências: +3% praga / +8% físico / +13% escuridão Imunidade à cegueira: +10% Imunidade à confusão: +20% Imunidade a teletransporte: +20% Raio de luz: +1 Modificador de cura: +15% Pode ser usado para ativar o talento Rastrear, colocando todos os outros amuletos em recarga por 30 turnos. Nível de talento efetivo: 2.0 Custo de energia: 30 de 30/30. Alcance: Corpo a Corpo Deslocamento: Instantâneo Descrição: Detecta os inimigos ao seu redor em um raio de 12 unidades por 5 turnos. A área escalona com sua Astúcia. Uma armadura feita de cota de malha. |
| Fonte de luz | escaldante lanterna de latão da clarezaAlimentado por forças arcanas Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Dano de retaliação (corpo a corpo): 11 fogo Resistências: +5% fogo Salvaguarda mental: +6 (+3 efetivo) Raio de luz: +3 Ver furtividade: +7 Ver invisível: +5 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
| Na mão principal | balanceável martelo de aço-anão do massacre (poder: 49-74, pda: 2)Requer: - Força 24 Forjado por um mestre 5.00 Peso Tipo: arma / martelo; categoria 3 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 49.0 - 73.5 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +1.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Precisão: +9 (+3 efetivo) Defesa: +9 (+4 efetivo) Imunidade a desarme: +38% Um martelo maciço de duas mãos. |
Inventory
machado de batalha de aço da luz diurna (poder: 20-31, pda: 2)Requer: - Força 16 Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso Tipo: arma / machado de batalha; categoria 2 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 20.5 - 30.8 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +5.0% Velocidade de ataque: 100% Dano (corpo a corpo): +10 luz Dano contra: +7% Morto-vivo Um machado maciço de duas mãos. |
martelo de ferro (poder: 18-27, pda: 1)Requer: - Força 11 5.00 Peso Tipo: arma / martelo; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 18.0 - 27.0 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +1 Acerto crítico: +0.5% Velocidade de ataque: 100% Um martelo maciço de duas mãos. |
balanceável montante de aço (poder: 21-34, pda: 2)Requer: - Força 16 Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / montante; categoria 2 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 21.0 - 33.6 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Precisão: +9 (+3 efetivo) Defesa: +9 (+4 efetivo) Imunidade a desarme: +31% Uma espada maciça de duas mãos. |
balanceável montante de ferro (poder: 18-29, pda: 1)Requer: - Força 11 Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / montante; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 18.0 - 28.8 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +1 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Precisão: +7 (+2 efetivo) Defesa: +9 (+4 efetivo) Imunidade a desarme: +31% Uma espada maciça de duas mãos. |
montante de ferro (poder: 16-25, pda: 1)Requer: - Força 11 3.00 Peso Tipo: arma / montante; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 15.5 - 24.8 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +1 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Uma espada maciça de duas mãos. |
montante de aço, Brumanoite (poder: 24-38, pda: 2)Requer: - Força 16 Infundido por forças disruptivas 3.00 Peso Tipo: arma / montante; categoria 2 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 24.0 - 38.4 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Dano (corpo a corpo): +12 frio Quando equipado: Dano de retaliação (corpo a corpo): 2 frio Resistências: +12% ácido / +13% raio / +10% frio / +19% fogo / +3% geral Dano: +12% ácido / +3% frio Salvaguarda mágica: +7 (+2 efetivo) Uma espada maciça de duas mãos. |
odiável montante de aço (poder: 26-41, pda: 2)Requer: - Força 16 Infundido por forças psiônicas 3.00 Peso Tipo: arma / montante; categoria 2 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 25.5 - 40.8 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Dano (corpo a corpo): +9 escuridão Dano contra: +9% Vivo Uma espada maciça de duas mãos. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.imponente arco longo de madeira-élfica do ácido Requer: - Destreza 35 - Atirar Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 4.00 Peso Tipo: arma / arco longo; categoria 4 Deve ser segurado com as duas mãos. Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Velocidade de ataque: 100% Alcance de tiro: +9 Dano (à distância): +14 ácido Quando equipado: Poder físico: +8 (+3 efetivo) Atributos: +2 For Dano: +17% ácido Os arcos longos são usados para atirar flechas em seus inimigos. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.natural estrela mental pulsante do equilíbrio (poder: 12-14, pda: 32, dano: natureza) Requer: - Vontade 35 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 4 Poder base: 12.5 - 13.8 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +32 Acerto crítico: +4.