









Character
| Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
| Addons | Ashes of Urh'Rok 1.7.4Official Expansion!Many in Maj'Eyal have heard of "demons", sadistic creatures who appear seemingly from nowhere, leaving a trail of suffering and destruction whereever they go. Their Fearscape floats far above the skies, watching and waiting, but not idly; their agents scout the land, their legions build up their forces, and their scholars develop new spells and strategies. As the barrier between our worlds begins to crack under their scrutiny, helpless Eyalites have begun to disappear, whisked up to serve as their slaves and playthings. They imbue these victims with magical powers to better survive the ensuing stresses - can you use your new-found abilities to escape the legions of Mal'Rok?
Features:
Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Possessor Bonus Class 1.7.4Donators/Buyers bonus! Embers of Rage 1.7.4Official Expansion!One year has passed since the one the Orcs call the "Scourge from the West" came and single-handedly crushed the Orc Prides of Grushnak, Vor, Gorbat, and Rak'Shor. The Allied Kingdoms, now linked by farportal to their distant, long-lost Sunwall allies, have helped them conquer most of Var'Eyal. The few remnants of the ravaged Prides are caged... but one Pride remains. Kruk Pride, isolated on an island, is the last orcish settlement that stands; they, too, face their impending doom. The Sunwall has blockaded the only exit point from the island, and now, the technologically advanced civilization of Steam Giants have come down from the mountains to take their homeland with machines and weaponry unlike anything else on Eyal. Kruk Pride has reverse-engineered their technology before; their only hope is to do it again and rise up against the Pride's foes. Features:
Tradução para Português do Brasil 1.7.6
NOTA: Algumas limitações na ferramenta de localização impedem a tradução de eventos online e algumas palavras (bem raro). |
| Campaign | Maj'Eyal |
| Mode | Nightmare Roguelike |
| Sex | Male |
| Race | Cornac |
| Class | Berserker |
| Level / Exp | 14 / 8% |
| Size | Médio |
| Lifes / Deaths | Killed by Atreides at level 14 on the 9 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 09:07 / 1 |
Primary Stats
| Strength | 42 (base 35) |
| Dexterity | 18 (base 11) |
| Constitution | 36 (base 32) |
| Magic | 10 (base 10) |
| Willpower | 29 (base 10) |
| Cunning | 26 (base 10) |
Resources
| Life | -111/444 |
| Stamina | 186/186 |
| Healing Factor | 1.2979202340232 |
| Regeneration | 11.87097634387 |
Speed
| Mental | 0% |
| Attack | 0% |
| Movement | 0% |
| Spell | 0% |
| Global | +100% |
Vision
| Sight | 10 |
| Lite | 7 |
| Infravision | 5 |
| See Stealth | 24.602579952692 |
| See Invisible | 33.602579952692 |
Offense: Mainhand
| Damage | 87 |
| Accuracy | 39 |
| Crit Chance | 11% |
| APR | 27 |
| Speed | 1.00 |
Offense: Spell
| Spellpower | 10 |
| Crit Chance | 6% |
| Speed | 1 |
Offense: Mind
| Mindpower | 30 |
| Crit Chance | 10% |
| Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
| Físico | +5% |
| Mental | +11% |
| ácido | +10% |
| Natureza | +5% |
| Luz | +22% |
| All | 0% |
Offense: Damage Penetration
| Mental | +10% |
| Físico | +10% |
Defense: Base
| Armour (hardiness) | 18 (30%) |
| Defense | 35 |
| Ranged Defense | 35 |
| Fatigue | 7 |
| Physical Save | 36 |
| Spell Save | 24 |
| Mental Save | 19 |
Defense: Resistances
| Físico | + 23%( 70%) |
| Frio | + 17%( 70%) |
| Natureza | + 21%( 70%) |
| Fogo | + 17%( 70%) |
| All | + 12%( 70%) |
| Escuridão | + 23%( 70%) |
| Luz | + 44%( 70%) |
| Temporal | + 23%( 70%) |
| ácido | + 43%( 70%) |
Defense: Immunities
| Stun Resistance | 42% |
| Confusion Resistance | 24% |
| Instadeath Resistance | 100% |
| Silence Resistance | 24% |
| Poison Resistance | 20% |
| Knockback Resistance | 40% |
Inscriptions (3/3)
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: RegeneraçãoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 10 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 100 de vida ao longo de 5 turnos. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: SelvagemModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito físico aleatório e reduzir todo o dano recebido em 14% por 4 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: CuraModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 12 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 50 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. |
