












Character
| Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
| Addons | Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Possessor Bonus Class 1.7.4Donators/Buyers bonus! Alchemist Notifications 1.7.0Pops up a notification when you collect all the ingredients for an elixir in the Brotherhood of Alchemists quest. Also available as part of the ZOmnibus Addon Pack. Ashes of Urh'Rok 1.7.4Official Expansion!Many in Maj'Eyal have heard of "demons", sadistic creatures who appear seemingly from nowhere, leaving a trail of suffering and destruction whereever they go. Their Fearscape floats far above the skies, watching and waiting, but not idly; their agents scout the land, their legions build up their forces, and their scholars develop new spells and strategies. As the barrier between our worlds begins to crack under their scrutiny, helpless Eyalites have begun to disappear, whisked up to serve as their slaves and playthings. They imbue these victims with magical powers to better survive the ensuing stresses - can you use your new-found abilities to escape the legions of Mal'Rok?
Features:
Forbidden Cults 1.7.4Official Expansion!Not all adventurers seek fortune, not all that defend the world have good deeds in mind. Forbidden Cults is a big expansion for Tales of Maj'Eyal to let you explore the horrors that lurk beneath the surface, to delve in long lost knowledge and lore and as usual to die a lot!
Both those classes use a new resource called Insanity that gradually makes you both more chaotic and powerful as it fills up.
Sidekick Level Catch-up 1.6.0Modifies various player sidekicks (Alchemists' golem, Writhing Ones' worm that walks from the Forbidden Cults DLC, Annihilators' mecharachnid from the Embers of Rage DLC) to synchronize their level with the player's level every time they are re-added to map, in case the player gained a level while the sidekick dead. (Disclaimer: The failure of sidekicks to do this in the base game is believed to be a bug; if said bug is fixed in a future version, this addon will be officially deprecated.) Embers of Rage 1.7.4Official Expansion!One year has passed since the one the Orcs call the "Scourge from the West" came and single-handedly crushed the Orc Prides of Grushnak, Vor, Gorbat, and Rak'Shor. The Allied Kingdoms, now linked by farportal to their distant, long-lost Sunwall allies, have helped them conquer most of Var'Eyal. The few remnants of the ravaged Prides are caged... but one Pride remains. Kruk Pride, isolated on an island, is the last orcish settlement that stands; they, too, face their impending doom. The Sunwall has blockaded the only exit point from the island, and now, the technologically advanced civilization of Steam Giants have come down from the mountains to take their homeland with machines and weaponry unlike anything else on Eyal. Kruk Pride has reverse-engineered their technology before; their only hope is to do it again and rise up against the Pride's foes. Features:
Bugnibus Bugfix Pack 1.7.0Combines several separate bugfix addons, both for convenience and potentially reduced resource usage on smaller machines. Includes the following addons:
Frequently Asked Questions: Tradução para Português do Brasil 1.7.6
NOTA: Algumas limitações na ferramenta de localização impedem a tradução de eventos online e algumas palavras (bem raro). |
| Campaign | Maj'Eyal |
| Mode | Normal Roguelike |
| Sex | Male |
| Race | Dwarf |
| Class | Alchemist |
| Level / Exp | 12 / 1% |
| Size | Médio |
| Lifes / Deaths | Killed by Bill the Stone Troll at level 12 on the 32 Lucro 122 year of Ascendancy at 11:05 / 1 |
Primary Stats
| Strength | 14 (base 10) |
| Dexterity | 10 (base 12) |
| Constitution | 28 (base 25) |
| Magic | 35 (base 37) |
| Willpower | 17 (base 11) |
| Cunning | 12 (base 10) |
Resources
| Life | -96/425 |
| Mana | 145/192 |
| Healing Factor | 1.1456298990388 |
| Regeneration | 0.28640747475971 |
Speed
| Mental | 0% |
| Attack | 0% |
| Movement | 0% |
| Spell | 0% |
| Global | +100% |
Vision
| Sight | 10 |
| Lite | 6 |
| Infravision | 3 |
| See Stealth | 6 |
| See Invisible | 6 |
Offense: Mainhand
| Damage | 34 |
| Accuracy | 6 |
| Crit Chance | 9% |
| APR | 5 |
| Speed | 1.00 |
Offense: Spell
| Spellpower | 30 |
| Crit Chance | 4% |
| Speed | 1 |
Offense: Mind
| Mindpower | 18 |
