










Character
| Game | Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy 1.7.6 |
| Addons | Escorts Enhanced 1.7.0Various enhancements to escort quest NPCs: Improved Combat Text v2 1.6.0Description Original Improved Combat Text mod by Codefly This addon replaces ToME's floating combat text: Installation: Remove: or make it easy in game: :::::::::::::::::::::::::::::::::::: РУС ::::::::::::::::::::::::::::::::::: Описание Upd: Я просто исправил ошибки чекера. Мод корректно работает на новых версиях игры. Этот аддон заменяет всплывающий текст боя в игре: Установка: Удаление: или в игре: Possessor Bonus Class 1.7.4Donators/Buyers bonus! Alchemist Notifications 1.7.0Pops up a notification when you collect all the ingredients for an elixir in the Brotherhood of Alchemists quest. Also available as part of the ZOmnibus Addon Pack. Easy Map v2 1.6.0Description Original Easy Map mod by Codefly This addon replaces ToME's map display with one that's more in-line with other games. You can drag the mouse to scroll, use the mouse wheel to zoom in and out, and left-click to set the currently viewed area (instead of accidentally traveling there, which can still be done via right-click menu). It also shows the viewport rectangle on the map, and if your computer is powerful enough, you can even show the actual terrain instead of the confusing color blocks, or make the walls red to easily find paths you have yet to explore. The player and zone exits are also displayed as icons on the map. Additionally, if you travel via the map and stop unexpectedly (i.e., you ran into your golem), a friendly dialog will pop up asking if you'd like to continue to your destination. Installation: Remove: or make it easy in game: :::::::::::::::::::::::::::::::::::: РУС ::::::::::::::::::::::::::::::::::: Описание Обновление: Я просто пофиксил чекер версии мода и убрал всплывающее окошко о новой версии игры и изменил цвет легенды на черный Мод заменяет карту игры на нечто более схожее с другими играми. Вы можете перемещать карту мышкой, приближать или отдалять карту колесиком и устанавливать текущий обзор левым кликом мыши (вместо того, что бы случайно переместиться туда, как было ранее). Карат способна отображать реальную местность ландшафта и окрашивать непроходимые места в красный цвет, что бы проще найти дорогу. Установка: Удаление: или в игре: Bugnibus Bugfix Pack 1.7.0Combines several separate bugfix addons, both for convenience and potentially reduced resource usage on smaller machines. Includes the following addons:
Frequently Asked Questions: Lumberjack on the Map 1.7.0Places the Cursed Village event on the map as a lumberjack NPC rather than an undetectable encounter. A companion piece to Melinda on the Map and Merchant on the Map; they can be used together or separately. Embers of Rage 1.7.4Official Expansion!One year has passed since the one the Orcs call the "Scourge from the West" came and single-handedly crushed the Orc Prides of Grushnak, Vor, Gorbat, and Rak'Shor. The Allied Kingdoms, now linked by farportal to their distant, long-lost Sunwall allies, have helped them conquer most of Var'Eyal. The few remnants of the ravaged Prides are caged... but one Pride remains. Kruk Pride, isolated on an island, is the last orcish settlement that stands; they, too, face their impending doom. The Sunwall has blockaded the only exit point from the island, and now, the technologically advanced civilization of Steam Giants have come down from the mountains to take their homeland with machines and weaponry unlike anything else on Eyal. Kruk Pride has reverse-engineered their technology before; their only hope is to do it again and rise up against the Pride's foes. Features:
Improved Auto-explore and Rest 1.7.2Quality of Life improvements for resting and auto-exploring. v3.5.0 *** FOR ToME v1.6.5 *** It is recommended to turn off Marson's Rest and Auto-Explore as well as C.Lowe's Rest Tweaks if using. This addon is meant to include all of them. Latest Update Notes: Existing Features: Determines how auto-explore and running respond to telepathy, including mouse moves. Regardless of the setting, hostiles seen via telepathy will not halt resting or the Rod of Recall, nor trigger automated talents. Unique or powerful monsters (rank > 3) will always trigger a halt to running when they are spotted via telepathy for any mode except 'Original'. Available modes: • 'Always Viligant' always stops running when a hostile creature is seen via telepathy. • 'Original' is standard ToME auto-explore behavior, which ignores telepathy when running or auto-exploring. • Compatible with ToME v1.6.0 Notes: • Telepathy will not prevent auto-exploring the way normal sight will. If a halt is triggered by telepathy, hitting auto-explore again will move you at least one more square in the direction of the auto-explore path. If in 'Always Viligant' mode and a hostile is within telepathic sight (but not normal sight), you will auto-explore in 1 square per keypress increments. Showing Items Tier in Inventory 1.7.2This addon add a column to inventory which show items Tier and allows sorting to show higher Tier first There is an option under "Game Setting"->UI->Sort Items by Tier by default items which is going to be transmo- and of type scroll (rune,infusion..), tinker or other without Tier specified will be placed at the top of the inventory to avoid occasional transmo of valuables This mod is safe to use without starting new game Items Vault 1.7.6Donators/Buyers bonus! Faster Run/Rest/Explore 1.0.6Important: this addon will have no effect if left unconfigured! Please read the description! Recommended settings:hit escape -> video options
Description:Enables faster run/resting by use of FPS dividers. These dividers simply divide the game's requested FPS by their respective values while resting or running. After starting a new game or loading a saved character, configure this addon by hitting escape -> video options. Setting these dividers to something greater than one can substantially reduce the amount of time required to finish resting/running on older computers. Just be careful when resting on an escort mission... Changelog:See the forum discussion for the changelog. Logical Alchemists 1.5.10Makes alchemists focus on creating elixirs that you are not currently helping them with. Quality of Life Pack 1.7.4An assortment of quality of life modifications too insignificant to be standalone. Removed collapsible walls in the Sandworm Lair. (restoring auto-explore) Changed the layout of the city Shatur to be more open and less annoying to move around in. Changed the Dwarf's starting zone boss to die after killing one summon instead of ten. Characters that have won the game are far more likely to trigger the special farportal events. Forbidden Cults 1.7.4Official Expansion!Not all adventurers seek fortune, not all that defend the world have good deeds in mind. Forbidden Cults is a big expansion for Tales of Maj'Eyal to let you explore the horrors that lurk beneath the surface, to delve in long lost knowledge and lore and as usual to die a lot!