Class Talents
| Técnica / Veterano de combate | 1.30 |
| 5/5 |
| 5/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Sede de sangue | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Técnicas de combate | 1.30 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Força do furioso | 1.30 |
| 3/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Ataque com duas mãos | 1.40 |
| 5/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Generic Talents
| Técnica / Condicionamento | 1.30 |
| 5/5 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Astúcia / Sobrevivência | 1.00 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Treinamento de combate | 1.30 |
| 0/5 |
| 3/5 |
| 0/5 |
| 3/5 |
| 4/5 |
| 0/5 |
Effects
Quests
Vários alquimistas de Maj'Eyal competem para ingressar na prestigiada Irmandade dos Alquimistas, e um ou mais deles buscaram sua ajuda. A Irmandade dos AlquimistasStire de Derth precisa de sua ajuda para criar um elixir da precisão. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * Você encontrou um ingrediente: dente de verme da areia. * 'Precisa de: 1x garra de warg. Meus coletores de ingredientes habituais não gostam de caçar wargs. Sinta-se à vontade para zombar deles em seu caminho de volta.' * 'Precisa de: 1x frasco com saliva de serpe de fogo. Mantenha esse material bem longe da sua fogueira, a menos que queira ver seus membros espalhados por aí.' Agrimley, o Eremita precisa de sua ajuda para criar um elixir da serendipidade. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * Você encontrou um ingrediente: fragmento de cristal vermelho. * Você encontrou um ingrediente: crânio de esqueleto mago. * 'Precisa de: 1x frasco com tinta de lula. Por mais irritante que isso seja para você, prometo que o cheiro que ele produz em meu laboratório será ainda mais desagradável.' | ativo |
Explore as cavernas abaixo das ruínas de Kor'Pul e do Lamatroll em busca de tesouros e glória! De trolls e cavernas úmidas* Você explorou o Lamatroll e derrotou Prox, o Troll. * Você explorou as ruínas de Kor'Pul e derrotou a Sombra. | concluído |
Você escoltou a exploradora temporal com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Lamatroll. Escoltar a exploradora temporal (nível 2 de Lamatroll)Como recompensa, você aprimorou Vontade em +5. | concluído |
Você escoltou a exploradora temporal com sucesso até o portal de revocação no nível 3 de Lamatroll. Escoltar a exploradora temporal (nível 3 de Lamatroll)Como recompensa, você aprimorou Vontade em +5. | concluído |
Você escoltou a profanadora perdida com sucesso até o portal de revocação no nível 1 de Floresta Velha. Escoltar a profanadora perdida (nível 1 de Floresta Velha)Como recompensa, você aprimorou Astúcia em +5. | concluído |
Você falhou em proteger a vidente ferida da morte por ent. Escoltar a vidente ferida (nível 4 de Floresta Velha) | fracassado |
Você escoltou o alquimista solitário com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Floresta Velha. Escoltar o alquimista solitário (nível 2 de Floresta Velha)Como recompensa, você aprimorou Destreza em +5. | concluído |
Você encontrou as anotações de um explorador na Floresta Velha. Ele menciona ruínas Sher'Tul submersas no lago de Nur, localizado no coração da floresta. Fortaleza Sher'TulEm uma das notas, você encontrou uma pequena gema parecida com uma chave. | ativo |
É hora de explorar novos lugares sombrios, esquecidos e perigosos. Na escuridãoA Floresta Velha fica ao sudeste da cidade de Derth. O Labirinto fica a oeste de Derth. O Covil dos Vermes da Areia fica no extremo oeste de Derth, perto do mar. Daikara fica na fronteira leste da floresta Thaloren. * Você explorou a Floresta Velha e derrotou Casca-Lascada. * Você explorou o Labirinto e derrotou o Minotauro. * Você deve explorar o Covil dos Vermes da Areia e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar Daikara e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! | ativo |
Um ladino desafiou você a provar seu valor como lutador antes de poder entrar na arena. O agente da Arena | concluído |