| Crit Chance | 3% |
| Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
| Frio | +10% |
| Luz | +13% |
| Raio | +10% |
| Fogo | +5% |
Offense: Damage Penetration
| Escuridão | +15% |
Defense: Base
| Armour (hardiness) | 16.301540989249 (30%) |
| Defense | 12 |
| Ranged Defense | 12 |
| Fatigue | 0 |
| Physical Save | 15 |
| Spell Save | 19 |
| Mental Save | 11 |
Defense: Resistances
| Escuridão | + 10%( 70%) |
| Frio | + 27%( 70%) |
| ácido | + 13%( 70%) |
| Raio | + 16%( 70%) |
| Fogo | + 16%( 70%) |
| All | + 7%( 70%) |
Defense: Immunities
| Blind Resistance | 20% |
| Instadeath Resistance | 100% |
| Knockback Resistance | 40% |
Inscriptions (3/3)
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: RegeneraçãoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 10 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 100 de vida ao longo de 5 turnos. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: SelvagemModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito físico aleatório e reduzir todo o dano recebido em 14% por 4 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. |
| Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: Surto de ManaModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 15 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Mágico (100% de um turno) Tipo: Feitiço e usável durante o Avatar Etéreo Descrição: Ativa a runa para desencadear uma surto de mana sobre você, aumentando a regeneração de mana em 820% por 10 turnos (41 total) e restaurando instantaneamente 41 de mana. Além disso, quando estiver descansando, sua mana será regenerada em 0.5 por turno. |
Class Talents
| Feitiço / Alquimia de gelo | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Feitiço / Golemancia avançada | 1.30 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Feitiço / Aditivos explosivos | 1.30 |
| 4/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Feitiço / Alquimia do fogo | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Feitiço / Alquimia ácida | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Feitiço / Golemancia | 1.30 |
| 5/5 |
| 5/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
Generic Talents
| Feitiço / Combate com cajado | 1.30 |
| 5/5 |
| 2/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| Feitiço / Alquimia de pedra | 1.30 |
| 3/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Raça / Anão | 1.00 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Effects
| talent | Postura Defensiva |
| detrimental effect | O alvo está confuso, com uma chance de 50% de agir de forma aleatória e falhar no uso de talentos (exceto habilidades instantâneas ou vinculadas a itens). Confuso |
Quests
Vários alquimistas de Maj'Eyal competem para ingressar na prestigiada Irmandade dos Alquimistas, e um ou mais deles buscaram sua ajuda. A Irmandade dos AlquimistasAgrimley, o Eremita precisa de sua ajuda para criar um elixir do foco. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * 'Precisa de: 1x ferrão de formiga de gelo. Se você tiver como resolver o pequeno problema do veneno, dá para fazer canudos milagrosos que gelam a bebida instantaneamente.' * 'Precisa de: 1x bolsa com pó de horror luminoso. Não deve ser confundido com horrores radiantes. Se você encontrar esse último, suponho que sempre haverá outros aventureiros.' * 'Precisa de: 1x dente de serpe de gelo. Serpes de Gelo perdem os dentes com frequência, então você pode ter sorte e não precisar lutar contra uma. Mas, por via das dúvidas, agasalhe-se bem.' | ativo |
Sua fuga de Reknor fez seu coração disparar, intensificando seu desejo por riqueza e poder. Do abismo, ele devoraTalvez seja o momento de iniciar uma carreira de aventureiro. Abaixo das montanhas do Trono de Ferro se encontra o Abismo Profundo Selado há muito tempo, ele ainda atrai aventureiros em busca de tesouros. Ninguém que você conheça voltou até agora, mas você sobreviveu a Reknor. Você é incrível. | concluído |
Você falhou em proteger a exploradora temporal da morte por ser adormecido, armadilha de vênus gigante, Adusetira. Escoltar a exploradora temporal (nível 2 de Coração da Melancolia) | fracassado |
Você escoltou a profanadora perdida com sucesso até o portal de revocação no nível 1 de Coração da Melancolia. Escoltar a profanadora perdida (nível 1 de Coração da Melancolia)Como recompensa, você aprimorou o talento Maldição da Morte (+1 de nível). | concluído |