Both those classes use a new resource called Insanity that gradually makes you both more chaotic and powerful as it fills up.
Sidekick Level Catch-up 1.6.0Modifies various player sidekicks (Alchemists' golem, Writhing Ones' worm that walks from the Forbidden Cults DLC, Annihilators' mecharachnid from the Embers of Rage DLC) to synchronize their level with the player's level every time they are re-added to map, in case the player gained a level while the sidekick dead. (Disclaimer: The failure of sidekicks to do this in the base game is believed to be a bug; if said bug is fixed in a future version, this addon will be officially deprecated.) Ashes of Urh'Rok 1.7.4Official Expansion!Many in Maj'Eyal have heard of "demons", sadistic creatures who appear seemingly from nowhere, leaving a trail of suffering and destruction whereever they go. Their Fearscape floats far above the skies, watching and waiting, but not idly; their agents scout the land, their legions build up their forces, and their scholars develop new spells and strategies. As the barrier between our worlds begins to crack under their scrutiny, helpless Eyalites have begun to disappear, whisked up to serve as their slaves and playthings. They imbue these victims with magical powers to better survive the ensuing stresses - can you use your new-found abilities to escape the legions of Mal'Rok?
Features:
Tinker Tinkering 1.7.0A collection of small quality-of life tweaks for tinker-using characters in the Embers of Rage DLC. Notable changes:
Tradução para Português do Brasil 1.7.6
NOTA: Algumas limitações na ferramenta de localização impedem a tradução de eventos online e algumas palavras (bem raro). |
| Campaign | Maj'Eyal |
| Mode | Normal Roguelike |
| Sex | Male |
| Race | Cornac |
| Class | Wyrmic |
| Level / Exp | 16 / 76% |
| Size | Médio |
| Lifes / Deaths | Killed by geleia negra, Islesetira at level 16 on the 52 Bruma 122 year of Ascendancy at 12:19 / 1 |
Primary Stats
| Strength | 40 (base 29) |
| Dexterity | 10 (base 10) |
| Constitution | 22 (base 22) |
| Magic | 10 (base 10) |
| Willpower | 40 (base 36) |
| Cunning | 10 (base 10) |
Resources
| Life | -13/610 |
| Stamina | 186/200 |
| Equilibrium | 10 |
| Healing Factor | 1.5167773172576 |
| Regeneration | 55.935487410633 |
Speed
| Mental | -10% |
| Attack | 0% |
| Movement | +11.093867610317% |
| Spell | 0% |
| Global | +76.923076923077% |
Vision
| Sight | 10 |
| Lite | 5 |
| See Stealth | 10 |
| See Invisible | 10 |
Offense: Mainhand
| Damage | 74 |
| Accuracy | 46 |
| Crit Chance | 12% |
| APR | 2 |
| Speed | 1.11 |
Offense: Spell
| Spellpower | 0 |
| Crit Chance | 1% |
| Speed | 1 |
Offense: Mind
| Mindpower | 22 |
| Crit Chance | 7% |
| Speed | 1 |
Offense: Damage Bonus
| Escuridão | +3% |
| Físico | +8% |
| Luz | +10% |
| Frio | +10% |
| Natureza | +8% |
| Raio | +10% |
Offense: Damage Penetration
| Mental | +20% |
| Físico | +5% |
Defense: Base
| Armour (hardiness) | 34.428274944239 (89.749889547741%) |
| Defense | 0 |
| Ranged Defense | 0 |
| Fatigue | 16 |
| Physical Save | 28 |
| Spell Save | 17 |
| Mental Save | 25 |
Defense: Resistances
| Físico | + 1%( 70%) |
| Frio | + 23%( 70%) |
| Natureza | + 10%( 70%) |
| Raio | + 20%( 70%) |
| All | 0%( 70%) |
| Escuridão | + 10%( 70%) |
| Luz | + 30%( 70%) |
| Temporal | + 5%( 70%) |
| Fogo | + 18%( 70%) |
Defense: Immunities
| Stun Resistance | 21% |
| Instadeath Resistance | 100% |
| Disarm Resistance | 31% |
Inscriptions (3/3)
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: CuraModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 16 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 87 de vida instantaneamente e remover 1 efeito de ferimento, veneno e doença. Seus efeitos escalonam com sua Constituição. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: SelvagemModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 15 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito físico aleatório e reduzir todo o dano recebido em 14% por 4 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. |
| Infusions | Nível de talento efetivo: 1.0 Infusão: RegeneraçãoModo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 17 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Padrão (100% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para curar 219 de vida ao longo de 5 turnos. Seus efeitos escalonam com sua Vontade. |
Class Talents
| Dádiva selvagem / Dragão da areia | 1.30 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Dádiva selvagem / Dragão venenoso | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Ataque com duas mãos | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Técnicas de combate | 1.30 |