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Resistências: +5% praga Dano: +6% natureza Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+0 efetivo) Salvaguarda mental: +3 (+1 efetivo) Imunidade à doença: +13% Equilíbrio quando atingido: +0.70 Poder mental: +8 (+4 efetivo) Chance de crítico mental: +4% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.ressonante estrela mental pulsante (poder: 13-14, pda: 32, dano: natureza) Requer: - Vontade 35 Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 4 Poder base: 13.0 - 14.3 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +32 Acerto crítico: +4.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Resistências: +3% mental Penetração de resistência: +3% mental Dano: +4% mental Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Psique quando atingido: +1.30 Poder mental: +8 (+4 efetivo) Chance de crítico mental: +4% Ressonância de dano (quando atingido): +10% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.fúngico funda de couro reforçado da umidificação Requer: - Destreza 35 - Atirar Infundido por forças da natureza Infundido por forças disruptivas 4.00 Peso Tipo: arma / funda; categoria 4 Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Velocidade de ataque: 100% Alcance de tiro: +9 Quando equipado: Atributos: +1 Con Resistências: +7% ácido / +10% raio / +11% frio / +11% fogo / +4% geral Talento (maestria): +0.10 Dádiva selvagem / Fungo Salvaguarda mágica: +8 (+2 efetivo) Pode ser usado para regenerar 70 de vida ao longo de 5 turnos. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 20 turnos. Fundas são usadas para arremessar pedras ou projéteis de metal em seus inimigos. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.crescente cajado estelar de madeira-élfica do destino (poder: 25-30, pda: 5, elemento: físico) Requer: - Magia 35 Alimentado por forças arcanas 5.00 Peso Tipo: arma / cajado; categoria 4 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 25.0 - 30.0 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +4.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Dano: +25% físico Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Salvaguarda física: +11 (+4 efetivo) Salvaguarda mágica: +6 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +5 (+2 efetivo) Poder mágico no crítico mágico (acumula até 3 vezes): +3 Poder mágico: +12 (+6 efetivo) Chance de crítico mágico: +8% Os cajados são confeccionados por mestres da arte para usuários de magia. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.resfriante tridente de aço-azul do paradoxo (poder: 18-29, pda: 8) Requer: - Força 16 Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso Tipo: arma / tridente; categoria 2 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 18.0 - 28.8 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Exóticas Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +8 Acerto crítico: +2.0% Velocidade de ataque: 100% Dano (corpo a corpo): +9 temporal / +10 frio Quando equipado: Resistências: +13% temporal Um tridente maciço de duas mãos. Os tridentes exigem o talento de domínio com armas exóticas para serem usados corretamente. |
aterrante cinto de couro rústico dos gigantesInfundido por forças da natureza Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Poder físico: +3 (+1 efetivo) Resistências: +7% raio / +5% temporal Salvaguarda mágica: +6 (+2 efetivo) Categoria de tamanho: +1 Um cinto que fica em volta da cintura. |
Corrente de Seda (defesa: 12, armadura: 0)Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso [Único] Tipo: armadura / tecido; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +12 (+6 efetivo) Dano de retaliação (corpo a corpo): 10 frio Resistências: +7% geral / +15% frio Penetração de resistência: +8% frio Dano: +10% frio Talento (maestrias): +0.30 Feitiço / Deserto glacial +0.30 Feitiço / Espectro gélido +0.30 Feitiço / água +0.30 Feitiço / Alquimia de gelo +0.30 Feitiço / Túmulo +0.30 Feitiço / Gelo Poder mágico: +5 (+3 efetivo) Velocidade de movimento: +15% Talento ao atingir (feitiço): Jato de Água (5% de chance, nível 1). Esta túnica de um azul profundo flui e ondula como se fosse empurrada por uma maré invisível. |
túnica de lã, Tanarikan (defesa: 2, armadura: 3)Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 2.00 Peso [Aleatório Único] Tipo: armadura / tecido; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +3 Defesa: +2 (+1 efetivo) Resistências: +7% raio / +26% escuridão / +7% frio / +6% praga / +7% fogo / +7% luz / +9% geral Penetração de resistência: +10% temporal Dano: +12% escuridão / +9% temporal Salvaguarda física: +26 (+9 efetivo) Salvaguarda mágica: +21 (+7 efetivo) Salvaguarda mental: +13 (+6 efetivo) Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