Você encontrou todas as pistas que levam ao tesouro escondido. Deve haver um caminho no terceiro nível do Lamatroll. Tesouro escondidoNo entanto, parece ser extremamente perigoso - cuidado. Você matou Bill. O tesouro dele é seu. | concluído |
Você conheceu um mago aprendiz encarregado de coletar um artefato de imenso poder arcano. Uma tarefa de aprendizEle pediu sua ajuda, caso você encontre algum artefato que não precise durante suas aventuras. * Colete um artefato de poder arcano. | concluído |
Equipment
| Na cabeça | defensível elmo de ferro da trapaça (defesa: 4, armadura: 7)Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Penetração de armadura: +4 Armadura: +7 Defesa: +4 (+2 efetivo) Fadiga: +5% Atributos: +2 Ast / +2 Des Resistências: +3% geral Salvaguarda física: +6 (+3 efetivo) Um elmo grande que protege toda a cabeça. No entanto, a ventilação e a visibilidade limitada podem ser um problema. |
| Ao redor da cintura | isolante cinto de couro rústicoForjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +6% fogo / +6% frio Um cinto que fica em volta da cintura. |
| Nas mãos | Garra de Lodo (defesa: 0, armadura: 0)Infundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +4 Ast / +4 Von Resistências: +10% natureza Dano: +5% natureza Talento (maestria): +0.20 Dádiva selvagem / Gosma Imunidade a veneno: +20% Poder mental: +2 (+1 efetivo) Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Estas luvas estão cobertas por um líquido espesso e esverdeado. |
| Nos pés | par de botas de ferro, Yviravena (defesa: 25, armadura: 3)Requer: - Treinamento com armadura pesada Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +2.0% Armadura: +3 Defesa: +25 (+10 efetivo) Fadiga: +2% Atributos: +1 Von / +2 Con Dano: +6% mental Imunidade ao silêncio: +24% Imunidade à confusão: +24% Imunidade a atordoamento: +22% Botas pesadas com tiras de metal nos dedos dos pés, calcanhares e outras áreas vulneráveis, oferecendo uma proteção aprimorada contra lesões. |
| Em volta do pescoço | amuleto de aço da perfeição (0.10 Técnica / Gritos de guerra,0.10 Técnica / Ataque com duas mãos)Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 2 Quando equipado: Talento (maestrias): +0.10 Técnica / Gritos de guerra +0.10 Técnica / Ataque com duas mãos Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
| Nos dedos | anel de aço, EmidaInfundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 2 Quando equipado: Penetração de armadura: +2 Chance de crítico físico: +2.0% Atributos: +1 For / +2 Con Resistências: +20% ácido Dano: +10% ácido Ver invisível: +9 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Nos dedos | dissimulante anel de cobreForjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +4 (+2 efetivo) Atributos: +2 Ast Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Ferramenta | torque de aço da rajada mental [poder: 160] (recarga: 15)Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: talismã / torque; categoria 2 Pode ser usado para explodir a mente do oponente, causando 178 de dano mental e silenciando-o por 4 turnos. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 15 turnos. Os torques são confeccionados por psiônicos poderosos para armazenar e canalizar poderes psiônicos. |
| Capa | Estrelazin, Hanychik (defesa: 1, armadura: 0)Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+1 efetivo) Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 10% de chance de reduzir a armadura em 15% Resistências: +13% temporal / +12% escuridão / +6% luz Dano: +12% luz Raio de luz: +2 Defesa ao teletransportar: +12 Resistência geral ao teletransportar: +11% Redução da duração de efeitos ao teletransportar: +11% Pode ser usado para se teletransportar aleatoriamente (até o alcance 8) dentro de 2 unidades de uma criatura alvo hostil A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 10 turnos. Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
| Armadura principal | Túnica da Repulsão (defesa: 12, armadura: 8)Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso [Único] Tipo: armadura / tecido; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +8 Defesa: +12 (+6 efetivo) Atributos: +3 Ast / +4 Von Resistências: +15% ácido / +12% físico / +9% geral Penetração de resistência: +10% mental / +10% físico Dano: +5% mental / +5% físico Salvaguarda física: +10 (+4 efetivo) Poder mental: +8 (+4 efetivo) Chance de crítico mental: +4% Pode ser usado para enviar um feixe de energia cinética com 5 de alcance, causando de 28.00 a 35.00 de dano físico (escala com Vontade e Astúcia) e empurrando o alvo A ativação custa 10 de energia de 10/10. Esta túnica de tecido fino é envolta por uma mortalha pulsante de força telecinética. |