| 4/5 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Dádiva selvagem / Dragão tempestade | 1.30 |
| 1/5 |
| 4/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Dádiva selvagem / Dragão de gelo | 1.30 |
| 1/5 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Ofensiva com escudo | 1.30 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Dádiva selvagem / Dragão de fogo | 1.30 |
| 1/5 |
| 5/5 |
| 1/5 |
| 1/5 |
Generic Talents
| Técnica / Condicionamento | 1.00 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Técnica / Treinamento de combate | 1.30 |
| 0/5 |
| 4/5 |
| 0/5 |
| 4/5 |
| 3/5 |
| 0/5 |
| Dádiva selvagem / Fungo | 1.00 |
| 5/5 |
| 2/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| Dádiva selvagem / Chamado da natureza | 1.30 |
| 1/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
| 0/5 |
Effects
| talent | Meditação |
| talent | Pele de Gelo |
| talent | Golpes Precisos |
| detrimental effect | Reduz a velocidade de ação global em 30%. Lentidão |
| detrimental effect | Quanto mais você usar infusões, mais tempo elas levarão para recarregar (+1 de recarga). Saturação de Infusão |
| detrimental effect | Vulnerável a contra-ataques. O próximo ataque corpo a corpo causará o dobro de dano. Contra-Ataque |
| detrimental effect | A moral do alvo foi enfraquecida, reduzindo seu poder físico, mental e mágico em 12. Intimidado |
| detrimental effect | O alvo fica envenenado e doente, recebendo 40.31 de dano de natureza por turno. Toda vez que ele tentar usar um talento, há 22% de chance de fracasso. Veneno Incapacitante |
| beneficial effect | O alvo tem 23 de regeneração de vida aumentada. Recuperação |
Quests
Vários alquimistas de Maj'Eyal competem para ingressar na prestigiada Irmandade dos Alquimistas, e um ou mais deles buscaram sua ajuda. A Irmandade dos AlquimistasStire de Derth precisa de sua ajuda para criar um elixir da raposa. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * 'Precisa de: 1x coração de horror inchado. Não se preocupe se ele se dissolver. Só não deixe cair encima em você.' * 'Precisa de: 1x frasco com ectoplasma de aparição. Se você ingerir algo disso, não se preocupe em voltar aqui. Por favor.' * Você encontrou um ingrediente: rim de gigante da neve. Marus de Elvala precisa de sua ajuda para criar um elixir da maestria. Ele lhe entregou algumas anotações detalhadas sobre os ingredientes necessários: * Você encontrou um ingrediente: pata de urso. * Você encontrou um ingrediente: verme verde. * 'Precisa de: 1x presa de senhor vampiro. Definitivamente, você deve considerar não se cortar com ela.' | ativo |
Você encontrou um lenhador meio louco fugindo de uma pequena aldeia, divagando sobre um horror indescritível que se escondia ali, dizimando os habitantes. A besta interior3 lenhadores morreram. | concluído |
Explore as cavernas abaixo das ruínas de Kor'Pul e do Lamatroll em busca de tesouros e glória! De trolls e cavernas úmidas* Você explorou o Lamatroll e derrotou Prox, o Troll. * Você explorou as ruínas de Kor'Pul e derrotou a Sombra. | concluído |
Você escoltou a paladina do sol perdida com sucesso até o portal de revocação no nível 2 de Lamatroll. Escoltar a paladina do sol perdida (nível 2 de Lamatroll)Como recompensa, você aprimorou Força em +5. | concluído |
Você escoltou o guerreiro perdido com sucesso até o portal de revocação no nível 3 de Lamatroll. Escoltar o guerreiro perdido (nível 3 de Lamatroll)Como recompensa, você adquiriu a categoria de talento Técnica / Condicionamento (com 1.00 de mestria). | concluído |
É hora de explorar novos lugares sombrios, esquecidos e perigosos. Na escuridãoA Floresta Velha fica ao sudeste da cidade de Derth. O Labirinto fica a oeste de Derth. O Covil dos Vermes da Areia fica no extremo oeste de Derth, perto do mar. Daikara fica na fronteira leste da floresta Thaloren. * Você deve explorar a Floresta Velha e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você explorou o Labirinto e derrotou o Minotauro. * Você deve explorar o Covil dos Vermes da Areia e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! * Você deve explorar Daikara e descobrir o que se esconde por lá e quais tesouros podem ser encontrados! | ativo |
Um ladino desafiou você a provar seu valor como lutador antes de poder entrar na arena. O agente da Arena | concluído |
