
Character
Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
Addons | Ignore Race/Class Locks 1.7.0Modifies the character creation dialog to bypass the lock check for races and classes, allowing characters to be created using locked races and classes. Doesn't actually unlock anything. Frequently Asked Questions: Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Possessor Bonus Class 1.7.4Donators/Buyers bonus! ZOmnibus Addon Pack 1.7.4Combines several smaller utility addons, both for convenience and potentially reduced resource usage on smaller machines. Includes the following addons:
A superset of ZOmnibus Lite. Frequently Asked Questions: Tradução para Português do Brasil 1.7.6
NOTA: Algumas limitações na ferramenta de localização impedem a tradução de eventos online e algumas palavras (bem raro). |
Campaign | Maj'Eyal |
Mode | Normal Adventure |
Sex | Male |
Race | Ogre |
Class | Necromancer |
Level / Exp | 18 / 11% |
Size | Grande |
Lifes / Deaths | Killed by thief at level 5 on the 4 Júbilo 122 year of Ascendancy at 10:46 0 / 6Killed by SamuelNeres at level 7 on the 20 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 15:19 Killed by shalore, Imin at level 7 on the 20 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 15:57 Killed by shalore, Imin at level 7 on the 20 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 18:37 Killed by worm that walks at level 18 on the 61 Bruma 122 year of Ascendancy at 13:03 Killed by worm that walks at level 18 on the 61 Bruma 122 year of Ascendancy at 16:03 |
Primary Stats
Strength | 27 (base 19) |
Dexterity | 9 (base 10) |
Constitution | 29 (base 29) |
Magic | 45 (base 28) |
Willpower | 19 (base 13) |
Cunning | 29 (base 21) |
Resources
Life | -359/330 |
Mana | 184/264 |
Soul | 9/12 |
Healing Factor | 1.3024687383467 |
Regeneration | 5.1447515164695 |
Speed
Mental | 0% |
Attack | 0% |
Movement | 0% |
Spell | 0% |
Global | +100% |
Vision
Sight | 10 |
Lite | 3 |
Infravision | 5 |
See Stealth | 36.003878189685 |
See Invisible | 36.003878189685 |
ESP Range | 10 |
ESP Kinds | undead |
Offense: Mainhand
Damage | 28 |
Accuracy | 3 |
Crit Chance | 7% |
APR | 4 |
Speed | 1.00 |
Offense: Spell
Spellpower | 37 |
Crit Chance | 22% |
Speed | 1 |
Offense: Mind
Mindpower | 35 |
Crit Chance | 8% |
Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
Escuridão | +5% |
Arcano | +20% |
Luz | +11% |
Físico | +5% |
Frio | +24% |
Raio | +20% |
Fogo | +20% |
All | 0% |
Offense: Damage Penetration
Escuridão | +5% |
Físico | +5% |
Defense: Base
Armour (hardiness) | 17 (30%) |
Defense | 8 |
Ranged Defense | 8 |
Fatigue | 0 |
Physical Save | 19 |
Spell Save | 31 |
Mental Save | 16 |
Defense: Resistances
Luz | + 44%( 70%) |
Frio | + 44%( 70%) |
Praga | + 32%( 70%) |
Fogo | + 33%( 70%) |
All | + 29%( 70%) |
Defense: Immunities
Fear Resistance | 60% |
Instadeath Resistance | 100% |
Knockback Resistance | 40% |
Inscriptions (4/4)
Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: EscudoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para criar um escudo protetor que absorve no máximo 100 de dano por 5 turnos. |
Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: QuebrafliçõesModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 18 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para dissipar instantaneamente a energia de suas enfermidades, limpando todos os efeitos cruzados e 1 efeito físico, mental e mágico. Você usa a energia dissipada para criar um escudo com duração de 3 turnos e que bloqueia 50 de dano por efeito limpo (sem contar os efeitos cruzados). Se houver apenas efeitos cruzados para limpar, nenhum escudo será criado e a runa entrará em um tempo de recarga reduzido de 75%. |
Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: Escudo RefletorModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 15 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para criar um escudo protetor que absorve e reflete no máximo 392 de dano por 5 turnos. Seus efeitos escalonam com sua Magia. |
Runes | Nível de talento efetivo: 1.0 Runa: Vendaval CortanteModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 18 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para direcionar um cone de tempestade congelante, causando 68.20 de dano de frio. A tempestade encharcará os inimigos atingidos, reduzindo suas imunidades a atordoamento pela metade, e então tentará congelá-los por 4 turnos. Estes efeitos podem ser resistidos com a imunidade apropriada, mas as salvaguardas não têm efeito. |
