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![](/images/gfx-tome/shockbolt/player/dwarf_male/hands_05.png)
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Character
Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
Addons | Nekarcos's Quality of Life 01: Effect Display 1.7.5This is a stand-alone Quality of Life pack that improves some minor things about ToME gameplay.
Escorts Enhanced 1.7.0Various enhancements to escort quest NPCs: Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Possessor Bonus Class 1.7.4Donators/Buyers bonus! Ashes of Urh'Rok 1.7.4Official Expansion!Many in Maj'Eyal have heard of "demons", sadistic creatures who appear seemingly from nowhere, leaving a trail of suffering and destruction whereever they go. Their Fearscape floats far above the skies, watching and waiting, but not idly; their agents scout the land, their legions build up their forces, and their scholars develop new spells and strategies. As the barrier between our worlds begins to crack under their scrutiny, helpless Eyalites have begun to disappear, whisked up to serve as their slaves and playthings. They imbue these victims with magical powers to better survive the ensuing stresses - can you use your new-found abilities to escape the legions of Mal'Rok?
Features:
Showing Items Tier in Inventory 1.7.2This addon add a column to inventory which show items Tier and allows sorting to show higher Tier first There is an option under "Game Setting"->UI->Sort Items by Tier by default items which is going to be transmo- and of type scroll (rune,infusion..), tinker or other without Tier specified will be placed at the top of the inventory to avoid occasional transmo of valuables This mod is safe to use without starting new game Forbidden Cults 1.7.4Official Expansion!Not all adventurers seek fortune, not all that defend the world have good deeds in mind. Forbidden Cults is a big expansion for Tales of Maj'Eyal to let you explore the horrors that lurk beneath the surface, to delve in long lost knowledge and lore and as usual to die a lot!
Both those classes use a new resource called Insanity that gradually makes you both more chaotic and powerful as it fills up.
Mannendake's Improved Auto-explore and Rest 1.7.2Quality of Life improvements for resting and auto-exploring. This is a fork of a fork of Marson's auto-explore and rest tweaks, forked by Dracos and then again by mannendake. This version fixes opening doors taking a turn and returns the fixedart icons to their respective lore entries. v3.5.1 *** FOR ToME v1.7.2 *** It is recommended to turn off Marson's Rest and Auto-Explore as well as C.Lowe's Rest Tweaks if using. This addon is meant to include all of them. This mod provides several options to control it. These may be found by opening the Game Menu->Game Options->Gameplay menu. Feel free to customize to preference with the defaults meant to be free of questionable behavior. Latest Update Notes: Existing Features: Determines how auto-explore and running respond to telepathy, including mouse moves. Regardless of the setting, hostiles seen via telepathy will not halt resting or the Rod of Recall, nor trigger automated talents. Unique or powerful monsters (rank > 3) will always trigger a halt to running when they are spotted via telepathy for any mode except 'Original'. Available modes: • 'Always Viligant' always stops running when a hostile creature is seen via telepathy. • 'Original' is standard ToME auto-explore behavior, which ignores telepathy when running or auto-exploring. • Compatible with ToME v1.6.0 Notes: • Telepathy will not prevent auto-exploring the way normal sight will. If a halt is triggered by telepathy, hitting auto-explore again will move you at least one more square in the direction of the auto-explore path. If in 'Always Viligant' mode and a hostile is within telepathic sight (but not normal sight), you will auto-explore in 1 square per keypress increments. Embers of Rage 1.7.4Official Expansion!One year has passed since the one the Orcs call the "Scourge from the West" came and single-handedly crushed the Orc Prides of Grushnak, Vor, Gorbat, and Rak'Shor. The Allied Kingdoms, now linked by farportal to their distant, long-lost Sunwall allies, have helped them conquer most of Var'Eyal. The few remnants of the ravaged Prides are caged... but one Pride remains. Kruk Pride, isolated on an island, is the last orcish settlement that stands; they, too, face their impending doom. The Sunwall has blockaded the only exit point from the island, and now, the technologically advanced civilization of Steam Giants have come down from the mountains to take their homeland with machines and weaponry unlike anything else on Eyal. Kruk Pride has reverse-engineered their technology before; their only hope is to do it again and rise up against the Pride's foes. Features:
Improved Combat Text v2 1.6.0Description Original Improved Combat Text mod by Codefly This addon replaces ToME's floating combat text: Installation: Remove: or make it easy in game: :::::::::::::::::::::::::::::::::::: РУС ::::::::::::::::::::::::::::::::::: Описание Upd: Я просто исправил ошибки чекера. Мод корректно работает на новых версиях игры. Этот аддон заменяет всплывающий текст боя в игре: Установка: Удаление: или в игре: Tradução para Português do Brasil 1.7.6 |
Campaign | Maj'Eyal |
Mode | Insane Roguelike |
Sex | Male |
Race | Drem |
Class | Alchemist |
Level / Exp | 27 / 81% |
Size | Grande |
Lifes / Deaths | Killed by Walrog at level 27 on the 43 Metal 123 year of Ascendancy at 02:51 / 1 |
Primary Stats
Strength | 25 (base 10) |
Dexterity | 16 (base 10) |
Constitution | 18 (base 13) |
Magic | 77 (base 58) |
Willpower | 25 (base 11) |
Cunning | 73 (base 48) |
Resources
Life | -29/718 |
Mana | 232/382 |
Healing Factor | 1.5411363549267 |
Regeneration | 18.570693076867 |
Speed
Mental | 0% |
Attack | 0% |
Movement | 0% |
Spell | 0% |
Global | +100% |
Vision
Sight | 10 |
Lite | 10 |
Infravision | 7 |
See Invisible | 3 |
ESP Range | 10 |
ESP Kinds | animal/canine |
Offense: Mainhand
Damage | 74 |
Accuracy | 15 |
Crit Chance | 23% |
APR | 16 |
Speed | 1.00 |
Offense: Spell
Spellpower | 53 |
Crit Chance | 24% |
Speed | 1 |
Offense: Mind
Mindpower | 42 |
Crit Chance | 20% |
Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
Escuridão | +11% |
Arcano | +11% |
Luz | +5% |
Físico | +18% |
ácido | +33% |
Mental | +32% |
Fogo | +2% |
All | +2% |
Offense: Damage Penetration
ácido | +35% |
Mental | +40% |
All | +25% |
Defense: Base