Ao se aproximar de Derth, você avistou uma vasta nuvem negra pairando sobre a pequena cidade. Tempestando a cidadeAo adentrar a cidade, foi recebido pela visão aterradora de um exército de elementais do ar devastando a população. * Você eliminou os elementais, mas a nuvem negra ainda persiste. Precisará de um aliado poderoso para dissipá-la. Há rumores de uma cidade secreta nas montanhas ao sudoeste, ou talvez você encontre ajuda no grupo Zigurante, conhecido por supostamente combater a magia. | ativo |
Você encontrou todas as pistas que levam ao tesouro escondido. Deve haver um caminho no terceiro nível do Lamatroll. Tesouro escondidoNo entanto, parece ser extremamente perigoso - cuidado. Você matou Bill. O tesouro dele é seu. | concluído |
Você conheceu um mago aprendiz encarregado de coletar um artefato de imenso poder arcano. Uma tarefa de aprendizEle pediu sua ajuda, caso você encontre algum artefato que não precise durante suas aventuras. * Colete um artefato de poder arcano. | concluído |
Equipment
| Na cabeça | Chamado da Nuvem (defesa: 0, armadura: 0)Infundido por forças da natureza 2.00 Peso [Único] Tipo: armadura / cabeça; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +10% raio / +10% frio Dano: +10% raio / +10% frio Uma pequena nuvem de tempestade o segue, causando 15 de dano de raio a todos os inimigos em um raio de 3 unidades a cada turno. Pode ser usado para ativar o talento Chamar Raio (custando 15 de energia de 30/30). Nível de talento efetivo: 1.0 Custo de energia: 15 de 30/30. Alcance: 10 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Invoca um poderoso feixe de raios que causa entre 13.32 a 39.95 de dano de raio (26.63 em média). O dano escalona com seu poder mental. A aba larga deste chapéu oferece proteção contra resfriados cortantes e tempestades súbitas. |
| Ao redor da cintura | aterrante cinto de couro rústicoInfundido por forças da natureza 1.00 Peso Tipo: armadura / cinto; categoria 1 Quando equipado: Resistências: +5% raio / +5% temporal Um cinto que fica em volta da cintura. |
| Nas mãos | repousante par de manoplas de ferro da força (+2) (defesa: 0, armadura: 1)Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre Infundido por forças psiônicas 1.50 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 1 Quando equipado: Poder físico: +7 (+2 efetivo) Armadura: +1 Fadiga: +1% Atributos: +2 For Regeneração de vida: +1.00 Vigor por turno: +0.60 Vigor máximo: +10.00 Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas de metal que protegem as mãos até o meio do antebraço. |
| Nos pés | par de botas de ferro, Neblinacídio (defesa: 0, armadura: 5)Requer: - Treinamento com armadura pesada Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: armadura / pés; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +5 Fadiga: -2% Efeitos ao atingir (corpo a corpo): * 10% de chance de reduzir o dano causado em 13% Penetração de resistência: +20% mental / +5% físico Dano: +3% escuridão Peso máximo: +24 Salvaguarda física: +6 (+3 efetivo) Botas pesadas com tiras de metal nos dedos dos pés, calcanhares e outras áreas vulneráveis, oferecendo uma proteção aprimorada contra lesões. |
| Em volta do pescoço | Órbitas MurchasInfundido por forças psiônicas 0.10 Peso [Único] Tipo: joia / amuleto; categoria 1 Quando equipado: Dano (corpo a corpo): 5 mental Dano (à distância): 5 mental Poder mental: +5 (+3 efetivo) Ver furtividade: +10 Ver invisível: +10 Luta cega: Este item permite que o usuário ataque alvos invisíveis sem nenhuma penalidade. Estas órbitas opalescentes te observam com um conhecimento sombrio, indiferentes às suas vaidades e pretensões. Elas viveram e pereceram em meio a horrores que você jamais poderia imaginar, e agora estão presas por fios negros, vigiando cada movimento que emerge das sombras. Se você fechar os olhos por um instante, quase consegue vislumbrar as terríveis visões que elas testemunharam... |
| Nos dedos | oneroso anel de cobre da perseverançaForjado por um mestre 0.10 Peso Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Fadiga: -5% Peso máximo: +21 Imunidade a atordoamento: +21% Regeneração de vida: +1.00 Anéis deixam seus dedos deslumbrantes! |
| Nos dedos | Anel do CrescimentoInfundido por forças da natureza Forjado por um mestre 0.10 Peso [Único] Tipo: joia / anel; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +4 For / +4 Von Resistências: +10% natureza Dano: +8% natureza / +8% físico Salvaguarda física: +8 (+4 efetivo) Regeneração de vida: +3.00 Modificador de cura: +20% Este pequeno anel de madeira tem um único caule verde enrolado ao redor. Folhas finas ainda parecem estar crescendo a partir dele. |
