










Character
| Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
| Addons | Nekarcos's Quality of Life 01: Effect Display (GOLDEN) 1.7.6This is a stand-alone Quality of Life pack that improves some minor things about ToME gameplay.
Fix water flood rendering error 1.5.10Temporarily fix the water rendering error on some GPU, that will caused map with water being flooded. Full Respecialization 1.5.5Allows full control over respecialization at any time. Grants the ability to respecialize all your attributes: stats, talents, categories, and prodigies. Categories no longer have a cap. Nekarcos's Quality of Life 08: Life Displays (GOLDEN) 1.7.6This is a stand-alone Quality of Life pack that improves some minor things about ToME gameplay. Stability: Very High
Ashes of Urh'Rok 1.7.4Official Expansion!Many in Maj'Eyal have heard of "demons", sadistic creatures who appear seemingly from nowhere, leaving a trail of suffering and destruction whereever they go. Their Fearscape floats far above the skies, watching and waiting, but not idly; their agents scout the land, their legions build up their forces, and their scholars develop new spells and strategies. As the barrier between our worlds begins to crack under their scrutiny, helpless Eyalites have begun to disappear, whisked up to serve as their slaves and playthings. They imbue these victims with magical powers to better survive the ensuing stresses - can you use your new-found abilities to escape the legions of Mal'Rok?
Features:
Tradução para Português do Brasil 1.7.6
NOTA: Algumas limitações na ferramenta de localização impedem a tradução de eventos online e algumas palavras (bem raro). Embers of Rage 1.7.4Official Expansion!One year has passed since the one the Orcs call the "Scourge from the West" came and single-handedly crushed the Orc Prides of Grushnak, Vor, Gorbat, and Rak'Shor. The Allied Kingdoms, now linked by farportal to their distant, long-lost Sunwall allies, have helped them conquer most of Var'Eyal. The few remnants of the ravaged Prides are caged... but one Pride remains. Kruk Pride, isolated on an island, is the last orcish settlement that stands; they, too, face their impending doom. The Sunwall has blockaded the only exit point from the island, and now, the technologically advanced civilization of Steam Giants have come down from the mountains to take their homeland with machines and weaponry unlike anything else on Eyal. Kruk Pride has reverse-engineered their technology before; their only hope is to do it again and rise up against the Pride's foes. Features:
Nekarcos's Quality of Life 07: Visible Size Categories (GOLDEN) 1.7.6This is a stand-alone Quality of Life pack that improves some minor things about ToME gameplay.
Forbidden Cults 1.7.4Official Expansion!Not all adventurers seek fortune, not all that defend the world have good deeds in mind. Forbidden Cults is a big expansion for Tales of Maj'Eyal to let you explore the horrors that lurk beneath the surface, to delve in long lost knowledge and lore and as usual to die a lot!
Both those classes use a new resource called Insanity that gradually makes you both more chaotic and powerful as it fills up.
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| Campaign | Maj'Eyal |
| Mode | Nightmare Roguelike |
| Sex | Male |
| Race | Drem |
| Class | Writhing One |
| Level / Exp | 16 / 73% |
| Size | Médio |
| Lifes / Deaths | no deaths recorded / 0 |
Primary Stats
| Strength | 34 (base 31) |
| Dexterity | 21 (base 10) |
| Constitution | 14 (base 13) |
| Magic | 45 (base 43) |
| Willpower | 17 (base 10) |
| Cunning | 12 (base 10) |
Resources
| Life | 540/540 |
| Insanity | 98/100 |
| Stamina | 162/162 |
| Healing Factor | 1.0372895330003 |
| Regeneration | 0.25932238325009 |
Speed
| Mental | 0% |
| Attack | 0% |
| Movement | +22.60995032651% |
| Spell | 0% |
| Global | +100% |
Vision
| Sight | 10 |
| Lite | 3 |
Offense: Mainhand
| Damage | 43 |
| Accuracy | 44 |
| Crit Chance | 11% |
| APR | 3 |
| Speed | 1.00 |
Offense: Spell
| Spellpower | 38 |
| Crit Chance | 3% |
| Speed | 1 |
Offense: Mind
| Mindpower | 21 |
| Crit Chance | 3% |
| Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
| Escuridão | +4% |
| Físico | +14% |
| Luz | +6% |
| Praga | +4% |
| Raio | +13% |
| Fogo | +11% |
| All | 0% |
Offense: Damage Penetration
| ácido | +10% |
| Físico | +10% |
| Fogo | +5% |
| Mental | +5% |
Defense: Base
| Armour (hardiness) | 15 (35.65183292883%) |
| Defense | 27 |
| Ranged Defense | 27 |
| Fatigue | 0 |
| Physical Save | 17 |
| Spell Save | 21 |
| Mental Save | 27 |