| Fonte de luz | Ampola VeranilInfundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Dano (corpo a corpo): 15 Rajada de Luz Clara (raio 1) Resistências: +30% luz Dano: +10% luz Raio de luz: +5 Modificador de cura: +10% Ao aplicar um ataque corpo a corpo, causa 15 de dano de luz e ilumina os blocos em um raio de 1 unidade. Pode ser usado para invocar a luz, dissipando a escuridão e iluminando uma área de 20 unidades (83 de poder, baseado na Vontade). A ativação custa 10 de energia de 15/15. Uma pequena ampola de cristal que captura a luz do sol durante o Veranil. |
| Na mão principal | Perdição do Dragão (poder: 45-68, pda: 21)Requer: - Força 16 Forjado por um mestre 3.00 Peso [Único] Tipo: arma / machado de batalha; categoria 2 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 45.0 - 67.5 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +21 Acerto crítico: +2.0% Velocidade de ataque: 100% Dano contra: +25% Dragão Quando equipado: Atributos: +6 For Redução de dano causado por: +25% Dragão Salvaguarda física: +9 (+4 efetivo) Imunidade a atordoamento: +20% Imunidade a empurrão: +40% A morte de Kroltar, o mais temido dos dragões, foi um evento que durou sete meses e custou a vida de 20.000 guerreiros anões. Finalmente, a besta foi derrotada quando o mestre ferreiro Gruxim, sobre os corpos de seus valentes companheiros, conseguiu rasgar sua garganta com este machado, forjado exclusivamente para penetrar na impenetrável pele do dragão. |
Inventory
infusão de movimento do guerreiro (velocidade: 532%; recarga: 8)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 8 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para aumentar a velocidade de movimento em 532% por 1 turno de jogo. Você ganha 100% de imunidade a atordoamento, estonteamento e imobilização durante o efeito. Qualquer ação que não seja movimento cancelará o efeito. Observação: como você estará se movendo muito rápido, os turnos do jogo passarão muito lentamente. Seus efeitos escalonam com sua Força. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
runa de quebraflições do titã (absorve: 78; recarga: 18)Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: pergaminho / runa Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 18 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para dissipar instantaneamente a energia de suas enfermidades, limpando todos os efeitos cruzados e 1 efeito físico, mental e mágico. Você usa a energia dissipada para criar um escudo com duração de 3 turnos e que bloqueia 78 de dano por efeito limpo (sem contar os efeitos cruzados). Se houver apenas efeitos cruzados para limpar, nenhum escudo será criado e a runa entrará em um tempo de recarga reduzido de 75%. Seus efeitos escalonam com sua Constituição. Pode ser usado para inscrever sua pele com a runa. Runas mágicas podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento de feitiço sob demanda. |
runa de translocação do mago (alcance: 3; fase: 11; recarga: 11)Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: pergaminho / runa; categoria 1 Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: 3 Recarga: 11 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Mágico (100% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para se teletransportar até 3 unidades dentro da linha de visão. Depois disso, você fica fora de fase por 3 turnos. Neste estado, a duração de todos os novos efeitos negativos é reduzida em 11%, sua defesa é aumentada em 11 e resistência geral é aumentada em 11%. Seus efeitos escalonam com sua Magia. Pode ser usado para inscrever sua pele com a runa. Runas mágicas podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento de feitiço sob demanda. |
anel de cobre da praga (+10%)Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +10% praga Dano: +10% praga Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