Class Talents
Feitiço / Mestre da carne | 1.30 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Feitiço / Mestre dos ossos | 1.30 |
| 5/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
| 3/5 |
Feitiço / Animus | 1.30 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Feitiço / Deserto glacial | 1.30 |
| 5/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Feitiço / Morte | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Feitiço / Anoitecer | 1.30 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Feitiço / Mestre do pavor | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Feitiço / Túmulo | 1.30 |
| 3/5 |
| 3/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Generic Talents
Astúcia / Sobrevivência | 1.00 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Feitiço / Necrose | 1.30 |
| 5/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Feitiço / Espectro | 1.30 |
| 2/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Raça / Ogro | 1.00 |
| 1/5 |
| 5/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
Effects
Quests
Os assuntos deste mundo mortal são insignificantes em comparação ao seu verdadeiro objetivo: vencer a morte. Da morte, a vidaSeus estudos o conduziram por caminhos profundos e ocultos, mas agora o momento de se preparar para o glorioso renascimento se aproxima. Você precisará de: * A cerimônia exigirá que você seja digno, experiente e possua uma certa quantidade de poder (nível 25, Magia acima de 50, Vontade acima de 25 e um ponto de prodígio disponível). * O coração pulsante de um poderoso necromante. * A cerimônia exigirá um local adequado, isolado e propício para a canalização de energia | ativo |
Depois de passar por uma anomalia temporal, você encontrou um guardião temporal que lhe disse para destruir as abominações dessa linha do tempo alternativa. De volta e de volta e de volta para o futuro | concluído |
Você já ouviu falar que, nas profundezas das Cavernas Cintilantes, encontram-se estranhos cristais imbuídos com as energias da Conflagração Mágica. Ecos da Conflagração MágicaTambém há rumores de um acampamento Shaloren renegado a oeste. * Você explorou as cavernas cintilantes e destruiu o Cristal da Conflagração Mágica. * Você explorou o acampamento Rhaloren e derrotou a Inquisidora. | concluído |
Você escoltou a paladina do sol perdida com sucesso até o portal de revocação no nível 3 de Floresta Velha. Escoltar a paladina do sol perdida (nível 3 de Floresta Velha)Como recompensa, você aprimorou Magia em +5. | concluído |
Você falhou em proteger a vidente ferida da morte por armadilha de vênus gigante. Escoltar a vidente ferida (nível 4 de Floresta Velha) | fracassado |
Você escoltou o alquimista solitário com sucesso até o portal de revocação no nível 1 de Floresta Velha. Escoltar o alquimista solitário (nível 1 de Floresta Velha)Como recompensa, você aprimorou Magia em +5. | concluído |
Você escoltou o alquimista solitário com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Daikara. Escoltar o alquimista solitário (nível 2 de Daikara)Como recompensa, você aprimorou Magia em +5. | concluído |
Você escoltou o guerreiro perdido com sucesso até o portal de revocação no nível 3 de Cavernas Cintilantes. Escoltar o guerreiro perdido (nível 3 de Cavernas Cintilantes)Como recompensa, você aprimorou o talento Vitalidade (+1 de nível). | concluído |
Você falhou em proteger o ladrão arrependido da morte por enxame de abelhas. Escoltar o ladrão arrependido (nível 3 de Lamatroll) | fracassado |
Você encontrou as anotações de um explorador na Floresta Velha. Ele menciona ruínas Sher'Tul submersas no lago de Nur, localizado no coração da floresta. Fortaleza Sher'TulEm uma das notas, você encontrou uma pequena gema parecida com uma chave. * Você utilizou a chave nas ruínas de Nur e descobriu um caminho que leva à antiga fortaleza. | ativo |