| Ferramenta | calmante varinha de olmo da conjuração [poder: 105] (recarga: 15)Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso Tipo: talismã / varinha; categoria 1 Pode ser usado para disparar um raio mágico causando 58 de dano do tipo frio. A ativação coloca todos os amuletos em recarga por 15 turnos. Quando usado: * Cura 31 de vida. Varinhas mágicas são criadas por alquimistas e arquimagos poderosos para armazenar feitiços. Qualquer pessoa pode utilizá-las para liberar seus feitiços. |
| Capa | Manto do Medo Ardente (defesa: 14, armadura: 0)Alimentado por forças arcanas 2.00 Peso [Único] Tipo: armadura / capa; categoria 3 Quando equipado: Defesa: +14 (+0 efetivo) Dano de retaliação (corpo a corpo): 30 fogo Resistências: +10% fogo / +10% escuridão / +10% frio Talento (maestria): +0.20 Corrupção / Fogo do medo Todos os inimigos em um raio de 2 unidades recebem 20 de dano de fogo a cada turno, e você é curado em 10% do dano causado. Chamas negras nascidas de um coração sombrio. |
| Armadura principal | rejuvenescente armadura de placas de ferro (defesa: 0, armadura: 7)Requer: - Treinamento com armadura maciça - Força 22 Infundido por forças da natureza 17.00 Peso Tipo: armadura / maciça; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +7 Fadiga: +22% Regeneração de vida: +2.20 Vigor por turno: +0.50 Uma armadura feita de placas de metal. |
| Fonte de luz | Ampola VeranilInfundido por forças da natureza 1.00 Peso [Único] Tipo: iluminação / iluminação; categoria 1 Quando equipado: Dano (corpo a corpo): 15 Rajada de Luz Clara (raio 1) Resistências: +30% luz Dano: +10% luz Raio de luz: +5 Modificador de cura: +10% Ao aplicar um ataque corpo a corpo, causa 15 de dano de luz e ilumina os blocos em um raio de 1 unidade. Pode ser usado para invocar a luz, dissipando a escuridão e iluminando uma área de 20 unidades (96 de poder, baseado na Vontade). A ativação custa 10 de energia de 15/15. Uma pequena ampola de cristal que captura a luz do sol durante o Veranil. |
| Na mão principal | balanceável martelo de aço do massacre (poder: 38-57, pda: 2)Requer: - Força 16 Forjado por um mestre 5.00 Peso Tipo: arma / martelo; categoria 2 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 38.0 - 57.0 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +1.0% Velocidade de ataque: 100% Quando equipado: Precisão: +9 (+3 efetivo) Defesa: +10 (+0 efetivo) Imunidade a desarme: +31% Um martelo maciço de duas mãos. |
Inventory
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.infusão selvagem do ladino (resistência: 19%; mental; duração: 2; recarga: 14) Infundido por forças da natureza 0.10 Peso Tipo: pergaminho / infusão Quando inscrito em seu corpo: Nível de talento efetivo: 0.0 Modo de uso: Ativo Alcance: Corpo a Corpo Recarga: 15 Deslocamento: Instantâneo Velocidade de uso: Instantâneo (0% de um turno) Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Ativa a infusão para remover um efeito mental aleatório e reduzir todo o dano recebido em 19% por 2 turnos. Também remove efeitos cruzados do tipo correspondente. Seus efeitos escalonam com sua Astúcia. Pode ser usado para inscrever sua pele com a infusão. As infusões naturais podem ser inscritas em seu corpo, concedendo-lhe um talento natural sob demanda. |
Colar de PresasAlimentado por forças desconhecidas 0.10 Peso [Único] Tipo: joia / amuleto; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +10 Ast / -5 Von Resistências: +15% praga / +15% escuridão / +15% ácido Salvaguarda física: +15 (+8 efetivo) Salvaguarda mágica: +15 (+9 efetivo) Salvaguarda mental: -7 (-4 efetivo) Vida máxima: +20.00 Tente não morrer... Esta estranha criatura se envolve ao redor do seu pescoço, mantendo a boca aberta apenas o suficiente para evitar que seus dentes toquem você. Você suspeita que, caso sua cabeça desapareça de alguma forma, a criatura se acomodará em seu pescoço, substituindo-a. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.purificante amuleto de aço da constituição (+4) Infundido por forças da natureza Infundido por forças disruptivas 0.10 Peso Tipo: joia / amuleto; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +4 Con Resistências: +12% natureza / +13% praga Imunidade a veneno: +22% Imunidade à doença: +21% Amuletos deixam seu pescoço deslumbrante! |
Roda do DestinoAlimentado por forças arcanas 0.10 Peso [Único] Tipo: joia / anel; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +2 Von Resistências: +22% frio Dano: +11% frio Salvaguarda mental: +7 (+3 efetivo) Imunidade a desarme: +21% Imunidade à imobilização: +23% Imunidade a empurrão: +24% Equilíbrio quando atingido: +0.04 Vida máxima: +20.00 Poder mental: +15 (+8 efetivo) Pode ser usado para gerar novamente o item com propriedades aleatórias. Isso só pode ser feito 3 níveis após a última alteração (os níveis são aplicados retroativamente). O item não pode ser desequipado, a menos que haja uma nova rolagem disponível ou que você esteja no nível 50 A ativação custa 1 de energia de 1/1. "Não era isso que eu queria!" - Howar Muransk, demonologista Cornac. Esta faixa de obsidiana gótica exibe em relevo a imagem ameaçadora de um crânio sorridente. Ela o desafia a enfrentar o destino e colocá-la. Você aceita? |