adaga de aço da incapacitação (poder: 10-13, pda: 6)Requer: - Destreza 16 Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 2 Poder base: 10.0 - 13.0 Usa atributos: 50% For, 50% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +6 Acerto crítico: +5.0% Velocidade de ataque: 100% No crítico com a arma: * incapacita o alvo, reduzindo a velocidade mental, mágica e de ataque em 30% Quando equipado: Chance de crítico físico: +7.0% Afiada, curta e mortal. |
espada longa de aço, Ciclonasangue (poder: 18-24, pda: 3)Requer: - Força 16 Infundido por forças disruptivas 3.00 Peso Tipo: arma / espada longa; categoria 2 Poder base: 17.5 - 24.5 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +3 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * 9% de chance de reduzir a velocidade global em 46% Dano no crítico (raio 2): +4 raio Quando equipado: Armadura: +2 Dano: +3% raio Resistência a dano crítico: 15.00% Imunidade a veneno: +20% Afiado, longo e mortal. |
maça de aço, Nevascatrix (poder: 13-18, pda: 3)Requer: - Força 16 Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso Tipo: arma / maça; categoria 2 Poder base: 13.0 - 18.2 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +3 Acerto crítico: +1.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * 25% de chance de um raio rebater a partir do alvo para um segundo alvo, causando 15 de dano de raio Quando equipado: Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de ganhar 10% de um turno (limite de 3/turno) Dano de retaliação (corpo a corpo): 4 frio Resistências: +6% temporal Penetração de resistência: +5% frio Dano: +3% ácido Esmagador e mortal. |
Molhavéu, Gloryldawe (poder: 2-2, pda: 12, dano: mental)Requer: - Vontade 11 Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 1 Poder base: 2.0 - 2.2 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Mental Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +12 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Dano (corpo a corpo): +12 frio Quando equipado: Armadura: +2 Dano (corpo a corpo): 5 mental / 3 escuridão Resistências: +1% físico Penetração de resistência: +5% frio Dano: +3% mental / +3% escuridão Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Vigor máximo: +30.00 Poder mental: +2 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +1% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
Zubavea (poder: 5-6, pda: 18, dano: mental)Requer: - Vontade 16 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 2 Poder base: 5.0 - 5.5 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Mental Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +18 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Precisão: +5 (+2 efetivo) Chance de crítico físico: +4.0% Atributos: +2 Des Resistências: +1% físico Penetração de resistência: +20% físico Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Resistência a dano crítico: 5.00% Poder mental: +7 (+3 efetivo) Chance de crítico mental: +2% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
machado de guerra de aço, Escuriruína (poder: 12-18, pda: 3)Requer: - Força 16 Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso Tipo: arma / machado de guerra; categoria 2 Poder base: 12.5 - 17.5 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +3 Acerto crítico: +4.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * 25% de chance de um raio rebater a partir do alvo para um segundo alvo, causando 15 de dano de raio Dano (corpo a corpo): +20 fogo Dano no crítico (raio 2): +4 escuridão Quando equipado: Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de reduzir o dano causado em 17% Dano: +9% fogo Um machado de uma mão. |
machado de guerra de aço, Sombrarcano (poder: 12-16, pda: 3)Requer: - Força 16 Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso Tipo: arma / machado de guerra; categoria 2 Poder base: 11.5 - 16.1 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +3 Acerto crítico: +4.0% Velocidade de ataque: 100% Dano (corpo a corpo): +12 mental Dano ao atingir (raio 1): +8 fogo Dano no crítico (raio 2): +4 escuridão Quando equipado: Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 10% de chance de reduzir o dano causado em 17% Dano: +3% escuridão / +3% mental Psique quando atingido: +0.08 Chance de crítico mental: +2% Um machado de uma mão. |