É hora de explorar novos lugares sombrios, esquecidos e perigosos. Na escuridãoA Floresta Velha fica ao sudeste da cidade de Derth. O Labirinto fica a oeste de Derth. O Covil dos Vermes da Areia fica no extremo oeste de Derth, perto do mar. Daikara fica na fronteira leste da floresta Thaloren. * Você explorou a Floresta Velha e derrotou Raíz-Irada. * Você deve explorar o labirinto e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar o Covil dos Vermes da Areia e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar Daikara e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! | ativo |
Ao se aproximar de Derth, você avistou uma vasta nuvem negra pairando sobre a pequena cidade. Tempestando a cidadeAo adentrar a cidade, foi recebido pela visão aterradora de um exército de elementais do ar devastando a população. * Você eliminou os elementais, mas a nuvem negra ainda persiste. Precisará de um aliado poderoso para dissipá-la. Há rumores de uma cidade secreta nas montanhas ao sudoeste, ou talvez você encontre ajuda no grupo Zigurante, conhecido por supostamente combater a magia. | ativo |
Você encontrou todas as pistas que levam ao tesouro escondido. Deve haver um caminho no terceiro nível do Lamatroll. Tesouro escondidoNo entanto, parece ser extremamente perigoso - cuidado. Você matou Bill. O tesouro dele é seu. | concluído |
Equipment
Na cabeça | ![]() Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Único] Tipo: armadura / cabeça; categoria 3 Quando equipado: Defesa: +8 (+8 efetivo) Atributos: +6 Ast / +8 Von Talento (maestria): +0.20 Amaldiçoado / Medos Imunidade ao medo: +60% Poder mental: +16 (+7 efetivo) Pode ser usado para ativar o talento Instilar Medo (custando 18 de energia de 45/45). Nível de talento efetivo: 2.4 Custo de energia: 18 de 45/45. Alcance: 8 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Poder Mental Descrição: Instila medo em seus inimigos em um raio de 2 unidades de um local-alvo, causando 12.50 de dano mental e 13.12 de dano de escuridão e provocando um dos 4 medos possíveis com 8 turnos de duração. Os alvos podem fazer uma salvaguarda contra seu poder mental para resistir ao efeito. Os efeitos de medo melhoram com seu poder mental. Os possíveis medos são: Paranoia: Dá ao alvo uma chance de 15% de atacar fisicamente uma criatura próxima, amiga ou inimiga. Se for atingido, o alvo também será afetado por Paranoia. Desespero: Reduz a resistência mental, a salvaguarda mental, a armadura e a defesa em 14. Terror: Causa 2.50 de dano mental e 2.62 de dano de escuridão por turno e aumenta os tempos de recarga em 23%. Assombração: Faz com que o alvo sofra 4.85 de dano mental e 5.09 de dano de escuridão para cada efeito mental negativo a cada turno. Esta máscara parece ter sido esculpida no crânio de uma criatura que jamais deveria ter existido, malformada e distorcida. Um arrepio percorre sua espinha ao contemplá-la, e as órbitas ocas dos olhos parecem olhar de volta para você. |
Ao redor da cintura | ![]() Forjado por um mestre 1.00 Peso [Único] Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Faz parte de um conjunto de itens. Alguns envoltórios gigantes vão fazer você se sentir bem. Quando equipado: Armadura: +4 Fadiga: -10% Peso máximo: +70 Imunidade a empurrão: +40% Vida máxima: +40.00 Este cinturão é encantado com poderosos feitiços contra a expansão da cintura. Seja qual for a origem de sua força extraordinária, ele será de grande ajuda no transporte de cargas volumosas. |
Nas mãos | ![]() Infundido por forças da natureza 1.00 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +2 Dano (corpo a corpo): 7 frio Resistências: +5% frio Dano: +4% frio Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas leves que não restringem os movimentos dos dedos e, ao mesmo tempo, oferecem uma proteção moderada para as mãos. |
Nos pés | ![]() Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +6% fogo / +5% frio Vigor por turno: +0.30 Vigor máximo: +11.00 Um par de botas feitas de couro. |
Em volta do pescoço | ![]() Infundido por forças psiônicas 0.10 Peso [Único] Tipo: joia / amuleto; categoria 1 Quando equipado: Dano (corpo a corpo): 5 mental Dano (à distância): 5 mental Poder mental: +5 (+2 efetivo) Ver furtividade: +10 Ver invisível: +10 Luta cega: Este item permite que o usuário ataque alvos invisíveis sem nenhuma penalidade. Estas órbitas opalescentes te observam com um conhecimento sombrio, indiferentes às suas vaidades e pretensões. Elas viveram e pereceram em meio a horrores que você jamais poderia imaginar, e agora estão presas por fios negros, vigiando cada movimento que emerge das sombras. Se você fechar os olhos por um instante, quase consegue vislumbrar as terríveis visões que elas testemunharam... |