Tormentador (poder: 30-45, pda: 15)Requer: - Força 16 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso [Único] Tipo: arma / machado de batalha; categoria 2 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 30.0 - 45.0 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +15 Acerto crítico: +5.0% Velocidade de ataque: 100% No crítico com a arma: * inflige o efeito de choque ou molhado, escolhido aleatoriamente Dano (corpo a corpo): +15 raio / +15 frio Quando equipado: Dano: +12% raio / +12% frio A lâmina brilha suavemente em azul e reflete um céu carregado de nuvens tempestuosas. |
machado de batalha de aço-anão, Isana (poder: 32-48, pda: 2)Requer: - Força 24 Infundido por forças da natureza 3.00 Peso Tipo: arma / machado de batalha; categoria 3 Deve ser segurado com as duas mãos. Poder base: 32.0 - 48.0 Usa atributo: 120% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +6.5% Velocidade de ataque: 100% Dano no crítico (raio 2): +33 fogo Quando equipado: Resistências: +6% ácido / +9% frio / +12% escuridão / +9% raio Penetração de resistência: +19% fogo Equilíbrio quando atingido: +0.04 Poder mental: +5 (+3 efetivo) Velocidade global: +4% Um machado maciço de duas mãos. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.flamejante adaga de aço-anão (poder: 17-22, pda: 7) Requer: - Destreza 24 Alimentado por forças arcanas 1.00 Peso Tipo: arma / adaga; categoria 3 Poder base: 17.0 - 22.1 Usa atributos: 50% Des, 50% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +7 Acerto crítico: +6.0% Velocidade de ataque: 100% Dano ao atingir (raio 1): +10 fogo Afiada, curta e mortal. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.resfriante espada longa de aço-anão do massacre (poder: 32-44, pda: 4) Requer: - Força 24 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / espada longa; categoria 3 Poder base: 31.5 - 44.1 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.4% de dano crítico (máx 40%) Penetração de armadura: +4 Acerto crítico: +3.5% Velocidade de ataque: 100% Dano (corpo a corpo): +10 frio Afiado, longo e mortal. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.funda de couro curtido Requer: - Destreza 16 - Atirar 4.00 Peso Tipo: arma / funda; categoria 2 Bônus de precisão: +0.2% de dano base (máx 20%) Velocidade de ataque: 100% Alcance de tiro: +7 Fundas são usadas para arremessar pedras ou projéteis de metal em seus inimigos. |
arqueante machado de guerra de ferro do massacre (poder: 18-24, pda: 2)Requer: - Força 11 Alimentado por forças arcanas Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: arma / machado de guerra; categoria 1 Poder base: 17.5 - 24.5 Usa atributo: 100% For Tipo de dano: Físico Maestria: Domínio com Armas Bônus de precisão: +0.2% de chance de crítico (máx 25%) Penetração de armadura: +2 Acerto crítico: +3.5% Velocidade de ataque: 100% Ao atingir com a arma: * 25% de chance de um raio rebater a partir do alvo para um segundo alvo, causando 15 de dano de raio Um machado de uma mão. |
envolvente capa de linho (defesa: 7, armadura: 0)Forjado por um mestre 2.00 Peso Tipo: armadura / capa; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +7 (+0 efetivo) Salvaguarda física: +6 (+3 efetivo) Uma capa de tecido geralmente usada como vestimenta externa. É espaçosa o suficiente para cobrir até mesmo uma armadura de metal volumosa. |
Este item será transmogrificado automaticamente quando você sair do nível.dissolvente par de manoplas de aço-anão da força (+2) (defesa: 0, armadura: 2) Requer: - Treinamento com armadura pesada Infundido por forças da natureza Forjado por um mestre 1.50 Peso Tipo: armadura / mãos; categoria 2 Quando equipado: Poder físico: +8 (+3 efetivo) Armadura: +2 Fadiga: +3% Dano (corpo a corpo): 7 ácido Atributos: +2 For Resistências: +7% ácido Dano: +5% ácido Aprenda um talento de ataque desarmado ou ative a opção 'sempre exibir propriedades de combate das luvas' para ver os atributos de combate. Luvas de metal que protegem as mãos até o meio do antebraço. |