par de botas de ferro da velocidade (defesa: 0, armadura: 3)Requer: - Treinamento com armadura pesada Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: +2% Velocidade de movimento: +25% Botas pesadas com tiras de metal nos dedos dos pés, calcanhares e outras áreas vulneráveis, oferecendo uma proteção aprimorada contra lesões. |
viajante par de botas de couro rústico (defesa: 0, armadura: 1)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Fadiga: -4% Peso máximo: +21 Salvaguarda física: +5 (+2 efetivo) Um par de botas feitas de couro. |
ignescente par de luvas de couro rústico da magia (+2) (defesa: 0, armadura: 1)Alimentado por forças arcanas Infundido por forças da natureza 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Dano (corpo a corpo): 5 fogo Atributos: +2 Mag Resistências: +6% fogo Dano: +4% arcano / +3% fogo Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
par de luvas de couro endurecido, Belogabeth (defesa: 15, armadura: 2)Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Poder físico: +6 (+2 efetivo) Armadura: +2 Defesa: +15 (+7 efetivo) Dano de retaliação (corpo a corpo): 2 físico Atributos: +2 For / +1 Des Penetração de resistência: +5% ácido Dano: +3% físico Só morre quando alcançar: -60.00 de vida Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
elmo de aço-anão, Delulathadan (defesa: 0, armadura: 7)Requer: - Treinamento com armadura pesada Infundido por forças disruptivas Forjado por um mestre 3.00 Peso [Aleatório Único] Tipo: armadura / cabeça; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +7 Fadiga: +4% Atributos: +2 Ast / +3 Von Resistências: +8% natureza / +7% praga Dano: +3% mental Salvaguarda física: +13 (+5 efetivo) Psique quando atingido: +0.08 Raio de infravisão: +1 Um elmo grande que protege toda a cabeça. No entanto, a ventilação e a visibilidade limitada podem ser um problema. |
gorro de couro rústico, Vorinor (defesa: 0, armadura: 3)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: +1% Resistências: +3% raio / +11% luz / +11% escuridão / +5% arcano Poder mágico no crítico mágico (acumula até 3 vezes): +2 Mana máxima: +20.00 Penetração de escudo de dano: +30% Um gorro feito de couro. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.laminante gorro de couro endurecido (defesa: 0, armadura: 3) Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: +3% Atributos: +5 For Pode ser usado para ativar o talento Esmaga Crânio, colocando todos os outros amuletos em recarga por 20 turnos. Nível de talento efetivo: 3.6 Custo de energia: 20 de 20/20. Alcance: Corpo a Corpo Deslocamento: Instantâneo Descrição: Você bate a testa na cabeça do inimigo (ou em qualquer parte sensível que encontrar), causando 299.1 de dano físico. Se o ataque for bem-sucedido, o alvo ficará confuso (28% de poder) por 5 turnos. O dano causado aumenta com a qualidade do seu elmo, sua Força e seu bônus de dano físico. O poder de confusão escalona com sua Destreza e a chance com sua Precisão. Um gorro feito de couro. |
chapéu de mago de linho (defesa: 1, armadura: 0)2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+0 efetivo) Um chapéu de tecido e pontudo, bem típico de um mago.... |
minerante elmo de ferro da destreza (+3) (defesa: 0, armadura: 4)Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +4 Fadiga: +5% Atributos: +3 Des Raio de infravisão: +1 Um elmo grande que protege toda a cabeça. No entanto, a ventilação e a visibilidade limitada podem ser um problema. |
cota de malha de aço, Tempestante (defesa: 2, armadura: 6)Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 20 Forjado por um mestre 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +6 Defesa: +2 (+1 efetivo) Fadiga: +12% Resistências: +17% ácido / +24% raio Penetração de resistência: +15% raio Ódio no crítico mental: +1.00 Uma armadura feita de cota de malha. |
cota de malha de ferro (defesa: 2, armadura: 4)Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 14 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +4 Defesa: +2 (+1 efetivo) Fadiga: +12% Uma armadura feita de cota de malha. |
armadura de placas de ferro da resistência ao fogo (defesa: 0, armadura: 7)Requer: - Treinamento com armadura maciça - Força 22 Forjado por um mestre 17.00 Peso Tipo: armadura / maciça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +7 Fadiga: +22% Resistências: +16% fogo Uma armadura feita de placas de metal. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.flamejante escudo de estralita da resistência ao fogo (+23%) (defesa: 0, armadura: 8, bloqueio: 149) Requer: - Treinamento com escudo - Força 35 Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 7.00 Peso Tipo: armadura / escudo; categoria 4 Aprenda um talento de ataque com escudo ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate dos escudos' para ver os atributos de combate. Quando equipado: Armadura: +8 Fadiga: +8% Dano (corpo a corpo): 7 fogo Dano de retaliação (corpo a corpo): 5 fogo Resistências: +23% fogo Talento (bônus): +1 Bloquear Dispositivos portáteis de deflexão. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.reforçante escudo de aço-anão da pureza (defesa: 0, armadura: 13, bloqueio: 97) Requer: - Treinamento com escudo - Força 24 Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 7.00 Peso Tipo: armadura / escudo; categoria 3 Aprenda um talento de ataque com escudo ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate dos escudos' para ver os atributos de combate. Quando equipado: Armadura: +13 Fadiga: +8% Resistências: +10% natureza / +10% praga Talento (bônus): +1 Bloquear Dispositivos portáteis de deflexão. |