odiável machado de guerra de aço da amnésia (poder: 14-19, pda: 3)Requer: - Força 16 Infundido por forças psiônicas 3.00 Peso Tipo: arma / machado de guerra; categoria 2 Poder base: 13.5 - 18.9 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +3 Acerto crítico: +4.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * 50% de chance de colocar 1 talento em recarga por 3 turnos (verifica imunidade à confusão) Dano (corpo a corpo): +5 escuridão Dano contra: +8% Vivo Um machado de uma mão. |
venerável cinto de couro rústicoForjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +3 Ast / +4 Von Dano contra: +17% Invocado Redução de dano causado por: +15% Invocado Um cinto que fica em volta da cintura. |
Vestimentas do Conclave (defesa: 0, armadura: 0)Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso [Único] Tipo: armadura / tecido; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +6 Mag Resistências: +9% geral Dano: +15% arcano Poder mágico: +15 (+12 efetivo) Chance de crítico mágico: +15% Uma antiga túnica que sobreviveu desde a Era do Fascínio. Habitada por forças mágicas primordiais. Foi feita por Humanos para Humanos; somente eles podem aproveitar o verdadeiro poder da túnica. |
par de botas de couro rústico, Aerira (defesa: 0, armadura: 1)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Precisão: +5 (+2 efetivo) Penetração de armadura: +1 Armadura: +1 Atributos: +1 For / +4 Des Resistências: +6% fogo / +7% frio Salvaguarda física: +9 (+4 efetivo) Só morre quando alcançar: -20.00 de vida Um par de botas feitas de couro. |
par de botas de couro rústico, Branugas (defesa: 0, armadura: 1)Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * queima 20 de recurso arcano Atributos: +7 Ast / +3 Von Resistência a dano crítico: 15.00% Salvaguarda física: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mágica: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mental: +7 (+4 efetivo) Raio de infravisão: +1 Um par de botas feitas de couro. |
par de botas de ferro, Nevarilho (defesa: 0, armadura: 3)Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: +2% Resistências: +5% fogo / +6% frio Dano: +3% frio Dano crítico: +10.00% Psique quando atingido: +0.04 Poder mental: +10 (+5 efetivo) Botas pesadas com tiras de metal nos dedos dos pés, calcanhares e outras áreas vulneráveis, oferecendo uma proteção aprimorada contra lesões. |
Bytorath (defesa: 0, armadura: 2)Requer: - Treinamento com armadura pesada Alimentado por forças arcanas 1.50 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Poder físico: +15 (+5 efetivo) Armadura: +2 Fadiga: +3% Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 10% de chance de reduzir todas as salvaguardas e a defesa em 20 Dano (corpo a corpo): 7 escuridão Atributos: +1 Des Resistências: +8% escuridão / +6% praga Dano: +5% escuridão / +3% físico Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas de metal que protegem as mãos até o meio do antebraço. |
Ignaruna (defesa: 0, armadura: 2)Requer: - Treinamento com armadura pesada Infundido por forças da natureza 1.50 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Poder físico: +5 (+1 efetivo) Armadura: +2 Fadiga: +3% Dano (corpo a corpo): 11 frio Dano de retaliação (corpo a corpo): 4 fogo Resistências: +6% frio Dano: +9% físico / +6% fogo / +6% frio Ódio máximo: +2.00 Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas de metal que protegem as mãos até o meio do antebraço. |
Polokira (defesa: 0, armadura: 2)Infundido por forças psiônicas 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Precisão: +7 (+3 efetivo) Armadura: +2 Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 10% de chance de reduzir todas as salvaguardas e a defesa em 20 Resistências: +15% ácido / +5% arcano / +3% mental Penetração de resistência: +10% ácido Dano: +3% ácido Salvaguarda física: +7 (+3 efetivo) Salvaguarda mental: +6 (+3 efetivo) Imunidade a desarme: +24% Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
magifluxo par de manoplas de aço-anão (defesa: 0, armadura: 2)Requer: - Treinamento com armadura pesada Alimentado por forças arcanas 1.50 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +2 Fadiga: +3% Mana por turno: +0.11 Poder mágico: +4 (+4 efetivo) Chance de crítico mágico: +4% Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas de metal que protegem as mãos até o meio do antebraço. |