Armadura de Pele de Enguia (defesa: 16, armadura: 0)Infundido por forças da natureza 9.00 Peso [Único] Tipo: armadura / leve; categoria 2 Quando equipado: Defesa: +16 (+0 efetivo) Fadiga: +2% Atributos: +3 Ast / +2 Des Resistências: +15% raio Imunidade a veneno: +50% Imunidade à imobilização: +50% Talento ao atingir (natureza): Chamar Raio (10% de chance, nível 2). Pode ser usado para ativar o talento Chamar Raio (custando 25 de energia de 50/50). Nível de talento efetivo: 2.0 Custo de energia: 25 de 50/50. Alcance: 10 Deslocamento: Instantâneo Tipo: Dádiva da Natureza Descrição: Invoca um poderoso feixe de raios que causa entre 17.93 a 53.80 de dano de raio (35.86 em média). O dano escalona com seu poder mental. Esta armadura parece ter sido remendada com inúmeras enguias. Eca! |
Pele de Muitos (defesa: 12, armadura: 6)Requer: - Força 16 Forjado por um mestre 9.00 Peso [Único] Tipo: armadura / leve; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +6 Defesa: +12 (+0 efetivo) Fadiga: +7% Atributos: +4 Con Talento (maestria): -0.20 Astúcia / Furtividade Vida máxima: +40.00 Raio de infravisão: +3 As peles costuradas de muitas criaturas. Alguns olhos e bocas ainda decoram a túnica, e alguns ainda vivem, gritando em agonia torturada. |
Jato de Coral (defesa: 8, armadura: 8, poder: 18-25, bloqueio: 48)Requer: - Treinamento com escudo - Força 16 Infundido por forças da natureza 7.00 Peso [Único] Tipo: armadura / escudo; categoria 1 Quando usado para atacar (com talentos): Poder base: 18.0 - 25.2 Usa atributo: 140% For Tipo de dano: Físico Bônus de precisão: +2.0% de dano para efeitos acionados (max 200%) Acerto crítico: +2.0% Valor de bloqueio: +48 Dano (corpo a corpo): +10 frio Quando equipado: Armadura: +8 Defesa: +8 (+0 efetivo) Fadiga: +12% Ao bloquear com escudo: * 30% de chance de borrifar água congelante em um cone com raio de 4 unidades no alvo. Resistências: +10% fogo / +15% frio Talento (bônus): +1 Bloquear Ar máximo: +20.00 Efeito especial ao bloquear: 30% de chance de borrifar água congelante em um cone com raio de 4 unidades no alvo. Um pedaço de coral irregular, retirado do oceano. |
6 ágata0.00 Peso Tipo: gema / preto; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +1 For / +1 Des / +1 Mag / +1 Von / +1 Ast / +1 Con Tipo de dano latente: ácido Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
2 água-marinha 0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +2 Resistências: +2% geral Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
opala0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Quando imbuído em um objeto: Atributos: +2 For / +2 Des / +2 Mag / +2 Von / +2 Ast / +2 Con Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
2 topázio0.00 Peso Tipo: gema / azul; categoria 2 Quando equipado: Defesa: +4 (+0 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+3 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+2 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +4 (+0 efetivo) Salvaguarda física: +4 (+2 efetivo) Salvaguarda mágica: +4 (+3 efetivo) Salvaguarda mental: +4 (+2 efetivo) Tipo de dano latente: Raio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
minerante picareta de ferro (vel. de escavação: 28 turnos)Forjado por um mestre 3.00 Peso Tipo: ferramenta / escavação; categoria 1 Quando equipado: Atributos: +1 For Raio de infravisão: +1 Quando no inventário: Talento (bônus): +1 Escavação Permite que você escave uma parede, remova uma árvore e crie novos caminhos. |
5 espinélio0.00 Peso Tipo: gema / verde; categoria 1 Quando equipado: Defesa: +2 (+0 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Quando imbuído em um objeto: Defesa: +2 (+0 efetivo) Salvaguarda física: +2 (+1 efetivo) Salvaguarda mágica: +2 (+2 efetivo) Salvaguarda mental: +2 (+1 efetivo) Tipo de dano latente: Natureza Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Orbe ClarividenteAlimentado por forças desconhecidas 1.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: orbe / orbe Quando no inventário: Este orbe identifica automaticamente os itens que você encontrar. |
Varinha de Revocação (1/1)Alimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: talismã / varinha Pode ser usado para revocar o usuário ao continente após 40 turnos A ativação custa 202 de energia de 400/400. Esta varinha é feita inteiramente de voratun, infundida com energias mágicas brutas que podem dobrar o próprio espaço. Você já ouviu falar desses objetos antes. Eles são muito úteis para os aventureiros, permitindo viagens mais rápidas. |