Você escoltou a profanadora perdida com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Covil de Norgos. Escoltar a profanadora perdida (nível 2 de Covil de Norgos)Como recompensa, você aprimorou o talento Maldição da Morte (+1 de nível). | concluído |
É hora de explorar novos lugares sombrios, esquecidos e perigosos. Na escuridãoA Floresta Velha fica ao sudeste da cidade de Derth. O Labirinto fica a oeste de Derth. O Covil dos Vermes da Areia fica no extremo oeste de Derth, perto do mar. Daikara fica na fronteira leste da floresta Thaloren. * Você deve explorar a Floresta Velha e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o labirinto e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o Covil dos Vermes da Areia e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar Daikara e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! | ativo |
Você fazia parte de um grupo de anões enviados para investigar a situação do reino de Reknor. Reknor está perdida!Ao chegar lá, você não encontrou nada além de orcs bem organizados e muito poderosos. A maior parte da sua equipe foi morta, e agora você e Norgan, o único sobrevivente além de você, devem retornar rapidamente ao Conselho de Ferro para levar a notícia. Não deixe que nada impeça você. | concluído |
Você encontrou todas as pistas que levam ao tesouro escondido. Deve haver um caminho no terceiro nível do Lamatroll. Tesouro escondidoNo entanto, parece ser extremamente perigoso - cuidado. | ativo |
Você conheceu um mago aprendiz encarregado de coletar um artefato de imenso poder arcano. Uma tarefa de aprendizEle pediu sua ajuda, caso você encontre algum artefato que não precise durante suas aventuras. * Colete um artefato de poder arcano. | ativo |
Equipment
| Na cabeça | Chamado da Nuvem (defesa: 0, armadura: 0)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso [Único] Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +10% raio / +10% frio Dano: +10% raio / +10% frio Uma pequena nuvem de tempestade o segue, causando 15 de dano de raio a todos os inimigos em um raio de 3 unidades a cada turno. Pode ser usado para ativar o talento Chamar Raio (custando 15 de energia de 30/30). Nível de talento efetivo: 1.0 Custo de energia: 15 de 30/30. Alcance: 10 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Invoca um poderoso feixe de raios que causa entre 24.00 a 72.00 de dano de raio (48.00 em média). O dano escalona com seu poder mental. A aba larga deste chapéu oferece proteção contra resfriados cortantes e tempestades súbitas. |
| Ao redor da cintura | Cinturão PoderosoForjado por um mestre 1.00 Peso [Único] Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Faz parte de um conjunto de itens. Alguns envoltórios gigantes vão fazer você se sentir bem. Quando equipado: Armadura: +4 Fadiga: -10% Peso máximo: +70 Imunidade a empurrão: +40% Vida máxima: +40.00 Este cinturão é encantado com poderosos feitiços contra a expansão da cintura. Seja qual for a origem de sua força extraordinária, ele será de grande ajuda no transporte de cargas volumosas. |
| Nas mãos | Forja-Chama (defesa: 0, armadura: 2)Infundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +2 Atributos: +2 Ast / +3 Von Resistências: +10% fogo Dano: +5% fogo Poder mental: +2 (+2 efetivo) Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Pode ser usado para ativar o talento Cuspe de Fogo (custando 8 de energia de 24/24). Nível de talento efetivo: 3.0 Custo de energia: 8 de 24/24. Alcance: 10 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Cospe um raio de fogo, causando 27.42 de dano de fogo. O dano escalona com seu poder mental. Estas luvas parecem ser feitas de exoesqueletos de mantídeos e são quentes ao toque. |
| Nos pés | par de botas de couro rústico, Umbralícia (defesa: 0, armadura: 1)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Penetração de armadura: +3 Chance de crítico físico: +4.0% Poder físico: +4 (+2 efetivo) Armadura: +1 Resistências: +3% escuridão / +6% ácido Penetração de resistência: +15% escuridão Um par de botas feitas de couro. |