Armour (hardiness) | 29 (35.65183292883%) |
Defense | 59 |
Ranged Defense | 59 |
Fatigue | 1 |
Physical Save | 26 |
Spell Save | 34 |
Mental Save | 44 |
Defense: Resistances
Escuridão | + 12%( 70%) |
Físico | + 19%( 70%) |
Luz | + 6%( 70%) |
Frio | + 30%( 70%) |
ácido | + 32%( 70%) |
Raio | + 23%( 70%) |
Fogo | + 23%( 70%) |
All | + 3%( 70%) |
Defense: Immunities
Stun Resistance | 0% |
Silence Resistance | 20% |
Instadeath Resistance | 100% |
Confusion Resistance | 42% |
Inscriptions (4/4)
Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: EscudoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para criar um escudo protetor que absorve no máximo 328 de dano por 6 turnos. Seus efeitos escalonam com seu atributo de Magia. |
Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: QuebrafliçõesModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 22 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para dissipar instantaneamente a energia de suas enfermidades, limpando todos os efeitos cruzados e 1 efeito físico, mental e mágico. Você usa a energia dissipada para criar um escudo com duração de 3 turnos e que bloqueia 120 de dano por efeito limpo (sem contar os efeitos cruzados). Se houver apenas efeitos cruzados para limpar, nenhum escudo será criado e a runa entrará em um tempo de recarga reduzido de 75%. Seus efeitos escalonam com seu atributo de Astúcia. |
Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: RegeneraçãoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 15 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 322 de vida ao longo de 5 turnos. Seus efeitos escalonam com seu atributo de Magia. |
Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: MovimentoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 8 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para aumentar a velocidade de movimento em 690% por 1 turno de jogo. Você ganha 100% de imunidade a atordoamento, estonteamento e imobilização durante o efeito. Qualquer ação que não seja movimento cancelará o efeito. Observação: como você estará se movendo muito rápido, os turnos do jogo passarão muito lentamente. Seus efeitos escalonam com seu atributo de Astúcia. |
Class Talents
Feitiço / Alquimia de gelo | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Feitiço / Golemancia avançada | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 2/5 |
| 5/5 |
Supremo / Astúcia | 1.00 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
Feitiço / Aditivos explosivos | 1.30 |
| 5/5 |
| 5/5 |
| 5/5 |
| 0/5 |
Feitiço / Alquimia do fogo | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Supremo / Vontade | 1.00 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
Supremo / Constituição | 1.00 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
Supremo / Magia | 1.00 |
| 0/1 |
| 1/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
Supremo / Força | 1.00 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
Feitiço / Alquimia ácida | 1.30 |
| 3/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 2/5 |
Supremo / Destreza | 1.00 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
| 0/1 |
Feitiço / Golemancia | 1.30 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
Generic Talents
Raça / Drem | 1.00 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 3/5 |
| 1/5 |
Técnica / Treinamento de combate | 1.00 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Feitiço / Combate com cajado | 1.30 |
| 3/5 |
| 4/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Feitiço / Alquimia de pedra | 1.30 |
| 5/5 |
| 5/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
Effects
Quests
Você já ouviu falar que, perto da Cicatriz Chamuscada, ao sul, há uma torre em ruínas conhecida como a Torre do Pavor. A Ilha do PavorHá rumores inquietantes sobre mortos-vivos poderosos na região, e ninguém que tenha se aventurado até lá jamais retornou. Talvez você deva explorá-la e descobrir a verdade e os tesouros por conta própria! | ativo |
Vários alquimistas de Maj'Eyal competem para ingressar na prestigiada Irmandade dos Alquimistas, e um ou mais deles buscaram sua ajuda. A Irmandade dos AlquimistasStire de Derth precisa de sua ajuda para criar um elixir da raposa. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * Você encontrou um ingrediente: crânio de esqueleto mago. * 'Precisa de: 1x presa de senhor vampiro. Definitivamente, você deve considerar não se cortar com ela.' * Você encontrou um ingrediente: cabeça de mamba negra. Marus de Elvala precisa de sua ajuda para criar um elixir da maestria. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * Você encontrou um ingrediente: ferrão de formiga de gelo. * 'Precisa de: 1x bolsa com cinzas de faeros. Eles são criaturas de pura chama e provavelmente de origem extraplanar, mas as cinzas dos objetos consumidos por seu fogo têm propriedades notáveis.' * Você encontrou um ingrediente: rim de gigante da neve. Agrimley, o Eremita precisa de sua ajuda para criar um elixir do foco. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * Você encontrou um ingrediente: coração de horror inchado. * 'Precisa de: 1x osso mumificado. Ou seja, um osso de um cadáver que passou por mumificação. Na verdade, qualquer parte do corpo serviria, mas os ossos são as únicas partes que você certamente encontrará ao chutar uma múmia. Recomendo encontrar uma que não aplique maldições.' * 'Precisa de: 1x garra do serpe tempestade. Recomendo cortar um de seus presunhos. Elas são menores e mais fáceis de remover, mas nunca foram embotadas pelo uso, então tome cuidado para não se cortar. Ah, e não seja comido.' Ungrol de Última Esperança precisa de sua ajuda para criar um elixir das fundações. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * Você encontrou um ingrediente: focinho de minotauro. * Você encontrou um ingrediente: verme verde. * Você encontrou um ingrediente: língua de naga. | ativo |
Você encontrou um lenhador meio louco fugindo de uma pequena aldeia, divagando sobre um horror indescritível que se escondia ali, dizimando os habitantes. A besta interior6 lenhadores morreram. | concluído |
Explore as cavernas abaixo das ruínas de Kor'Pul e do Lamatroll em busca de tesouros e glória! De trolls e cavernas úmidas* Você explorou o Lamatroll e derrotou Shax, o Troll. * Você explorou as ruínas de Kor'Pul e derrotou os Possuído. | concluído |