Defense: Resistances
| Escuridão | + 13%( 70%) |
| Físico | + 26%( 70%) |
| Luz | + 18%( 70%) |
| ácido | + 9%( 70%) |
| Raio | + 30%( 70%) |
| Fogo | + 16%( 70%) |
| All | 0%( 70%) |
Defense: Immunities
| Stun Resistance | 20% |
| Confusion Resistance | 42% |
| Blind Resistance | 22% |
| Instadeath Resistance | 100% |
| Knockback Resistance | 40% |
Inscriptions (3/3)
| Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: EscudoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 17 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para criar um escudo protetor que absorve no máximo 187 de dano por 4 turnos. Seus efeitos escalonam com sua Magia. |
| Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: QuebrafliçõesModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 22 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para dissipar instantaneamente a energia de suas enfermidades, limpando todos os efeitos cruzados e 1 efeito físico, mental e mágico. Você usa a energia dissipada para criar um escudo com duração de 3 turnos e que bloqueia 78 de dano por efeito limpo (sem contar os efeitos cruzados). Se houver apenas efeitos cruzados para limpar, nenhum escudo será criado e a runa entrará em um tempo de recarga reduzido de 75%. Seus efeitos escalonam com sua Magia. |
| Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: TeletransporteModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 10 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Mágico (100% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para se teletransportar aleatoriamente em um intervalo de 77 unidades com um intervalo mínimo de 15 unidades. Seus efeitos escalonam com sua Magia. |
Class Talents
| Demente / Caminho do horror | 1.30 |
| 2/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| Demente / Rosto desfigurado | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Demente / Tentáculos | 1.30 |
| 5/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| Demente / Horrores controlados | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Demente / Corpo horrendo | 1.30 |
| 3/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Demente / Amigo do verme | 1.30 |
| 5/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Generic Talents
| Técnica / Treinamento de combate | 1.00 |
| 0/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 3/5 |
| 3/5 |
| 0/5 |
| Demente / Além da sanidade | 1.30 |
| 4/5 |
| 3/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| Astúcia / Sobrevivência | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Raça / Drem | 1.00 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
Effects
| talent | Orbes do Caos |
| beneficial effect | O alvo é cercado por um escudo mágico, absorvendo 213/213 de dano antes de se desintegrar. Escudo de Dano |
Quests
Vários alquimistas de Maj'Eyal competem para ingressar na prestigiada Irmandade dos Alquimistas, e um ou mais deles buscaram sua ajuda. A Irmandade dos AlquimistasStire de Derth precisa de sua ajuda para criar um elixir da precisão. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * Você encontrou um ingrediente: frasco com ectoplasma de aparição. * 'Precisa de: 1x osso mumificado. Ou seja, um osso de um cadáver que passou por mumificação. Na verdade, qualquer parte do corpo serviria, mas os ossos são as únicas partes que você certamente encontrará ao chutar uma múmia. Recomendo encontrar uma que não aplique maldições.' * 'Precisa de: 1x dente de serpe de gelo. Serpes de Gelo perdem os dentes com frequência, então você pode ter sorte e não precisar lutar contra uma. Mas, por via das dúvidas, agasalhe-se bem.' Marus de Elvala precisa de sua ajuda para criar um elixir da maestria. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * 'Precisa de: 1x frasco com tinta de lula. Por mais irritante que isso seja para você, prometo que o cheiro que ele produz em meu laboratório será ainda mais desagradável.' * Você encontrou um ingrediente: crânio de esqueleto mago. * 'Precisa de: 1x focinho de minotauro. Você precisará encontrar um com um anel, de preferência um bem caro.' Ungrol de Última Esperança precisa de sua ajuda para criar um elixir do alicerce. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * Você encontrou um ingrediente: verme verde. * Você encontrou um ingrediente: pedaço de intestino de troll. * Você encontrou um ingrediente: raiz de árvore de mel. | ativo |
Você encontrou um lenhador meio louco fugindo de uma pequena aldeia, divagando sobre um horror indescritível que se escondia ali, dizimando os habitantes. A besta interior4 lenhadores morreram. | concluído |