| Ferramenta | Pé de Pequenino da Sorte de ProxInfundido por forças da natureza 2.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / diverso; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +5 (+5 efetivo) Atributos: +5 Sor Bônus de desarmamento de armadilhas: +5 Detecta armadilhas. Remove (25% de chance) até três atordoamentos, imobilizações ou tonteamentos a cada turno Um pé grande e peludo, claramente pertencente a um pequenino, está pendurado em um pedaço de barbante grosso. Em seu estado de decomposição, é difícil determinar há quanto tempo se separou de seu dono, mas as marcas de dentes ao redor do tornozelo sugerem que não foi entregue de bom grado. Embora tenha sido preservado com camadas de sal e argila, é evidente que a natureza está cobrando seu preço na carne morta. Alguns afirmam que o pé de um pequenino traz sorte ao seu portador; no momento, a única certeza é que ele exala um odor desagradável. |
| Nos dedos | anel de cobre do sentidoAlimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Imunidade à cegueira: +20% Raio de infravisão: +3 Ver furtividade: +6 Ver invisível: +6 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Aljava | 39 ágata alquímica0.00 Peso Tipo: gema alquímica / preto; categoria 1 Quando usado como bomba alquímica: Aumenta o dano da bomba alquímica em +5% Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
| Na mão principal | potente cajado estelar de olmo (poder: 13-16, pda: 2, elemento: luz)Requer: - Magia 11 Alimentado por forças arcanas 5.00 Peso Tipo: arma / cajado; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 13.0 - 15.6 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Dano: +13% luz Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Poder mágico: +5 (+2 efetivo) Chance de crítico mágico: +1% Os cajados são confeccionados por mestres da arte para usuários de magia. |
| Armadura principal | túnica de linho (defesa: 0, armadura: 0)2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +7% geral Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
| Fonte de luz | brilhante lanterna de latão da saúdeInfundido por forças da natureza Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Vida máxima: +41.00 Raio de luz: +6 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
| Capa | grossa capa de linho (defesa: 1, armadura: 5)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +5 Defesa: +1 (+1 efetivo) Resistências: +11% frio Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
Inventory
anel de cobre0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Bisturi Infalível (poder: 15-20, pda: 25)Requer: - Astúcia 16 Alimentado por forças arcanas 1.00 Peso [Único] Tipo: arma / adaga; categoria 1 Poder base: 15.0 - 19.5 Usa atributos: 55% Des, 45% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +25 Velocidade de ataque: 100% Penetração de escudo de dano (somente esta arma): +50% Quando equipado: Precisão: +20 (+16 efetivo) Luta cega: Este item permite que o usuário ataque alvos invisíveis sem nenhuma penalidade. Este bisturi foi utilizado pelo temido feiticeiro Kor'Pul durante seus primeiros estudos nas artes necromânticas na Era do Crepúsculo. Muitos corpos, tanto vivos quanto mortos, se tornaram vítimas involuntárias de seus horríveis experimentos. |
cajado mágico de olmo (poder: 10-12, pda: 2, elemento: arcano)Requer: - Magia 11 5.00 Peso Tipo: arma / cajado; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 10.0 - 12.0 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Dano: +10% arcano Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Poder mágico: +3 (+1 efetivo) Chance de crítico mágico: +1% Os cajados são confeccionados por mestres da arte para usuários de magia. |
machado de guerra de ferro (poder: 11-15, pda: 2)Requer: - Força 11 3.00 Peso Tipo: arma / machado de guerra; categoria 1 Poder base: 11.0 - 15.4 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +3.5% Velocidade de ataque: 100% Um machado de uma mão. |
par de botas de couro rústico (defesa: 0, armadura: 1)2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Um par de botas feitas de couro. |
7 ágata0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando usado como bomba alquímica: Aumenta o dano da bomba alquímica em +5% Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Demonic SoulAlimentado por forças arcanas 0.00 Peso [Lendário] Tipo: diverso / demoníaco; categoria 3 15% chances once per turn, when you deal damage to do a burst of fire damage in radius 1 equal to your spellpower A tiny, jagged gem, dredged up from the very core of Mal'Rok, the homeworld of demons. It still burns with the fires of the Spellblaze that blew it apart. |