Ungrol, de Última Esperança, pediu que você procurasse a amiga de sua esposa, Celia, que foi dada como desaparecida. Ela costuma visitar o mausoléu de seu falecido marido, localizado no cemitério próximo a Última Esperança. E agora por uma sepulturaVocê procurou por Celia no cemitério perto de Última Esperança e encontrou um bilhete. Nele, Celia revela que tem realizado experimentos com as artes das trevas na tentativa de prolongar sua vida... além disso, ela está grávida. Você rastreou Celia até o mausoléu de seu marido no cemitério próximo a Última Esperança. Parece que ela tomou algumas liberdades com os cadáveres que estavam lá. Você deu um descanso a Celia, pondo fim a seus experimentos macabros. | concluído |
Você escoltou a historiadora preocupada com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Lamatroll. Escoltar: a historiadora preocupada (nível 2 de Lamatroll)Como recompensa, você aprimorou Magia em +5. | concluído |
Você escoltou a paladina do sol perdida com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Cavernas Cintilantes. Escoltar: a paladina do sol perdida (nível 2 de Cavernas Cintilantes)Como recompensa, você aprimorou o talento Cântico da Fortitude (+1 de nível). | concluído |
Você escoltou o alquimista solitário com sucesso até o portal de revocação no nível 1 de Floresta Velha. Escoltar: o alquimista solitário (nível 1 de Floresta Velha)Como recompensa, você aprimorou o talento Toque de Pedra (+1 de nível). | concluído |
Você escoltou o alquimista solitário com sucesso até o portal de revocação no nível 4 de Floresta Velha. Escoltar: o alquimista solitário (nível 4 de Floresta Velha)Como recompensa, você aprimorou o talento Domínio com Cajado (+1 de nível). | concluído |
Você encontrou as anotações de um explorador na Floresta Velha. Ele menciona ruínas Sher'Tul submersas no lago de Nur, localizado no coração da floresta. Fortaleza Sher'TulEm uma das notas, você encontrou uma pequena gema parecida com uma chave. | ativo |
You have found clues about the legendary plumpkin. If you find more maybe you could find and capture it? Hunt for the legendary Plumpkin!You seem to have enough clues to enter the portal, which should be.. somewhere in Maj'Eyal.. | concluído |
É hora de explorar novos lugares sombrios, esquecidos e perigosos. Na escuridãoA Floresta Velha fica ao sudeste da cidade de Derth. O Labirinto fica a oeste de Derth. O Covil dos Vermes da Areia fica no extremo oeste de Derth, perto do mar. Daikara fica na fronteira leste da floresta Thaloren. * Você explorou a Floresta Velha e derrotou Raíz-Irada. * Você explorou o Labirinto e derrotou o Minotauro. * Você explorou o Covil dos Vermes da Areia e derrotou sua Rainha. * Você explorou Daikara e derrotou o enorme dragão de gelo que lá habitava. | concluído |
Um enorme verme irracional e corrompido está se dirigindo para Kroshkkur! O Verme que DevoraEle precisa ser detido, ou o Santuário cairá, digerido nas entranhas do gigante, levando consigo todo o seu conhecimento proibido para sempre. * Você destruiu a medula espinhal do Verme, impedindo a destruição do Santuário. | concluído |
Um ladino desafiou você a provar seu valor como lutador antes de poder entrar na arena. O agente da Arena | concluído |
Você ouviu um pedido de ajuda e decidiu investigar... Preso!Mas você se vê preso em um complexo de túneis desconhecido. | concluído |
Ao se aproximar de Derth, você avistou uma vasta nuvem negra pairando sobre a pequena cidade. Tempestando a cidadeAo adentrar a cidade, foi recebido pela visão aterradora de um exército de elementais do ar devastando a população. * Você eliminou os elementais, mas a nuvem negra ainda persiste. Precisará de um aliado poderoso para dissipá-la. Há rumores de uma cidade secreta nas montanhas ao sudoeste, ou talvez você encontre ajuda no grupo Zigurante, conhecido por supostamente combater a magia. * Você descobriu que a verdadeira ameaça vem de um Arquimago rebelde, um Tempestomante chamado Urkis. Os magos de Angolwen estão prontos para teletransportar você até o covil dele. | ativo |
Você encontrou todas as pistas que levam ao tesouro escondido. Deve haver um caminho no terceiro nível do Lamatroll. Tesouro escondidoNo entanto, parece ser extremamente perigoso - cuidado. Você matou Bill. O tesouro dele é seu. | concluído |
Você conheceu um mago aprendiz encarregado de coletar um artefato de imenso poder arcano. Uma tarefa de aprendizEle pediu sua ajuda, caso você encontre algum artefato que não precise durante suas aventuras. * Colete um artefato de poder arcano. | concluído |
Equipment
Na cabeça | ![]() Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 5 Quando equipado: Armadura: +6 Defesa: +18 (+4 efetivo) Atributos: +2 Des / +4 Von / +5 Ast Resistências: +9% escuridão Dano: +18% mental Dano crítico: +10.00% Poder mental: +5 (+1 efetivo) Um chapéu pontudo de tecido, bem típico de um mago.... |
Ao redor da cintura | ![]() Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Poder físico: +3 (+1 efetivo) Dano: +9% escuridão Salvaguarda mágica: +6 (+3 efetivo) Imunidade ao silêncio: +20% Vida máxima: +20.00 Modificador de cura: +15% Categoria de tamanho: +1 Um cinto que fica em volta da cintura. |
Nas mãos | ![]() Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 1.50 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +5 Fadiga: +3% Salvaguarda mental: +5 (+1 efetivo) Vida máxima: +40.00 Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas de metal que protegem as mãos até o meio do antebraço. |
Nos pés | ![]() Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +3 Atributos: +4 For / +2 Mag / +3 Von / +10 Ast Dano: +12% mental Salvaguarda física: +11 (+5 efetivo) Salvaguarda mágica: +8 (+4 efetivo) Salvaguarda mental: +8 (+2 efetivo) Raio de infravisão: +2 Um par de botas feitas de couro. |
Em volta do pescoço | ![]() Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +2 Mag Mana por turno: +0.14 Poder mágico no crítico mágico (acumula até 3 vezes): +3 Mana máxima: +25.00 Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
Ferramenta | ![]() Infundido por forças da natureza 2.00 Peso [Aleatório Único] Tipo: talismã / totem; categoria 5 Quando equipado: Dano de retaliação (corpo a corpo): 4 arcano Resistências: +3% ácido Dano: +6% ácido / +9% arcano Pode ser usado para ferroar um inimigo, causando 479 de dano de natureza durante 7 turnos e reduzindo sua cura em 50%. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 15 turnos. Quando usado: * Limpa um total de 2 efeito(s) do tipo doença, ferimento ou veneno. * Cura 66 de vida. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