Nos dedos | ![]() Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Fadiga: -5% Peso máximo: +20 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Nos dedos | ![]() Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +4 Atributos: +2 For Resistências: +22% luz Dano: +11% luz Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
Ferramenta | ![]() Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: ferramenta / escavação; categoria 1 Quando equipado: Fadiga: -4% Atributos: +3 For Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavação Permite que você escave uma parede, remova uma árvore e crie novos caminhos. |
Capa | ![]() Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +6 Defesa: +1 (+1 efetivo) Resistências: +12% frio Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
Armadura principal | ![]() Infundido por forças da natureza Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso Tipo: armadura / tecido; categoria 5 Quando equipado: Resistências: +5% praga / +15% geral Penetração de resistência: +5% escuridão / +5% físico Dano: +5% escuridão / +5% físico Regeneração de vida: +3.70 Vida máxima: +40.00 Ódio máximo: +5.00 Poder mental: +5 (+2 efetivo) Chance de crítico mental: +1% Modificador de cura: +15% Uma vestimenta de tecido. Não oferece proteção intrínseca, mas pode ser encantada. |
Fonte de luz | ![]() 2.00 Peso Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +3 Um recipiente de latão com um pavio, protegido de correntes de ar por uma folha de papel lubrificada. Pode ser transportado por uma alça. |
Na mão principal | ![]() Requer: - Magia 24 Alimentado por forças arcanas 5.00 Peso [Único] Tipo: arma / cajado; categoria 3 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 20.0 - 24.0 Usa atributo: 100% Mag Tipo de dano: Fogo Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Penetração de armadura: +4 Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Dano: +20% raio / +20% fogo / +20% arcano / +20% frio Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Poder mágico: +10 (+4 efetivo) Chance de crítico mágico: +15% Talento ao atingir (feitiço): Condenação Iminente (10% de chance, nível 1). Este cajado de aparência única é esculpido com runas de destruição. |
Inventory
![]() Infundido por forças da natureza 0.40 Peso [Único] Tipo: poção / poção Pode ser usado para beber o Sangue da Vida para conceder uma vida extra. Este frasco de sangue foi retirado de uma raça antiga da Era da Bruma. Parte do poder e da vitalidade daqueles primeiros dias do mundo ainda flui através dele. O líquido vermelho parece sussurrar em seus pensamentos: "Beba-me, mortal, e eu lhe trarei luz além da escuridão. Aqueles que provam minha essência não temerão a morte da carne. Beba-me, mortal, se você valoriza sua vida..." |
![]() Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 15 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 179 de vida ao longo de 5 turnos. Seus efeitos escalonam com sua Força. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
![]() Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso [Único] Tipo: pergaminho / runa; categoria 3 Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: 6 Recarga: 14 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Mágico (100% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Inflige 226.00 de dano temporal. Se o alvo sobreviver, ele será enviado 4 turnos para o futuro. Também reduz seu paradoxo em 25 (se você tiver algum). Observe que mexer com o contínuo espaço-tempo pode ter consequências imprevisíveis. Pode ser usado para inscrever sua pele com a runa. Runas mágicas podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento de feitiço sob demanda. |
![]() Alimentado por forças arcanas 0.10 Peso Tipo: pergaminho / runa Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 1.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 16 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Feitiço Descrição: Ativa a runa para criar um escudo protetor que absorve no máximo 155 de dano por 3 turnos. Seus efeitos escalonam com sua Força. Pode ser usado para inscrever sua pele com a runa. Runas mágicas podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento de feitiço sob demanda. Press to compare to your current inscriptions |