4 espinélio0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+2 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+2 efetivo) Quando usado como bomba alquímica: Recupera 10 de mana Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Alimentado por forças arcanas 1.00 Peso [Único] Tipo: iluminação / iluminação Quando equipado: Raio de luz: +3 Pode ser usado para ativar o talento Deslocamento do Medo (custando 25 de energia de 25/25). Nível de talento efetivo: 2.0 Custo de energia: 25 de 25/25. Alcance: 5 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Feitiço Descrição: Abre um portal para a Dimensão do Medo para teletransportar você para um local próximo. Ao sair, uma explosão de fogo é expelida com você, causando 79.56 de dano de fogo demoníaco a todos em um raio de 3 unidades e deixando chamas que causam mais 79.56 de dano de fogo demoníaco ao longo de 4 turnos. Além disso, a mudança de realidade aguça sua consciência, permitindo que você veja todos os inimigos em um raio de 8 unidades pelos próximos 3 turnos. O dano escalona com seu poder mágico e o alcance escalona com o nível do talento. Um estranho orbe de origem demoníaca, que brilha com uma luz vermelha surreal. |
Orbe ClarividenteAlimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
Varinha de Revocação (1/1)Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
Baú de TransmogrificaçãoAlimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
torque de ferro da rajada mental [poder: 105] (recarga: 15)Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: talismã / torque; categoria 1 Pode ser usado para explodir a mente do oponente, causando 105 de dano mental e silenciando-o por 4 turnos. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 15 turnos. Os torques são confeccionados por psiônicos poderosos para armazenar e canalizar poderes psiônicos. |
sobrepujante totem de olmo da cura [poder: 152] (recarga: 21)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 1 Pode ser usado para curar a si mesmo e a todos os aliados em uma raio de 10 unidades em 152 de vida. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 21 turnos. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
8 ametrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando usado como bomba alquímica: Ilumina o terreno (10 de poder) Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
8 citrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando usado como bomba alquímica: Aumenta o alcance da bomba alquímica em +1 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
3 zircônio0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando usado como bomba alquímica: 20% de chance de estontear por 3 turnos Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
Colega de Equipe (Roguelike)
Escapou vivo de Reknor com o seu colega Norgan.By Karra, Anão Alquimista nível 5
18 Voratun 122 year of Ascendancy at 18:06 see stats
Nível 10 (Roguelike)
Alcançou o nível 10 com um personagem.By Karra, Anão Alquimista nível 10
7 Lucro 122 year of Ascendancy at 18:34 see stats
Log
Karra atinge Bill, o Troll de Pedra em 13 raio.
Karra para de regenerar vida rapidamente.
Karra atinge Bill, o Troll de Pedra em 13 raio.
Bill, o Troll de Pedra sai correndo!
Karra está estonteado!
Bill, o Troll de Pedra atinge Karra em 136 físico.
Karra atinge Bill, o Troll de Pedra em 7 raio.
Karra lança Invocar Golem.
Seu golem está inativo no momento.
Você não consegue se mover!
Você não consegue se mover!
Karra lança Canalizar Cajado.
Karra não está mais estonteado.
Canalizar Cajado de Karra atinge Bill, o Troll de Pedra em 37 luz.
Bill, o Troll de Pedra atinge Karra em 99 físico.
Karra atinge Bill, o Troll de Pedra em 13 raio.
Bill, o Troll de Pedra usa Grito de Guerra.
Karra vagueia por aí!
Karra atinge Bill, o Troll de Pedra em 13 raio.
Bill, o Troll de Pedra usa Fúria Implacável.
Talento Conversão de Vida está pronto para uso.
Karra atinge Bill, o Troll de Pedra em 13 raio.
Talento Infusão: Regeneração está pronto para uso.
Talento Reformar Golem está pronto para uso.
































