Explore as cavernas abaixo das ruínas de Kor'Pul e do Lamatroll em busca de tesouros e glória! De trolls e cavernas úmidas* Você deve explorar o Lamatroll e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você explorou as ruínas de Kor'Pul e derrotou a Sombra. | ativo |
Você escoltou a historiadora preocupada com sucesso até o portal de revocação no nível 3 de Lamatroll. Escoltar a historiadora preocupada (nível 3 de Lamatroll)Como recompensa, você aprimorou o talento Desarme (+1 de nível). | concluído |
Você escoltou o guerreiro perdido com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Cavernas Cintilantes. Escoltar o guerreiro perdido (nível 2 de Cavernas Cintilantes)Como recompensa, você aprimorou o talento Vitalidade (+1 de nível). | concluído |
Você escoltou o guerreiro perdido com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Lamatroll. Escoltar o guerreiro perdido (nível 2 de Lamatroll)Como recompensa, você aprimorou o talento Vitalidade (+1 de nível). | concluído |
Um enorme verme irracional e corrompido está se dirigindo para Kroshkkur! O Verme que DevoraEle precisa ser detido, ou o Santuário cairá, digerido nas entranhas do gigante, levando consigo todo o seu conhecimento proibido para sempre. * Você destruiu a medula espinhal do Verme, impedindo a destruição do Santuário. | concluído |
Um ladino desafiou você a provar seu valor como lutador antes de poder entrar na arena. O agente da Arena | concluído |
Ao se aproximar de Derth, você avistou uma vasta nuvem negra pairando sobre a pequena cidade. Tempestando a cidadeAo adentrar a cidade, foi recebido pela visão aterradora de um exército de elementais do ar devastando a população. * Você eliminou os elementais, mas a nuvem negra ainda persiste. Precisará de um aliado poderoso para dissipá-la. Há rumores de uma cidade secreta nas montanhas ao sudoeste, ou talvez você encontre ajuda no grupo Zigurante, conhecido por supostamente combater a magia. * Você descobriu que a verdadeira ameaça vem de um Arquimago rebelde, um Tempestomante chamado Urkis. Os magos de Angolwen estão prontos para teletransportar você até o covil dele. | ativo |
Você encontrou todas as pistas que levam ao tesouro escondido. Deve haver um caminho no terceiro nível do Lamatroll. Tesouro escondidoNo entanto, parece ser extremamente perigoso - cuidado. Você matou Bill. O tesouro dele é seu. | concluído |
Você conheceu um mago aprendiz encarregado de coletar um artefato de imenso poder arcano. Uma tarefa de aprendizEle pediu sua ajuda, caso você encontre algum artefato que não precise durante suas aventuras. * Colete um artefato de poder arcano. | concluído |
Equipment
| Na cabeça | Eletrireda, Arylenn (defesa: 1, armadura: 0)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+1 efetivo) Dano de retaliação (corpo a corpo): 2 fogo Resistências: +30% raio / +9% ácido Penetração de resistência: +10% ácido Dano: +10% raio Um chapéu de tecido e pontudo, bem típico de um mago.... |
| Ao redor da cintura | Cinturão PoderosoForjado por um mestre 1.00 Peso [Único] Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Faz parte de um conjunto de itens. Alguns envoltórios gigantes vão fazer você se sentir bem. Quando equipado: Armadura: +4 Fadiga: -10% Peso máximo: +70 Imunidade a empurrão: +40% Vida máxima: +40.00 Este cinturão é encantado com poderosos feitiços contra a expansão da cintura. Seja qual for a origem de sua força extraordinária, ele será de grande ajuda no transporte de cargas volumosas. |
| Nas mãos | Forja-Chama (defesa: 0, armadura: 2)Infundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +2 Atributos: +2 Ast / +3 Von Resistências: +10% fogo Dano: +5% fogo Poder mental: +2 (+1 efetivo) Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Pode ser usado para ativar o talento Cuspe de Fogo (custando 8 de energia de 24/24). Nível de talento efetivo: 3.0 Custo de energia: 8 de 24/24. Alcance: 10 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Cospe um raio de fogo, causando 32.47 de dano de fogo. O dano escalona com seu poder mental. Estas luvas parecem ser feitas de exoesqueletos de mantídeos e são quentes ao toque. |
| Nos pés | Prismalícia, Mardikalthokan (defesa: 0, armadura: 1)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de reduzir todas as salvaguardas e a defesa em 15 Dano de retaliação (corpo a corpo): 2 luz Atributos: +6 Sor / +4 Des Resistências: +6% luz Penetração de resistência: +5% mental Dano: +6% luz Bônus de furtividade: +7 Um par de botas feitas de couro. |