Nos dedos | ![]() Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 0.10 Peso [Aleatório Único] Tipo: joia / anel; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +6 Defesa: +6 (+1 efetivo) Atributos: +3 For / +8 Mag / +5 Von / +3 Ast Poder mágico: +7 (+2 efetivo) Raio de infravisão: +3 Ver invisível: +3 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Nos dedos | ![]() Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 0.10 Peso [Aleatório Único] Tipo: joia / anel; categoria 5 Quando equipado: Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de reduzir todas as salvaguardas e a defesa em 27 Dano (corpo a corpo): 12 físico Efeitos ao atingir (à distância): * 15% de chance de reduzir todas as salvaguardas e a defesa em 27 Dano (à distância): 12 físico Atributos: +5 Ast Resistências: +16% físico Penetração de resistência: +15% mental Dano: +3% luz / +16% físico Regeneração de vida: +11.00 Ódio no crítico mental: +5.00 Vida máxima: +60.00 Ódio máximo: +11.00 Poder mental: +15 (+5 efetivo) Modificador de cura: +18% Pode ser usado para ativar o talento Lâmina Sangrenta, colocando todos os outros amuletos em recarga por 20 turnos. Nível de talento efetivo: 2.0 Custo de energia: 20 de 20/20. Alcance: Corpo a Corpo Deslocamento: Instantâneo Descrição: Atinge o alvo, causando 144% de dano de arma. Se o ataque for bem-sucedido, o alvo sofrerá sangramento equivalente a 276% de dano de arma por 7 turnos e toda a cura será reduzida em 48%. Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Aljava | ![]() 0.00 Peso Tipo: gema alquímica / preto; categoria 3 Quando usado como bomba alquímica: Danos causados por bombas +15% Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Capa | ![]() Forjado por um mestre Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso [Aleatório Único] Tipo: armadura / capa; categoria 3 Quando equipado: Precisão: +5 (+3 efetivo) Penetração de armadura: +4 Defesa: +10 (+2 efetivo) Dano de retaliação (corpo a corpo): 4 luz Atributos: +3 Des / +3 Von / +2 Ast Resistências: +3% luz Salvaguarda física: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mental: +5 (+1 efetivo) Raio de luz: +3 Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
Armadura principal | ![]() Requer: - Força 16 Infundido por forças da natureza 9.00 Peso Tipo: armadura / leve; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +9 Defesa: +9 (+2 efetivo) Fadiga: +8% Resistências: +7% ácido / +7% frio Permite respirar: água Uma armadura feita de couro. |
Fonte de luz | ![]() Infundido por forças da natureza 1.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 3 Quando equipado: Dano de retaliação (corpo a corpo): 2 natureza Atributos: +5 For / +1 Con Penetração de resistência: +10% ácido Resistência crítica: 10.00% Vida máxima: +58.00 Raio de luz: +7 Raio de infravisão: +2 Uma lanterna de latão comum, aprimorada pela alquimia para proporcionar uma iluminação mais intensa. |
Na mão principal | ![]() Requer: - Magia 35 Infundido por forças da natureza 5.00 Peso Tipo: arma / cajado; categoria 4 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 25.0 - 30.0 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +4.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Atributos: +3 Con Dano: +25% ácido Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Regeneração de vida: +0.80 Poder mágico: +16 (+5 efetivo) Chance de crítico mágico: +4% Modificador de cura: +14% Os cajados são confeccionados por mestres da arte para usuários de magia. |
Inventory
![]() infusão de regeneração (cura: 154; recarga: 15) Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 15 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 154 de vida ao longo de 5 turnos. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
![]() amuleto de ouro 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 3 Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
![]() Requer: - Força 35 Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / machado de batalha; categoria 4 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 57.5 - 86.2 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +3 Acerto crítico: +7.5% Velocidade de ataque: 100% Um machado maciço de duas mãos. |
![]() adaga de aço, Esplendarto (poder: 14-18, pda: 6) Requer: - Destreza 16 Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 2 Poder base: 13.5 - 17.6 Usa atributos: 50% Des, 50% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +6 Acerto crítico: +5.0% Velocidade de ataque: 100% Dano ao atingir (raio 1): +12 luz Quando equipado: Precisão: +6 (+3 efetivo) Penetração de armadura: +8 Armadura: +4 Dano de retaliação (corpo a corpo): 6 luz Resistências: +6% temporal Penetração de resistência: +15% frio / +8% geral Imunidade à doença: +10% Imunidade a desarme: +10% Imunidade à teletransportação: +20% Afiada, curta e mortal. |
![]() Requer: - Destreza 24 Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 3 Poder base: 27.0 - 35.1 Usa atributos: 50% For, 50% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +7 Acerto crítico: +6.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Precisão: +7 (+4 efetivo) Defesa: +5 (+1 efetivo) Imunidade a desarme: +23% Afiada, curta e mortal. |
![]() Requer: - Destreza 24 Forjado por um mestre 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 3 Poder base: 20.5 - 26.7 Usa atributos: 50% For, 50% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +7 Acerto crítico: +6.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Precisão: +17 (+9 efetivo) Penetração de armadura: +15 Penetração de resistência: +8% físico / +7% geral Afiada, curta e mortal. |
![]() elemental martelo de aço-anão do massacre (poder: 57-86, pda: 2) Requer: - Força 24 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 5.00 Peso Tipo: arma / martelo; categoria 3 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 57.0 - 85.5 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +1.5% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * cria uma explosão em um raio de 3 unidades causando 90 de dano de frio (1/turno) Quando equipado: Penetração de resistência: +10% frio Dano: +13% frio Um martelo maciço de duas mãos. |
![]() infalível montante de platina (poder: 51-82, pda: 3) Requer: - Força 35 Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / montante; categoria 4 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 51.0 - 81.6 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +3 Acerto crítico: +4.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Precisão: +9 (+5 efetivo) Penetração de armadura: +12 Penetração de resistência: +7% físico Uma espada maciça de duas mãos. |