![]() Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 2 Quando equipado: Resistências: +14% raio Imunidade a atordoamento: +24% Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
![]() Requer: - Magia 32 Alimentado por forças arcanas 5.00 Peso [Único] Tipo: arma / cajado; categoria 2 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 18.0 - 21.6 Usa atributo: 110% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Penetração de armadura: +4 Acerto crítico: +3.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Dano: +15% luz / +15% físico / +15% escuridão / +15% temporal Talentos (recarga): Crepúsculo (-1 turno) Raio Lunar (-1 turno) Luz Abrasante (-1 turno) Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Energia positiva por turno: +0.10 Energia negativa por turno: +0.10 Poder mágico: +12 (+5 efetivo) Chance de crítico mágico: +8% Este cajado comprido tem na ponta uma esfera escura como a noite que, paradoxalmente, parece emitir uma luz forte. |
![]() Requer: - Magia 20 Alimentado por forças arcanas 5.00 Peso [Único] Tipo: arma / cajado; categoria 2 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 16.0 - 19.2 Usa atributo: 130% Mag Tipo de dano: Arcano Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Penetração de armadura: +4 Velocidade de ataque: 100% Conversão de dano: 50% praga Quando equipado: Defesa: +4 (+4 efetivo) Resistências: +10% arcano / +10% praga Dano: +18% arcano / +18% praga Afinidade de dano (cura): +20% arcano Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+4 efetivo) Poder mágico: +14 (+6 efetivo) Chance de crítico mágico: +4% Pode ser usado para criar 2 fragmentos vivos de cristal que te servirão por 10 turnos A ativação custa 45 de energia de 45/45. Este galho de árvore cristalino é extremamente rígido e refrata a luz em uma infinidade de cores. Ao observá-lo, você fica fascinado e intrigado com a origem de seu poder. |
![]() cajado vil de teixo, Umbraflição (poder: 20-24, pda: 4, elemento: escuridão) Requer: - Magia 24 Alimentado por forças arcanas 5.00 Peso Tipo: arma / cajado; categoria 3 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 20.0 - 24.0 Usa atributo: 80% Mag Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Cajado Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Penetração de armadura: +4 Acerto crítico: +3.5% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Atributos: +11 Mag / +9 Von / +10 Ast Penetração de resistência: +5% escuridão / +30% praga Dano: +9% praga / +23% escuridão / +3% luz Talento (bônus): +1 Comandar Cajado Poder mágico no crítico mágico (acumula até 3 vezes): +7 Poder mágico: +9 (+4 efetivo) Chance de crítico mágico: +3% Os cajados são confeccionados por mestres da arte para usuários de magia. |
![]() arqueante martelo de aço do massacre (poder: 39-58, pda: 2) Requer: - Força 16 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 5.00 Peso Tipo: arma / martelo; categoria 2 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 39.0 - 58.5 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +1.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * 25% de chance de um raio rebater a partir do alvo para um segundo alvo, causando 64 de dano de raio Um martelo maciço de duas mãos. |
![]() montante de aço-anão (poder: 37-59, pda: 2) Requer: - Força 24 3.00 Peso Tipo: arma / montante; categoria 3 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 37.0 - 59.2 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +3.5% Velocidade de ataque: 100% Uma espada maciça de duas mãos. |
![]() espada longa de aço-anão, Xemida (poder: 24-34, pda: 4) Requer: - Força 24 Alimentado por forças arcanas 3.00 Peso Tipo: arma / espada longa; categoria 3 Poder base: 24.5 - 34.3 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +4 Acerto crítico: +3.5% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: 20% de chance de acionar Maldição da Morte nível 3. Dano ao atingir (raio 1): +12 temporal Quando equipado: Resistências: +12% ácido / +3% temporal Dano: +12% ácido Psique quando atingido: +0.04 Defesa ao teletransportar: +5 Resistência geral ao teletransportar: +5% Redução da duração de efeitos ao teletransportar: +5% Afiado, longo e mortal. |