par de luvas de couro rústico, Lisyda (defesa: 5, armadura: 1)Alimentado por forças arcanas 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +3.0% Armadura: +1 Defesa: +5 (+3 efetivo) Dano (corpo a corpo): 7 luz Resistências: +5% luz Penetração de resistência: +5% mental Dano: +4% luz Só morre quando alcançar: -40.00 de vida Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
Claranunca, Emelotira (defesa: 1, armadura: 0)Infundido por forças disruptivas 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+1 efetivo) Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 10% de chance de reduzir todas as salvaguardas e a defesa em 20 Resistências: +6% natureza / +6% praga Dano: +9% luz Dano crítico: +5.00% Salvaguarda mental: +3 (+2 efetivo) Psique máxima: +10.00 Chance de crítico mental: +1% Um chapéu de tecido e pontudo, bem típico de um mago.... |
bicolor cota de malha de ferro da implacabilidade (defesa: 2, armadura: 8)Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 14 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +8 Defesa: +2 (+1 efetivo) Fadiga: +7% Resistências: +10% luz / +11% escuridão Salvaguarda física: +6 (+3 efetivo) Uma armadura feita de cota de malha. |
cota de malha de aço, Xadabeth (defesa: 12, armadura: 6)Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 20 Infundido por forças da natureza 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 2 Quando equipado: Chance de crítico físico: +3.0% Armadura: +6 Defesa: +12 (+6 efetivo) Fadiga: +12% Atributos: +2 Des / +4 Con Penetração de resistência: +5% físico Vigor por turno: +3.00 Vida máxima: +22.00 Uma armadura feita de cota de malha. |
fortificante cota de malha de ferro (defesa: 2, armadura: 4)Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 14 Forjado por um mestre 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +4 Defesa: +2 (+1 efetivo) Fadiga: +12% Atributos: +2 For / +3 Con Vida máxima: +30.00 Uma armadura feita de cota de malha. |
impenetrável cota de malha de aço da clareza (defesa: 2, armadura: 13)Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 20 Forjado por um mestre Infundido por forças psiônicas 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +13 Defesa: +2 (+1 efetivo) Fadiga: +12% Resistências: +5% mental Salvaguarda mental: +10 (+5 efetivo) Uma armadura feita de cota de malha. |
protegível escudo de aço (defesa: 0, armadura: 4, bloqueio: 36.5)Requer: - Treinamento com escudo - Força 16 Alimentado por forças arcanas 7.00 Peso Tipo: armadura / escudo; categoria 2 Aprenda um talento de ataque com escudo ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate dos escudos' para ver os atributos de combate. Quando equipado: Armadura: +4 Fadiga: +8% Proteções máximas: +3 raio / +3 temporal / +4 escuridão / +4 fogo / +4 natureza / +4 praga / +4 frio / +3 arcano / +3 luz Talentos (bônus): +1 Proteção +1 Bloquear Dispositivos portáteis de deflexão. |
5 ágata0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
56 ágata alquímica0.00 Peso Tipo: gema alquímica / preto; categoria 1 Quando usado como bomba alquímica: Aumenta o dano da bomba alquímica em +5% Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
2 água-marinha 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
opala0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
topázio0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Defesa: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+2 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+2 efetivo) Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
4 espinélio0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
lanterna de latão, ZanodorandInfundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +4 Ast / +1 Von Dano: +9% mental Salvaguarda mental: +5 (+3 efetivo) Raio de luz: +3 Ver furtividade: +6 Ver invisível: +5 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
Orbe ClarividenteAlimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
Varinha de Revocação (1/1)Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 224/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
Baú de TransmogrificaçãoAlimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