![]() espada longa de aço, Vaziazinho (poder: 24-33, pda: 3) Requer: - Força 16 Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / espada longa; categoria 2 Poder base: 23.5 - 32.9 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +3 Acerto crítico: +3.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * 10% de chance de reduzir o dano causado em 22% Dano no crítico (raio 2): +12 fogo Quando equipado: Dano de retaliação (corpo a corpo): 2 fogo Resistências: +6% natureza Penetração de resistência: +20% escuridão / +5% natureza Dano: +15% escuridão Afiado, longo e mortal. |
![]() odiável espada longa de aço-anão da projeção (poder: 20-28, pda: 4) Requer: - Força 24 Infundido por forças psiônicas 3.00 Peso Tipo: arma / espada longa; categoria 3 Poder base: 20.0 - 28.0 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +4 Acerto crítico: +3.5% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * projeta até 1 ataque(s) que causam 30% de dano de arma a outros alvos aleatórios em 7 unidades de alcance como dano mental (1/turno) Dano (corpo a corpo): +5 escuridão Dano contra: +8% Vivo Afiado, longo e mortal. |
![]() inquisitante maça de aço-anão (poder: 26-36, pda: 4) Requer: - Força 24 Infundido por forças disruptivas 3.00 Peso Tipo: arma / maça; categoria 3 Poder base: 25.5 - 35.7 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +4 Acerto crítico: +1.5% Velocidade de ataque: 100% No crítico com a arma: * causa 73 de dano de queima de mana e coloca 1 talento mágico aleatório em recarga por 4 turnos (verifica imunidade à confusão) Esmagador e mortal. |
![]() projetora estrela mental espinhosa do equilíbrio (poder: 8-9, pda: 24, dano: natureza) Requer: - Vontade 24 Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 3.00 Peso Tipo: arma / estrela mental; categoria 3 Poder base: 8.0 - 8.8 Usa atributos: 50% Von, 30% Ast Tipo de dano: Natureza Maestria: Lâmina Psiônica Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Para esta arma, a precisão é determinada pela Vontade. Penetração de armadura: +24 Acerto crítico: +3.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Dano: +10% raio / +10% fogo / +9% frio Talento (maestrias): +0.10 Psiônico / Foco +0.20 Psiônico / Projeção Talento (bônus): +1 Sintonizar Estrela Mental Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+1 efetivo) Equilíbrio quando atingido: +0.50 Poder mental: +6 (+2 efetivo) Chance de crítico mental: +3% As estrelas mentais são produtos naturais: gemas revestidas de matéria viva, utilizadas para concentrar os poderes mentais de defensores da natureza e psiônicos. Usar estrelas mentais na mão secundária não acarreta as penalidades de dano usuais. |
![]() resfriante tridente de aço-forte do massacre (poder: 40-63, pda: 10) Requer: - Força 24 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / tridente; categoria 3 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 39.5 - 63.2 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Exóticas Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +10 Acerto crítico: +2.5% Velocidade de ataque: 100% Dano (corpo a corpo): +12 frio Um tridente maciço de duas mãos. Os tridentes exigem o talento de domínio com armas exóticas para serem usados corretamente. |
![]() Requer: - Força 35 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 3.00 Peso [Aleatório Único] Tipo: arma / machado de guerra; categoria 4 Poder base: 44.5 - 62.3 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +5 Acerto crítico: +6.5% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: 20% de chance de acionar Epidemia nível 4. Ao atingir com a arma: * 7% de chance de reduzir a Força, a Destreza e a Constituição em 26 Dano (corpo a corpo): +9 praga Quando equipado: Atributos: +2 Von Penetração de resistência: +10% arcano Dano crítico: +10.00% Salvaguarda mágica: +3 (+2 efetivo) Imunidade à doença: +12% Mana por turno: +0.04 Um machado de uma mão. |
![]() pestilente machado de guerra de aço-anão da fúria (poder: 19-27, pda: 4) Requer: - Força 24 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / machado de guerra; categoria 3 Poder base: 19.0 - 26.6 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +4 Acerto crítico: +4.5% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: 20% de chance de acionar Epidemia nível 3. Ao atingir com a arma: * 8% de chance de reduzir a Força, a Destreza e a Constituição em 26 Dano (corpo a corpo): +5 praga Quando equipado: Precisão: +16 (+8 efetivo) Atributos: +4 For Dano: +7% físico Imunidade à doença: +15% Um machado de uma mão. |
![]() Ciclonamante, Islima (defesa: 0, armadura: 0) Infundido por forças disruptivas 2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 2 Quando equipado: Efeitos ao ser atingido (corpo a corpo): * 5% de chance de reduzir a velocidade global em 54% * queima 5 de recurso arcano Dano de retaliação (corpo a corpo): 8 frio Atributos: +4 Von Resistências: +15% raio / +9% geral Dano crítico: +10.00% Ódio no crítico mental: +3.00 Psique máxima: +20.00 Chance de crítico mental: +4% Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
![]() Prismamedo (defesa: 0, armadura: 0) Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 3 Quando equipado: Dano de retaliação (corpo a corpo): 6 luz / 6 raio Atributos: +6 For / +6 Mag / +6 Von Resistências: +8% raio / +9% frio / +11% geral Dano: +27% raio / +13% físico / +30% luz / +13% frio Raio de luz: +3 Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
![]() Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso [Aleatório Único] Tipo: armadura / tecido; categoria 3 Quando equipado: Penetração de armadura: +1 Atributos: +2 For / +2 Con Resistências: +11% geral Dano: +18% arcano Salvaguarda física: +12 (+6 efetivo) Salvaguarda mágica: +18 (+8 efetivo) Mana por turno: +0.19 Só morre quando alcançar: -40.00 de vida Mana máxima: +58.00 Poder mágico: +26 (+8 efetivo) Chance de crítico mágico: +9% Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
![]() Infundido por forças da natureza 2.00 Peso [Único] Tipo: armadura / tecido; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +15 Resistência da armadura: +30% Defesa: +10 (+2 efetivo) Dano de retaliação (corpo a corpo): 20 lentidão natural / 20 veneno Atributos: +5 Con / +4 Von Resistências: +30% natureza / +11% geral Dano: +15% ácido / +15% natureza / +15% mental Salvaguarda física: +10 (+5 efetivo) Salvaguarda mágica: +10 (+5 efetivo) Imunidade a atordoamento: +60% Poder mental: +10 (+3 efetivo) Chance de crítico mental: +5% Esta túnica é totalmente feita de seda de aranha. Sua aparência é peculiar, e alguns sábios acreditam que ela veio de outro mundo, possivelmente por meio de um portal. |