Baú de TransmogrificaçãoAlimentado por forças desconhecidas 2.00 Peso [Item de Enredo] Tipo: baú / sher'tul Quando no inventário: Pode ser usado para transmogrificar todos os itens em seu baú de uma só vez (ocorre automaticamente ao sair do nível da zona atual) A ativação custa 0 de energia de 1000/1000. Este baú é uma extensão dos antigos locais de poder Sher'tul. Todos os itens colocados nele são transportados para outro local, processados e destruídos para extrair energia. O subproduto desse processo é a criação de ouro, que não pode ser processado e, portanto, é devolvido a você. Enquanto você possuir o baú, todos os itens que encontrar serão automaticamente armazenados nele e transmogrificados quando você sair do nível atual. Basta acessar seu inventário para retirar os itens do baú se desejar mantê-los. Os itens no baú não têm peso. |
3 ametista0.00 Peso Tipo: gema / violeta; categoria 2 Quando equipado: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +2.0% Dano: +4% geral Chance de crítico mágico: +2% Chance de crítico mental: +2% Tipo de dano latente: Arcano Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
quartzo0.00 Peso Tipo: gema / branco; categoria 3 Quando equipado: Imunidade a atordoamento: +30% Quando imbuído em um objeto: Imunidade a atordoamento: +30% Tipo de dano latente: Frio Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
6 ametrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Quando imbuído em um objeto: Chance de crítico físico: +1.0% Dano: +2% geral Chance de crítico mágico: +1% Chance de crítico mental: +1% Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
9 citrino0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Quando imbuído em um objeto: Raio de luz: +4 Raio de infravisão: +4 Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
5 zircônio0.00 Peso Tipo: gema / amarelo; categoria 1 Quando equipado: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Quando imbuído em um objeto: Armadura: +1 Resistências: +1% geral Tipo de dano latente: Luz Gemas podem ser vendidas por dinheiro ou usadas em rituais arcanos. |
Achievements
A Arena (Roguelike)
Desbloqueou o modo Arena.By Segr, Cornac Dragoneiro nível 9
7 Flama 122 year of Ascendancy at 18:31 see stats
A Cidade Secreta (Roguelike)
Descobriu a verdade sobre os magos.By Segr, Cornac Dragoneiro nível 15
38 Bruma 122 year of Ascendancy at 09:27 see stats
Nível 10 (Roguelike)
Alcançou o nível 10 com um personagem.By Segr, Cornac Dragoneiro nível 10
75 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 07:09 see stats
Removedor de Maldição (Roguelike)
Matou Ben Cruthdar, o Amaldiçoado.By Segr, Cornac Dragoneiro nível 10
75 Crepúsculo 122 year of Ascendancy at 07:11 see stats
Log
Segr atinge Verme da areia, Emydheth em (7 redução fixa), 0 fogo [0 total].
Segr recebe 2 cura de Geleia negra, Islesetira.
Geleia negra, Islesetira recupera sua energia.
Geleia negra, Islesetira está confuso e falha em usar Atacar.
Segr atinge Geleia negra, Islesetira em 8 raio.
Segr atinge Verme da areia, Emydheth em (7 redução fixa), 0 raio [0 total].
Retaliação Corpo a Corpo atinge Verme da areia, Emydheth em (9 redução fixa), 2 fogo, (9 redução fixa), 5 frio [6 total].
Verme da areia, Emydheth atinge Segr em 62 físico, 5 natureza [67 total].
Veneno Incapacitante de Verme da areia, Emydheth atinge Segr em 30 natureza.
Segr drena a vida de Geleia negra, Islesetira!
Segr atinge Geleia negra, Islesetira em 10 fogo.
Segr atinge Verme da areia, Emydheth em (7 redução fixa), 0 fogo [0 total].
Segr recebe 2 cura de Geleia negra, Islesetira.
Segr tenta engolir Verme da areia, Emydheth!
Verme da areia, Emydheth está se recuperando dos danos!
Segr atinge Verme da areia, Emydheth em (9 redução fixa), 97 natureza, (1 redução fixa), 0 mental, (8 redução fixa), 0 luz [97 total].
Segr atinge Geleia negra, Islesetira em 8 raio.
Segr atinge Verme da areia, Emydheth em (7 redução fixa), 0 raio [0 total].
Geleia negra, Islesetira usa Batida com Escudo.
Retaliação Corpo a Corpo atinge Geleia negra, Islesetira em 15 fogo, 11 frio, 15 fogo, 11 frio, 15 fogo, 11 frio [77 total].
Retaliação Corpo a Corpo atinge Verme da areia, Emydheth em (9 redução fixa), 2 fogo, (9 redução fixa), 5 frio [6 total].
Geleia negra, Islesetira atinge Segr em 9 ácido, 8 ácido, 5 ácido [23 total].
Verme da areia, Emydheth atinge Segr em 74 físico, 5 natureza [79 total].
Segr atinge Geleia negra, Islesetira em (10 bloqueado), 0 fogo [0 total].
Segr atinge Verme da areia, Emydheth em (7 redução fixa), 0 fogo [0 total].
Veneno Incapacitante de Verme da areia, Emydheth atinge Segr em 30 natureza.
Segr atinge Geleia negra, Islesetira em (8 bloqueado), 0 raio [0 total].
Segr atinge Verme da areia, Emydheth em (7 redução fixa), 0 raio [0 total].
































































