farpante bolsa de projéteis de ferro da incapacitação (20/20, poder: 19-23, pda: 1)Requer: - Destreza 11 Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: munição / projétil; categoria 1 Poder base: 19.0 - 22.8 Usa atributos: 50% Ast, 70% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +1 Acerto crítico: +15.0% Capacidade: 20 No crítico com a arma: * fere o alvo, causando 178 de dano físico ao longo de 5 turnos e reduz a cura em 50% * incapacita o alvo, reduzindo a velocidade mental, mágica e de ataque em 30% Projéteis são usados com fundas para golpear seus inimigos até a morte. |
focalizante torque de aço da rajada mental [poder: 150] (recarga: 15)Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: talismã / torque; categoria 2 Pode ser usado para explodir a mente do oponente, causando 166 de dano mental e silenciando-o por 4 turnos. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 15 turnos. Quando usado: * Reduz a recarga de 1 talento(s) em 2. Os torques são confeccionados por psiônicos poderosos para armazenar e canalizar poderes psiônicos. |
focalizante torque de ferro do vendaval [poder: 100] (recarga: 15)Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: talismã / torque; categoria 1 Pode ser usado para projetar uma rajada de vento em um cone, forçando todas as criaturas a recuarem 7 unidades para trás e causando 105 de dano físico. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 15 turnos. Quando usado: * Reduz a recarga de 1 talento(s) em 2. Os torques são confeccionados por psiônicos poderosos para armazenar e canalizar poderes psiônicos. |
torque de aço da mente limpa [poder: 2] (recarga: 25)Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: talismã / torque; categoria 2 Pode ser usado para remover 1 efeito de confusão ou silêncio e impedir a aplicação de 2 efeitos mentais negativos durante 5 turnos. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 25 turnos. Os torques são confeccionados por psiônicos poderosos para armazenar e canalizar poderes psiônicos. |
totem de freixo do tentáculo [poder: 145] (recarga: 25)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 2 Pode ser usado para invocar um tentáculo em até 5 unidades de distância por 4 turnos. A cada turno, o tentáculo atingirá um inimigo aleatório no alcance de 3 unidades, causando dano físico e uma tentativa de imobilizar o alvo. (Atributos do Tentáculo) Vida: 290 Dano: 157 Armadura: 0 Resistência geral: 8 A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 25 turnos. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
2 ametista0.00 Peso Tipo: gema / violeta; categoria 2 Quando equipado: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Tipo de dano latente: Arcano Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
7 ametrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
5 citrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
3 zircônio0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
A Arena (Pesadelo Roguelike)
Desbloqueou o modo Arena.By Atreides, Cornac Furioso nível 7
78 Pira 122 year of Ascendancy at 13:01 see stats
A Cidade Secreta (Pesadelo Roguelike)
Descobriu a verdade sobre os magos.By Atreides, Cornac Furioso nível 11
5 Flama 122 year of Ascendancy at 21:42 see stats
Nível 10 (Pesadelo Roguelike)
Alcançou o nível 10 com um personagem.By Atreides, Cornac Furioso nível 10
3 Flama 122 year of Ascendancy at 03:08 see stats
Log
O terror se arrasta por sua espinha, e seu coração troveja no peito. A ameaça é quase tangível ao cruzar esta área.
O espaço a sua volta começa a se dissolver...
Neste local: nível seguinte (aperte '' ou o botão direito do mouse para prosseguir).
O espaço se estabiliza ao seu redor.
Você sente uma leve ansiedade e avança com cautela.
Correu por 2 turnos (motivo da parada: sufocando).
Correu por 2 turnos (motivo da parada: sufocando).
Atreides usa Golpe Atordoante.
Atreides sai correndo!
Você só pode investir em uma criatura.
Atreides sai correndo!
Você só pode investir em uma criatura.
Atreides sai correndo!
Você só pode investir em uma criatura.
Atreides começa a sufocar até a morte!
Atreides está sufocante.
Atreides está se recuperando dos danos!
Atreides usa Infusão: Cura.
Atreides recebe 65 cura de Infusão: Cura.
Atreides usa Infusão: Regeneração.
Atreides começa a regenerar vida rapidamente.
Atreides, 14 cornac furioso sufocou até a morte no nível 1 de Lago de Nur.















































