![]() Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +5 Fadiga: -6% Resistências: +12% ácido / +3% escuridão Dano crítico: +10.00% Peso máximo: +27 Salvaguarda física: +8 (+4 efetivo) Psique máxima: +40.00 Um par de botas feitas de couro. |
![]() Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +3 Dano de retaliação (corpo a corpo): 10 luz Resistências: +9% luz / +8% fogo / +9% natureza / +18% frio Dano: +6% luz / +3% frio Um par de botas feitas de couro. |
![]() par de botas de aço-anão da massividade (defesa: 0, armadura: 4) Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +4 Fadiga: +3% Atributos: +5 For / +6 Con Dano: +5% físico Categoria de tamanho: +1 Botas pesadas com tiras de metal nos dedos dos pés, calcanhares e outras áreas vulneráveis, oferecendo uma proteção aprimorada contra lesões. |
![]() Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +7 Fadiga: +3% Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 20% de chance de reduzir a armadura em 36% Atributos: +3 For / +2 Mag / +8 Von Penetração de resistência: +15% ácido Dano: +6% fogo Raio de infravisão: +1 Botas pesadas com tiras de metal nos dedos dos pés, calcanhares e outras áreas vulneráveis, oferecendo uma proteção aprimorada contra lesões. |
![]() par de botas de aço-anão, Rhyharakath (defesa: 15, armadura: 4) Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +4 Defesa: +15 (+4 efetivo) Fadiga: +3% Resistências: +9% ácido / +10% fogo / +2% físico / +8% frio Dano: +6% ácido Salvaguarda mágica: +12 (+6 efetivo) Imunidade a empurrão: +20% Só morre quando alcançar: -40.00 de vida Botas pesadas com tiras de metal nos dedos dos pés, calcanhares e outras áreas vulneráveis, oferecendo uma proteção aprimorada contra lesões. |
![]() Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +3 Vigor por turno: +0.40 Vigor máximo: +17.00 Um par de botas feitas de couro. |
![]() Forjado por um mestre 1.00 Peso [Único] Tipo: armadura / mãos; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +8 Atributos: +4 Con Talento (recarga): Agarrão (-2 turnos) Imunidade a desarme: +40% Imunidade a atordoamento: +30% Imunidade a empurrão: +30% Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Estas luvas fazem você se sentir firme como uma rocha! Mágicas, elas são incrivelmente macias ao toque por dentro, mas, por fora, pedras encantadas formam uma superfície áspera que está em constante movimento. Ao se preparar, um raio de energia mágica da terra as prende automaticamente ao chão, garantindo uma estabilidade incomparável. |
![]() alquímico par de manoplas de voratun do ataque mágico (defesa: 0, armadura: 3) Requer: - Treinamento com armadura pesada Alimentado por forças arcanas 1.50 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 4 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: +5% Dano (corpo a corpo): 4 ácido / 6 fogo / 5 frio / 15 arcano / 3 raio Atributos: +8 Mag / +10 Von Resistências: +7% arcano Dano: +9% arcano Poder mágico: +9 (+3 efetivo) Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas de metal que protegem as mãos até o meio do antebraço. |
![]() Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 3 Quando equipado: Defesa: +2 (+0 efetivo) Resistências: +24% ácido Penetração de resistência: +10% luz Dano: +9% raio / +9% ácido Psi por turno: +0.22 Poder mental: +4 (+1 efetivo) Chance de crítico mental: +3% Um chapéu pontudo de tecido, bem típico de um mago.... |
![]() gorro de couro endurecido, Magmalobo (defesa: 0, armadura: 3) Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +3 Fadiga: +3% Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * queima 20 de recurso arcano * 20% de chance de reduzir a velocidade global em 54% Resistências: +3% ácido / +9% temporal / +15% fogo / +12% natureza / +5% arcano Dano: +6% fogo Salvaguarda mágica: +6 (+3 efetivo) Vida máxima: +80.00 Modificador de cura: +13% Um gorro feito de couro. |
![]() Requer: - Treinamento com armadura pesada - Força 28 Forjado por um mestre 14.00 Peso Tipo: armadura / pesada; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +14 Defesa: +3 (+1 efetivo) Fadiga: +6% Salvaguarda física: +7 (+3 efetivo) Uma armadura feita de cota de malha. |
![]() Alimentado por forças arcanas Infundido por forças da natureza 9.00 Peso [Único] Tipo: armadura / leve; categoria 2 Quando equipado: Chance de crítico físico: +2.0% Armadura: +8 Defesa: +5 (+1 efetivo) Fadiga: +3% Atributos: +2 Des Resistências: +15% físico Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Pode ser usado para ativar o talento Garra de Osso (custando 20 de energia de 30/30). Nível de talento efetivo: 2.0 Custo de energia: 20 de 30/30. Alcance: 5 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Feitiço Descrição: Agarra um alvo e o teletransporta para o seu lado ou, se adjacente, para até 6 unidades de distância de você, imobilizando-o ali com um osso que surge do chão por 5 turnos. O osso também causa 71.53 de dano físico. O dano escalona com seu poder mágico. Uma massa disforme de matéria espinhal, encaixada de maneira improvisada em uma armadura. |
![]() Requer: - Força 16 Alimentado por forças arcanas 9.00 Peso [Único] Tipo: armadura / leve; categoria 3 Quando equipado: Penetração de armadura: +10 Armadura: +12 Defesa: +14 (+3 efetivo) Atributos: +8 Ast Ao receber dano que exceda 20% de sua vida máxima, você ganhará um escudo que absorve dano equivalente a 130% do dano recebido. Esta jaqueta robusta é o tema de muitas lendas rurais. Alguns dizem que foi criada por um mago aventureiro que se tornou um ladino antes da Conflagração Mágica, mas foi perdida desde então. Diversos apostadores obscuros afirmaram tê-la usado em algum momento. "Fracassar, mas viver, é o que significa ser intocável", diziam eles. |