| Em volta do pescoço | estrelante amuleto de cobreInfundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +12% luz / +10% escuridão Imunidade à cegueira: +22% Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
| Nos dedos | inegável anel de ouro da montanha (+11%)Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 3 Quando equipado: Precisão: +8 (+2 efetivo) Atributos: +4 Des Resistências: +11% físico Dano: +11% físico Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Nos dedos | anel de cobre da clarezaInfundido por forças psiônicas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Salvaguarda mental: +5 (+2 efetivo) Imunidade à confusão: +22% Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Ferramenta | Olho do SonhadorInfundido por forças psiônicas 2.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / diverso; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +5 Von Salvaguarda mental: +10 (+5 efetivo) Poder mental: +5 (+3 efetivo) O usuário fica adormecido. Sonhador Lúcido: Este item permite que o usuário aja enquanto dorme. Pode ser usado para ativar o talento Sono (custando 20 de energia de 25/25). Nível de talento efetivo: 3.0 Custo de energia: 20 de 25/25. Alcance: 7 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Poder Mental Descrição: Adormece os alvos em um raio de 1 unidade(s) por 3 turnos, tornando-os incapazes de agir. Cada 6 pontos de dano que o alvo sofrer reduzirá a duração do efeito em 1 turno. Quando o efeito terminar, o alvo sofrerá de Insônia por um número de turnos igual ao tempo em que esteve dormindo (até 10 turnos, no máximo), concedendo-lhe 20% de imunidade ao sono para cada turno do efeito de Insônia. No nível 5, o Sono se tornará contagioso e terá 25% de chance de se espalhar para alvos próximos a cada turno. O limite de dano escalona com seu poder mental. Este olho etéreo observa eternamente, como se visse coisas que transcendem a realidade. |
| Capa | capa de linho, Correnteruína (defesa: 1, armadura: 0)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+1 efetivo) Resistências: +3% escuridão Penetração de resistência: +10% físico Dano: +3% raio / +3% físico Só morre quando alcançar: -80.00 de vida Vida máxima: +32.00 Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
| Armadura principal | Gaiola Espinhal (defesa: 5, armadura: 8)Alimentado por forças arcanas Infundido por forças da natureza 9.00 Peso [Único] Tipo: armadura / leve; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +8 Defesa: +5 (+3 efetivo) Fadiga: +3% Atributos: +2 Des Resistências: +15% físico Pode ser usado para ativar o talento Garra de Osso (custando 20 de energia de 30/30). Nível de talento efetivo: 2.0 Custo de energia: 20 de 30/30. Alcance: 5 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Feitiço Descrição: Agarra um alvo e o teletransporta para o seu lado ou, se adjacente, para até 6 unidades de distância de você, imobilizando-o ali com um osso que surge do chão por 5 turnos. O osso também causa 50.63 de dano físico. O dano escalona com seu poder mágico. Uma massa disforme de matéria espinhal, encaixada de maneira improvisada em uma armadura. |
| Fonte de luz | escaldante lanterna de latão da saúdeAlimentado por forças arcanas Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Dano de retaliação (corpo a corpo): 11 fogo Resistências: +6% fogo Vida máxima: +44.00 Raio de luz: +3 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
| Na mão principal | elemental espada longa de aço da incapacitação (poder: 14-20, pda: 3)Requer: - Força 16 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / espada longa; categoria 2 Poder base: 14.5 - 20.3 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +3 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * cria uma explosão em um raio de 3 unidades causando 66 de dano de fogo (1/turno) No crítico com a arma: * incapacita o alvo, reduzindo a velocidade mental, mágica e de ataque em 30% Quando equipado: Chance de crítico físico: +6.0% Penetração de resistência: +5% fogo Dano: +6% fogo Afiado, longo e mortal. |
Inventory
infusão de regeneração do mago (cura: 213; recarga: 16)Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 16 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 213 de vida ao longo de 5 turnos. Seus efeitos escalonam com sua Magia. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.amuleto de aço, Pirasangue Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 2 Quando equipado: Dano de retaliação (corpo a corpo): 4 fogo Resistências: +14% raio / +15% fogo Dano: +6% mental Imunidade a atordoamento: +22% Equilíbrio quando atingido: +0.12 Psique máxima: +40.00 Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.Lumifúria Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Precisão: +6 (+2 efetivo) Atributos: +3 Des Resistências: +9% natureza / +6% luz Dano crítico: +5.00% Chance de crítico mental: +2% Raio de luz: +2 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