![]() maça de aço (poder: 13-18, pda: 3) Requer: - Força 16 3.00 Peso Tipo: arma / maça; categoria 2 Poder base: 13.0 - 18.2 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +3 Acerto crítico: +1.0% Velocidade de ataque: 100% Esmagador e mortal. |
![]() adaga de aço (poder: 12-16, pda: 6) Requer: - Destreza 16 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 2 Poder base: 12.0 - 15.6 Usa atributos: 50% For, 50% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +6 Acerto crítico: +5.0% Velocidade de ataque: 100% Afiada, curta e mortal. |
![]() pensante adaga de aço-anão (poder: 20-27, pda: 7) Requer: - Destreza 24 Infundido por forças psiônicas 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 3 Poder base: 20.5 - 26.7 Usa atributos: 50% For, 50% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +7 Acerto crítico: +6.0% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * 10% de chance de reduzir todas as salvaguardas e a defesa em 23 Dano (corpo a corpo): +7 mental Quando equipado: Atributos: +2 Ast / +2 Von Afiada, curta e mortal. |
![]() aljava de flechas de freixo (18/18, poder: 20-28, pda: 7) Requer: - Destreza 16 3.00 Peso Tipo: munição / flecha; categoria 2 Poder base: 20.0 - 28.0 Usa atributos: 50% For, 70% Des Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +7 Acerto crítico: +1.5% Capacidade: 18 As flechas são usadas com arcos para perfurar seus inimigos até a morte. |
![]() par de botas de aço-anão, Chuvaterror (defesa: 0, armadura: 7) Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +7 Fadiga: +3% Resistências: +6% ácido / +24% frio Penetração de resistência: +15% ácido Raio de infravisão: +1 Botas pesadas com tiras de metal nos dedos dos pés, calcanhares e outras áreas vulneráveis, oferecendo uma proteção aprimorada contra lesões. |
![]() Requer: - Treinamento com armadura pesada Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 1.50 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Precisão: +13 (+13 efetivo) Armadura: +2 Fadiga: +3% Dano (corpo a corpo): 9 fogo Atributos: +3 Des Resistências: +5% fogo Dano: +4% fogo Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas de metal que protegem as mãos até o meio do antebraço. |
![]() elmo de aço-anão, Turvador (defesa: 0, armadura: 4) Requer: - Treinamento com armadura pesada Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: armadura / cabeça; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +4 Fadiga: +4% Dano de retaliação (corpo a corpo): 8 raio Atributos: +1 Ast Resistências: +7% raio / +7% temporal / +6% escuridão Dano: +12% escuridão Ódio no crítico mental: +3.00 Chance de crítico mental: +2% Um elmo grande que protege toda a cabeça. No entanto, a ventilação e a visibilidade limitada podem ser um problema. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+2 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+2 efetivo) Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Defesa: +4 (+4 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+4 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +4 (+4 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+4 efetivo) Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / violeta; categoria 2 Quando equipado: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Tipo de dano latente: Arcano Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() 0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 3 Quando equipado: Armadura: +3 Resistências: +3% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +3 Resistências: +3% geral Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 3.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / escavação; categoria 1 Quando equipado: Penetração de armadura: +15 Dano de retaliação (corpo a corpo): 10 praga drenante Dano: +5% praga Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavação Um enorme dente retirado da Boca, no Abismo Profundo. |