![]() radiante armadura de placas de aço-anão (defesa: 0, armadura: 11) Requer: - Treinamento com armadura maciça - Força 35 Infundido por forças da natureza 17.00 Peso Tipo: armadura / maciça; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +11 Fadiga: +22% Atributos: +2 Von Resistências: +16% praga / +12% escuridão Raio de luz: +1 Uma armadura feita de placas de metal. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando usado como bomba alquímica: Danos causados por bombas +5% Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema alquímica / preto; categoria 1 Quando usado como bomba alquímica: Danos causados por bombas +5% Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema alquímica / azul; categoria 2 Quando usado como bomba alquímica: Danos causados por bombas +10% Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Quando usado como bomba alquímica: Recupera mana em 20 Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 3 Quando equipado: Defesa: +6 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mágica: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mental: +6 (+2 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +6 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mágica: +6 (+3 efetivo) Salvaguarda mental: +6 (+2 efetivo) Quando usado como bomba alquímica: Recupera mana em 30 Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Quando usado como bomba alquímica: Danos causados por bombas +10% Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Defesa: +4 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+1 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +4 (+1 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+1 efetivo) Quando usado como bomba alquímica: Alcance de bomba alquímica +3 Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() Alimentado por forças arcanas 0.00 Peso [Lendário] Tipo: diverso / demoníaco; categoria 3 15% chances once per turn, when you deal damage to do a burst of fire damage in radius 1 equal to your spellpower A tiny, jagged gem, dredged up from the very core of Mal'Rok, the homeworld of demons. It still burns with the fires of the Spellblaze that blew it apart. |
![]() picareta de aço-anão, Estrelaflição (vel. de escavação: 28 turnos) Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: ferramenta / escavação; categoria 3 Quando equipado: Precisão: +15 (+8 efetivo) Defesa: +10 (+2 efetivo) Fadiga: -7% Dano de retaliação (corpo a corpo): 2 físico Atributos: +5 For / +1 Des Resistências: +5% físico Penetração de resistência: +5% luz Dano: +3% luz Raio de luz: +1 Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavação Permite que você escave uma parede, remova uma árvore e crie novos caminhos. |
![]() Infundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: diverso / presa Quando no inventário: Penetração de armadura: +7 Concede telepatia: Animal/Canino Uma presa do grande warg Rungof, ainda coberta de sangue. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Único] Tipo: tomo / proibido Pode ser usado para ler o livro. A capa deste tomo é velha e ressecada. Ao segurá-lo, ele evoca uma série de sensações intensas: desespero, miséria, aflição e desesperança dominam você de imediato. Algo no livro promete grande poder, mas a que custo? |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +3 Resistências: +3% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +3 Resistências: +3% geral Quando usado como bomba alquímica: 50 de dano adicional do tipo veneno Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+0 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+0 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+0 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+0 efetivo) Quando usado como bomba alquímica: Recupera mana em 10 Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 4 Quando equipado: Precisão: +10 (+5 efetivo) Penetração de resistência: +10% geral Quando imbuído em um objeto: Precisão: +10 (+5 efetivo) Penetração de resistência: +10% geral Quando usado como bomba alquímica: 30 de dano adicional do tipo ácido Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() Infundido por forças da natureza 0.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: cadáver / coração Pode ser usado para consumir o coração. O coração da Rainha dos Vermes da Areia, arrancado de seu corpo morto. Você poderia... consumi-lo, caso se sinta tomado pela insanidade, ou tentar corrompê-lo em algum lugar. |
![]() Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +6% praga / +6% escuridão Imunidade à cegueira: +21% Imunidade à confusão: +13% Poder mágico: +3 (+1 efetivo) Chance de crítico mágico: +4% Raio de luz: +7 Raio de infravisão: +4 Ver furtividade: +7 Ver invisível: +11 O usuário é tratado como um morto-vivo. O usuário não precisa mais respirar. Pode ser usado para ativar o talento Rastreamento, colocando todos os outros amuletos em recarga por 40 turnos. Nível de talento efetivo: 4.0 Custo de energia: 40 de 40/40. Alcance: Corpo a Corpo Deslocamento: Instantâneo Descrição: Detecta os inimigos ao seu redor em um raio de 26 unidades por 7 turnos. A área escalona com sua Astúcia. Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
Plumpkin PlumpkinAlimentado por forças desconhecidas 15.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: diverso / plant; categoria 3 Quando no inventário: Dano: +2% geral Dano contra: +20% Imóvel Pode ser usado para become the plumpkin A ativação custa 100 de energia de 100/100. The legendary Plumpkin is finaly yours! It lashes at immovable foes with extreme force (+20% damage against immovables). |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema alquímica / vermelho; categoria 5 Quando usado como bomba alquímica: Regeneração de vida de 10% da vida máxima Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / vermelho; categoria 5 Quando equipado: Chance de crítico físico: +5.0% Dano: +10% geral Chance de crítico mágico: +5% Chance de crítico mental: +5% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +5.0% Dano: +10% geral Chance de crítico mágico: +5% Chance de crítico mental: +5% Quando usado como bomba alquímica: 40 de dano adicional do tipo fogo Tipo de dano latente: Fogo Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / vermelho; categoria 3 Quando equipado: Chance de crítico físico: +3.0% Dano: +6% geral Chance de crítico mágico: +3% Chance de crítico mental: +3% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +3.0% Dano: +6% geral Chance de crítico mágico: +3% Chance de crítico mental: +3% Quando usado como bomba alquímica: Regeneração de vida de 5% da vida máxima Tipo de dano latente: Fogo Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso [Único] Tipo: talismã / varinha; categoria 2 Pode ser usado para colocar até 3 runas, infusões ou talentos do alvo em recarga por 3-5 turnos (alcance 5) A ativação custa 30 de energia de 30/30. Você pode sentir a magia se esvaindo ao redor desta varinha. Até mesmo a natureza parece afetada. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente quando você muda de nível) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