anel de cobre do sentidoAlimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Imunidade à cegueira: +21% Raio de infravisão: +4 Ver furtividade: +6 Ver invisível: +6 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
inegável anel de cobre do frio (+22%)Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Precisão: +4 (+1 efetivo) Atributos: +2 Des Resistências: +22% frio Dano: +11% frio Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.flamejante adaga de aço da erosão (poder: 13-17, pda: 6) Requer: - Destreza 16 Alimentado por forças arcanas Infundido por forças da natureza 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 2 Poder base: 13.0 - 16.9 Usa atributos: 50% For, 50% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +6 Acerto crítico: +5.0% Velocidade de ataque: 100% Dano (corpo a corpo): +8 natureza Dano ao atingir (raio 1): +6 fogo Afiada, curta e mortal. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.Descargador, Zubasemira (poder: 26-39, pda: 2) Requer: - Força 16 Infundido por forças da natureza 5.00 Peso Tipo: arma / martelo; categoria 2 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 26.0 - 39.0 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +1.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * 20% de chance de reduzir a velocidade global em 40% Dano (corpo a corpo): +8 ácido / +9 natureza Quando equipado: Resistências: +3% praga / +3% raio / +9% natureza / +5% arcano Um martelo maciço de duas mãos. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.espada longa de aço (poder: 13-18, pda: 3) Requer: - Força 16 3.00 Peso Tipo: arma / espada longa; categoria 2 Poder base: 13.0 - 18.2 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +3 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Afiado, longo e mortal. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.Sombravil (poder: 10-12, pda: 2, elemento: fogo) Requer: - Magia 11 Infundido por forças da natureza 5.00 Peso Tipo: arma / cajado; categoria 1 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 10.0 - 12.0 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Defesa: +6 (+3 efetivo) Dano de retaliação (corpo a corpo): 8 luz Resistências: +5% arcano / +6% natureza / +9% escuridão Dano: +9% escuridão / +10% fogo Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Poder mágico: +3 (+1 efetivo) Chance de crítico mágico: +1% Raio de luz: +3 Pode ser usado para ativar o talento Iluminar, colocando todos os outros amuletos em recarga por 6 turnos. Nível de talento efetivo: 1.0 Custo de energia: 6 de 6/6. Alcance: Corpo a Corpo Deslocamento: Instantâneo Tipo: Feitiço Descrição: Cria uma esfera de pura luz em um raio de 6 unidades que ilumina a área e causa 67.72 de dano de luz a todas as criaturas. No nível 3, ele também cega todos que tiverem visão da esfera (exceto o conjurador) por 3 turnos. Os cajados são confeccionados por mestres da arte para usuários de magia. |
RaiovilForjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 Ast / +3 For Resistências: +5% fogo / +6% frio Penetração de resistência: +20% luz / +5% raio Um cinto que fica em volta da cintura. |
capa de linho, Hogasus (defesa: 1, armadura: 0) =ast 7=Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +1 (+1 efetivo) Atributos: +1 For / +7 Ast / +2 Con Resistências: +3% escuridão / +5% arcano Resistência a dano crítico: 10.00% Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
capa de linho, Leladoblek (defesa: 6, armadura: 0)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Precisão: +3 (+1 efetivo) Penetração de armadura: +4 Defesa: +6 (+3 efetivo) Atributos: +2 Ast / +1 Des Resistências: +1% físico Salvaguarda mental: +12 (+6 efetivo) Imunidade a atordoamento: +20% Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