autocarregável aljava de flechas de freixo (18/18, poder: 20-28, pda: 7)Requer: - Destreza 16 Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso Tipo: munição / flecha; categoria 2 Poder base: 20.0 - 28.0 Usa atributos: 50% For, 70% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +7 Acerto crítico: +1.5% Capacidade: 18 Turnos para recarga adicional: 4 As flechas são usadas com arcos para perfurar seus inimigos até a morte. |
2 água-marinha 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
opala0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
3 topázio0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Defesa: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+2 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+2 efetivo) Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
picareta de ferro (vel. de escavação: 38 turnos)3.00 Peso Tipo: ferramenta / escavação; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavação Permite que você escave uma parede, remova uma árvore e crie novos caminhos. |
minerante picareta de aço-anão (vel. de escavação: 25 turnos)Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: ferramenta / escavação; categoria 3 Quando equipado: Atributos: +2 For Raio de infravisão: +1 Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavação Permite que você escave uma parede, remova uma árvore e crie novos caminhos. |
5 espinélio0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+0 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+0 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
lanterna de latão2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +3 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
Orbe ClarividenteAlimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
Varinha de Revocação (1/1)Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
Baú de TransmogrificaçãoAlimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
mortificante bolsa de projéteis de ferro da erosão (15/15, poder: 21-25, pda: 1)Requer: - Destreza 11 Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: munição / projétil; categoria 1 Poder base: 21.0 - 25.2 Usa atributos: 50% Ast, 70% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +1 Acerto crítico: +4.0% Capacidade: 15 Dano (à distância): +5 natureza Projéteis são usados com fundas para golpear seus inimigos até a morte. |
3 ametista0.00 Peso Tipo: gema / violeta; categoria 2 Quando equipado: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Tipo de dano latente: Arcano Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
3 ametrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
3 citrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
2 zircônio0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
Log
Retaliação Corpo a Corpo atinge Naga mirmidão em 1 praga, 9 fogo [10 total].
Naga mirmidão atinge Aldebaran em 144 físico, 4 escuridão, 8 natureza [156 total].
Aldebaran ignora alguns efeitos!
Aldebaran não está mais atordoado.
Retaliação Corpo a Corpo atinge Naga mirmidão em 1 praga, 9 fogo [10 total].
Naga mirmidão atinge Aldebaran em 91 físico, 4 escuridão, 8 natureza [104 total].
Infusão: Regeneração ainda está em recarga por 1 turno(s).
Aldebaran realiza um acerto crítico corpo a corpo contra Naga mirmidão!
Naga mirmidão está vulnerável a ataques e efeitos!
Aldebaran se deleita com o sangue derramado e fica mais forte!
Aldebaran atinge Naga mirmidão em 143 físico.
Talento Infusão: Regeneração está pronto para uso.
Talento Escavação está pronto para uso.
Talento Grito de Guerra está pronto para uso.
Retaliação Corpo a Corpo atinge Naga mirmidão em 2 praga, 10 fogo [12 total].
Naga mirmidão atinge Aldebaran em 96 físico, 4 escuridão, 8 natureza [108 total].
Aldebaran usa Infusão: Regeneração.
Aldebaran começa a regenerar vida rapidamente.
Aldebaran sente dor novamente.
Talento Golpe Atordoante está pronto para uso.
Retaliação Corpo a Corpo atinge Naga mirmidão em 2 praga, 10 fogo [12 total].
Naga mirmidão atinge Aldebaran em 111 físico, 5 escuridão, 9 natureza [125 total].
Naga mirmidão usa Cuspir Veneno.
Naga mirmidão atinge Aldebaran em 57 natureza.
Aldebaran, cornac furioso nível 14 foi esgurmado até a morte por naga mirmidão no nível 2 de Lago de Nur.
Aldebaran acalma sua fúria!
Aldebaran já não se deleita tanto com o sangue.






















































