![]() desviante totem de teixo da ferroada [poder: 260] (recarga: 15) Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 3 Pode ser usado para ferroar um inimigo, causando 265 de dano de natureza durante 7 turnos e reduzindo sua cura em 50%. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 15 turnos. Quando usado: * Concede 21% de chance de se esquivar de ataques de armas por 2 turnos. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / violeta; categoria 2 Quando equipado: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Quando usado como bomba alquímica: 25 de dano adicional do tipo arcano Tipo de dano latente: Arcano Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / branco; categoria 5 Quando equipado: Atributos: +5 For / +5 Des / +5 Mag / +5 Von / +5 Ast / +5 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +5 For / +5 Des / +5 Mag / +5 Von / +5 Ast / +5 Con Quando usado como bomba alquímica: Danos causados por bombas +25% Tipo de dano latente: Frio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / branco; categoria 5 Quando equipado: Defesa: +10 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +10 (+5 efetivo) Salvaguarda mágica: +10 (+5 efetivo) Salvaguarda mental: +10 (+3 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +10 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +10 (+5 efetivo) Salvaguarda mágica: +10 (+5 efetivo) Salvaguarda mental: +10 (+3 efetivo) Quando usado como bomba alquímica: 20% de chance de atordoar por 3 turnos Tipo de dano latente: Frio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / branco; categoria 5 Quando equipado: Armadura: +5 Resistências: +5% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +5 Resistências: +5% geral Quando usado como bomba alquímica: Ilumina o terreno (100 de poder) Tipo de dano latente: Frio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / branco; categoria 3 Quando equipado: Imunidade a atordoamento: +30% Quando imbuído em um objeto: Imunidade a atordoamento: +30% Quando usado como bomba alquímica: 10 de dano adicional do tipo repulsão física Tipo de dano latente: Frio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema alquímica / amarelo; categoria 1 Quando usado como bomba alquímica: Ilumina o terreno (10 de poder) Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema alquímica / amarelo; categoria 1 Quando usado como bomba alquímica: 20% de chance de estontear por 3 turnos Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 4 Quando equipado: Chance de crítico físico: +4.0% Dano: +8% geral Chance de crítico mágico: +4% Chance de crítico mental: +4% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +4.0% Dano: +8% geral Chance de crítico mágico: +4% Chance de crítico mental: +4% Quando usado como bomba alquímica: 10% de chance de atordoar por 2 turnos Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando usado como bomba alquímica: Ilumina o terreno (10 de poder) Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando usado como bomba alquímica: Alcance de bomba alquímica +1 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando usado como bomba alquímica: 20% de chance de estontear por 3 turnos Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
By Jakomal, Drem Alquimista nível 8
30 Voratun 122 year of Ascendancy at 05:24 see stats
By Jakomal, Drem Alquimista nível 13
24 Lucro 122 year of Ascendancy at 02:01 see stats
By Jakomal, Drem Alquimista nível 24
31 Ferro 123 year of Ascendancy at 12:28 see stats
By Jakomal, Drem Alquimista nível 24
30 Ferro 123 year of Ascendancy at 13:09 see stats
By Jakomal, Drem Alquimista nível 21
8 Escassez 122 year of Ascendancy at 02:04 see stats
By Jakomal, Drem Alquimista nível 17
8 Fartura 122 year of Ascendancy at 05:23 see stats
By Jakomal, Drem Alquimista nível 23
29 Ferro 123 year of Ascendancy at 16:39 see stats
By Jakomal, Drem Alquimista nível 10
14 Lucro 122 year of Ascendancy at 18:52 see stats
By Jakomal, Drem Alquimista nível 20
17 Carestia 122 year of Ascendancy at 00:14 see stats
By Jakomal, Drem Alquimista nível 21
36 Carestia 122 year of Ascendancy at 22:14 see stats
By Jakomal, Drem Alquimista nível 17
7 Fartura 122 year of Ascendancy at 20:20 see stats
By Jakomal, Drem Alquimista nível 21
20 Carestia 122 year of Ascendancy at 07:00 see stats
Log
Golinho (servo de Jakomal) reflete o dano de volta para Walrog!
Golinho (servo de Jakomal) atinge Walrog em 29 frio, 26 cura [29 total] [26 cura].
Walrog atinge Golinho (servo de Jakomal) em 149 frio.
Walrog evita o efeito 'Armadura Corroída'!
Golinho (servo de Jakomal) atinge Walrog em (16 aparado), 28 luz, 8 ácido [36 total].
Jakomal para de regenerar vida rapidamente.
Jakomal resistiu à onda!
Walrog é CURADO pelo dano do tipo frio!
Golinho (servo de Jakomal) reflete o dano de volta para Walrog!
Golinho (servo de Jakomal) atinge Walrog em 10 frio, 9 cura, 8 físico [18 total] [9 cura].
Repulsão fria (efeito em área) de Walrog atinge Jakomal em (0 no bloco de gelo), 42 frio, (0 no bloco de gelo), 33 físico [75 total].
Repulsão fria (efeito em área) de Walrog atinge Golinho (servo de Jakomal) em 54 frio, 43 físico [97 total].
Fogo purificante (efeito em área) de Walrog atinge Jakomal em (0 no bloco de gelo), 66 fogo [66 total].
Repulsão fria (efeito em área) de Walrog matou Golinho (servo de Jakomal)!
Walrog usa Giro da Faca.
Walrog atinge Jakomal com lâminas ocultas!
Jakomal resiste!
Jakomal resiste ao veneno vil!
Walrog realiza um acerto crítico corpo a corpo contra Jakomal!
Jakomal tem o efeito 'Congelamento' ampliado!
Jakomal tem o efeito 'Surto Mágico' interrompido!
Walrog atinge Jakomal em (0 no bloco de gelo), 51 físico, (0 no bloco de gelo), 6 praga, (0 no bloco de gelo), 80 frio, (0 no bloco de gelo), 61 físico, (0 no bloco de gelo), 74 fogo, (0 no bloco de gelo), 117 ácido [390 total].
Retaliação Corpo a Corpo atinge Bloco de Gelo em 6 luz, 3 natureza, 6 arcano, 5 luz, 3 natureza, 5 arcano, 5 luz, 3 natureza, 5 arcano, 5 luz, 3 natureza, 5 arcano [46 total].
Jakomal atinge Bloco de Gelo em 74 físico, 19 físico [92 total].
Talento Jogar Bomba está pronto para uso.
Jakomal resistiu à onda!
Repulsão fria (efeito em área) de Walrog atinge Jakomal em (0 no bloco de gelo), 50 frio, (0 no bloco de gelo), 39 físico [89 total].
Fogo purificante (efeito em área) de Walrog atinge Jakomal em (0 no bloco de gelo), 78 fogo [78 total].
Jakomal, drem alquimista nível 27 foi fritado até a morte por Walrog no nível 2 de Lago de Nur.