minerante par de botas de ferro da velocidade (defesa: 0, armadura: 4)Requer: - Treinamento com armadura pesada Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +4 Fadiga: +2% Raio de infravisão: +1 Velocidade de movimento: +25% Botas pesadas com tiras de metal nos dedos dos pés, calcanhares e outras áreas vulneráveis, oferecendo uma proteção aprimorada contra lesões. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.par de luvas de couro endurecido (defesa: 0, armadura: 2) 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +2 Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.repousante par de manoplas de aço-anão (defesa: 0, armadura: 2) Requer: - Treinamento com armadura pesada Infundido por forças psiônicas 1.50 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +2 Fadiga: +3% Regeneração de vida: +3.00 Vigor por turno: +0.50 Vigor máximo: +10.00 Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas de metal que protegem as mãos até o meio do antebraço. |
gorro de couro rústico, Silorin (defesa: 0, armadura: 1)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Penetração de armadura: +2 Armadura: +1 Fadiga: +1% Atributos: +3 Des / +4 Mag / +2 Von Resistências: +6% fogo / +6% frio Dano crítico: +5.00% Um gorro feito de couro. |
4 ágata0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
minerante picareta de ferro (vel. de escavação: 30 turnos)Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: ferramenta / escavação; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For Raio de infravisão: +1 Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavação Permite que você escave uma parede, remova uma árvore e crie novos caminhos. |
6 espinélio0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
lanterna de latão2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +3 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
sobrevivente lanterna de latão do focoInfundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +3 Von Dano: +5% mental Salvaguarda física: +6 (+4 efetivo) Raio de luz: +3 Modificador de cura: +12% Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
Orbe ClarividenteAlimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
Varinha de Revocação (1/1)Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
Baú de TransmogrificaçãoAlimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.energizante totem de freixo da ferroada [poder: 254] (recarga: 17) Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 2 Pode ser usado para ferroar um inimigo, causando 254 de dano de natureza ao longo de 7 turnos e reduzindo sua cura em 50%. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 17 turnos. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
6 ametrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
4 citrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
6 zircônio0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
A Arena (Pesadelo Roguelike)
Desbloqueou o modo Arena.By Durba, Drem Contorcido nível 10
1 Aquisição 122 year of Ascendancy at 06:15 see stats
A Cidade Secreta (Pesadelo Roguelike)
Descobriu a verdade sobre os magos.By Durba, Drem Contorcido nível 14
15 Lucro 122 year of Ascendancy at 03:23 see stats
Nível 10 (Pesadelo Roguelike)
Alcançou o nível 10 com um personagem.By Durba, Drem Contorcido nível 10
28 Voratun 122 year of Ascendancy at 20:47 see stats
Removedor de Maldição (Pesadelo Roguelike)
Matou Ben Cruthdar, o Amaldiçoado.By Durba, Drem Contorcido nível 16
16 Fartura 122 year of Ascendancy at 02:09 see stats
Log
Talento Trocar de Pele está pronto para uso.
Durba lança Pés Pestilentos.
Ent está coberto de vísceras.
Verme que Caminha (servo de Durba) usa Ponto Cego.
Ent é afligido por uma doença de fraqueza!
Verme que Caminha (servo de Durba) atinge Ent em 22 físico, 3 praga, 7 praga, 46 raio, 12 físico, 7 praga, 46 raio [141 total].
Ruína atinge Verme que Caminha (servo de Durba) em 1 cura, 1 cura [0 total] [3 cura].
Ent errou Durba.
Formiga azul gigante lança Raio de Água.
Doença de Fraqueza de Verme que Caminha (servo de Durba) atinge Ent em 13 praga.
Formiga azul gigante atinge Verme que Caminha (servo de Durba) em 14 frio.
Durba lança Trocar de Pele.
Durba forma um escudo ao seu redor.
Durba lança Caos Controlado.
Durba atinge Ent em 52 físico, 85 fogo, 138 escuridão [275 total].
Doença de Fraqueza de Verme que Caminha (servo de Durba) atinge Ent em 13 praga.
Doença de Fraqueza de Verme que Caminha (servo de Durba) matou Ent!
Cobra-real morde e envenena Verme que Caminha (servo de Durba).
Cobra-real errou Verme que Caminha (servo de Durba).
Verme que Caminha (servo de Durba) aponta seu focalizante totem de olmo do tentáculo para Alguma coisa, liberando um tentáculo contorcido!
Verme que Caminha (servo de Durba) ativa focalizante totem de olmo do tentáculo!
Cobra-real errou Verme que Caminha (servo de Durba).
Salvando o jogo...
Salvamento concluído.















































