![]() Infundido por forças psiônicas 2.00 Peso [Único] Tipo: ferramenta / diverso; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +5 Von Salvaguarda mental: +10 (+7 efetivo) Poder mental: +5 (+2 efetivo) O usuário fica adormecido. Sonhador Lúcido: Este item permite que o usuário aja enquanto dorme. Pode ser usado para ativar o talento Sono (custando 20 de energia de 25/25). Nível de talento efetivo: 3.0 Custo de energia: 20 de 25/25. Alcance: 7 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Poder Mental Descrição: Adormece os alvos em um raio de 1 unidade(s) por 3 turnos, tornando-os incapazes de agir. Cada 9 pontos de dano que o alvo sofrer reduzirá a duração do efeito em 1 turno. Quando o efeito terminar, o alvo sofrerá de Insônia por um número de turnos igual ao tempo em que esteve dormindo (até 10 turnos, no máximo), concedendo-lhe 20% de imunidade ao sono para cada turno do efeito de Insônia. No nível 5, o Sono se tornará contagioso e terá 25% de chance de se espalhar para alvos próximos a cada turno. O limite de dano escalona com seu poder mental. Este olho etéreo observa eternamente, como se visse coisas que transcendem a realidade. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
![]() Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
![]() Eletrilua [poder: 230] (recarga: 15) Infundido por forças da natureza 2.00 Peso Tipo: talismã / totem; categoria 3 Quando equipado: Atributos: +4 Von Dano: +9% raio Salvaguarda mágica: +6 (+3 efetivo) Poder mágico no crítico mágico (acumula até 3 vezes): +4 Chance de crítico mágico: +2% Penetração de escudo de dano: +10% Pode ser usado para ferroar um inimigo, causando 230 de dano de natureza ao longo de 7 turnos e reduzindo sua cura em 50%. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 15 turnos. Quando usado: * Aumenta todo o dano em 15% por 2 turnos. Totens naturais são criados por naturalistas poderosos para armazenar e canalizar o poder da natureza. |
Achievements
By SamuelNeres, Ogro Necromante nível 3
76 Pira 122 year of Ascendancy at 06:10 see stats
By SamuelNeres, Ogro Necromante nível 10
30 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 10:12 see stats
By SamuelNeres, Ogro Necromante nível 12
42 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 14:01 see stats
Log
Verme que caminha usa Ponto Cego.
Senhor das Caveiras (gigante de ossos) recolhe os restos mortais de seu companheiro caído.
Esqueleto guerreiro encouraçado recolhe os restos mortais de seu companheiro caído.
Esqueleto guerreiro encouraçado se despedaça!
Ladino realiza um acerto crítico corpo a corpo contra Esqueleto guerreiro encouraçado!
Retaliação Corpo a Corpo atinge Bandido em 5 praga, 5 praga, 8 físico [19 total].
Ladino atinge Esqueleto guerreiro encouraçado em 38 físico, 24 físico [62 total].
Bandido atinge Esqueleto guerreiro encouraçado em 7 fogo.
Bandido atinge Senhor das Caveiras (gigante de ossos) em (39 absorvido), 0 físico, (22 absorvido), 0 físico, (8 absorvido), 0 fogo [0 total].
Ruína atinge Verme que caminha em 12 cura, 14 cura, 12 cura [0 total] [38 cura].
Esqueleto guerreiro encouraçado atinge Horror inchado em 42 físico.
Verminose (efeito em área) de massa de vermes parasitas atinge Horror inchado em 3 praga.
Verminose (efeito em área) de massa de vermes parasitas atinge Esqueleto guerreiro encouraçado em 5 praga.
Verme que caminha atinge SamuelNeres em 44 físico, 27 praga, 52 físico, 27 praga, 90 raio [240 total].
Verme que caminha atinge Esqueleto guerreiro encouraçado em 15 mental, 33 praga [48 total].
Formiga-de-fogo gigante cospe chamas!
Horror inchado para de sangrar.
Bandido matou Esqueleto guerreiro encouraçado!
Esqueleto guerreiro encouraçado atinge Ladino em 163 físico.
Esqueleto guerreiro encouraçado matou Ladino!
Respingo Ácido de Bandido atinge Senhor das Caveiras (gigante de ossos) em (4 absorvido), 0 ácido [0 total].
SamuelNeres errou Verme que caminha.
Verminose (efeito em área) de massa de vermes parasitas atinge Horror inchado em 3 praga.
Verminose (efeito em área) de massa de vermes parasitas atinge Senhor das Caveiras (gigante de ossos) em (4 absorvido), 0 praga [0 total].
Verminose (efeito em área) de massa de vermes parasitas atinge Esqueleto guerreiro encouraçado em 5 praga.
Verme que caminha lança Drenagem.
Verme que caminha atinge SamuelNeres em 172 praga.
SamuelNeres, ogro necromante nível 18 foi contaminado até a morte por verme que caminha no nível 1 de Masmorra Arruinada.